Создание анимации или 3D фильмы Вовлечение автомобилей с колесами могут представить некоторые осложнения, так как движение модели должна быть синхронизирована с вращением его колес. В зависимости от скорости автомобиля колеса должны вращаться быстрее или медленнее, чтобы создать убедительный эффект.
Другие факторы, такие как трение и инерция, должны быть рассмотрены, так как иногда колеса могут дрейфовать на местности, когда транспортное средство ускоряется или внезапно тормозит. В первом примере колеса начинают вращаться быстро, но движение тела автомобиля является более постепенным, набирает скорость и инерция, пока она не полностью синхронизируется с вращением колеса. Во втором случае это происходит только наоборот, поскольку колеса прекращают вращаться, но автомобиль продолжает двигаться во время дрейфующей местности, пока не постепенно не останавливается.
Кроме того, если модели движутся над неровными территориями, то они должны следовать по склонам, а также реагировать на препятствия, такие как удары или скалы. Например, если транспортное средство идет быстро с помощью значительного разницы уровня, то он должен прыгать и летать по всей местности, варьируя длину и продолжительность прыжка в зависимости от скорости автомобиля.
Некоторое время назад, разработчик Reallusion. Предоставляют пакет содержимого ICLONE под названием Physics Toolbox, который предлагает несколько решений для добавления усилий и структур к анимациям ICLONE. В этом руководстве я сосредоточусь на структуре «четырехсота», которая будет служить для решения всех сценариев, упомянутых ранее очень простым способом. Посмотрите видео и / или следуйте моим пошаговым процессу ниже.
Загрузите файлы Для этого учебника.
Первый очевидный шаг - получить 3D-автомобильную сетку. Вы можете использовать одну из автомобилей, предоставляемых Reallusion в своем хранилище контента, или использовать Бесплатные 3D модели и импортировать с помощью инструмента Reallusion 3DXChange, который может преобразовать любую модель в формате 3DS, OBJ, SketchUp или FBX в файл IPROP IPROP IPROP IPROP IPLONE. Единственное требование заключается в том, что его колеса должны быть независимыми объектами, поскольку они должны вращаться. Для этого учебника я собираюсь использовать модель, которую я сделал в 3DS MAX и экспортировал в ICLONE, используя 3Dxchange.
Пакет инструментов для физики обеспечивает много предопределенных конструкций с контроллерами в реальном времени. Для этого урока мне просто понадобится четырехколесная структура, но они также предоставляют интересные решения для других видов транспортных средств, таких как Caterpillars, Segways и Excavators. Фактически, все структуры могут быть объединены для создания комплексного оборудования, которые можно контролировать в режиме реального времени.
После двойного щелчка иконы появятся бэминисты, которые составляют структуру, а также контроллер в реальном времени. Убедитесь, что на вкладке «Проект» активируется опция. Структура состоит из основного элемента корпуса с четырьмя колесами и двумя управлениеми управления для прикрепленных передних колес. Эти элементы командуются плавающей панелью управления.
При прохождении мыши на панель управления он покажет слайдер, который устанавливает скорость автомобиля. Нажатие на небольшой треугольник в правом нижнем углу позволит вам установить максимальную скорость, доступную в слайдере скорости, и включите функцию автоматической уилки, которая приводит к тому, что рулевые колеса автоматически возвращаются к их прямую позицию, когда нет «поворотных» кнопок нажата.
Четырехколесная структура должна быть изменена и выровнена в модели. Колеса структуры могут быть перемещены для того, чтобы адаптировать их к моменту. Важно, чтобы диаметр структурных колес и их пивоты имеют идеальное совпадение с моменными колесами. Кроме того, элементы структуры управления должны оставаться сосредоточенными с их соответствующими колесами передней структуры. Нажмите Ctrl +. Ливня Для обеспечения идеального выравнивания между объектами, но не забывайте иметь точки поворотных точек модельных колес, правильно устанавливаемых в их центре.
Шасси автомобиля должна быть прикреплена к основным объектам «4 колеса», в то время как каждое колесо модели необходимо прикрепить к его соответствующему колесу в структуре. Колесо Model Front-Prange будет прикреплено к объекту «4WHEELS_ FR», верхнее колесо модели будет прикреплено к «4WHEELS_BR» и так далее. Обратите внимание, что объекты «4WHEELS_ STEER_F» остаются ни с ними, привязаны к ним.
Автомобиль нужна поверхность для езды. ICLONE обеспечивает опору под названием бесконечную плоскость, которая может использоваться в качестве плоской земли, но на карте большого высоты, также предусмотренные ICLONE, позволяют лучшей выставку физики структуры. Я выбрал каньон местности, снизил его высоту и немного сглаживал его, чтобы облегчить движение багги над любой частью местности.
Теперь вы можете выбрать четырехколесный базовую структуру и поместить ее в любую часть местности, обращенной к направлению, которое вы хотите начать двигаться. Я также снимаю флажок, чтобы скрыть брусную область. Перед записью вы должны быть уверены, что двигатель пули выбран на метке проекта ICLONE. Кроме того, настоятельно рекомендуется иметь физику мягкой ткани, деактивированной и изменив режим воспроизведения, чтобы упустить ICLone, чтобы получить все необходимое время, чтобы сделать вычисления физики между кадрами.
Теперь пришло время начать управлять автомобилем на местности, используя контроллер. Имейте в виду, что скорость, отображаемая во время записи, будет выглядеть медленнее из-за всех расчетов, который должен делать компьютер. Если вы совершите ошибку, вы можете перезаписать ваше предыдущее движение, просто ездив снова с самого начала. Помните, что это произойдет, пока выбран двигатель пули.
Если вы чувствуете себя удовлетворены записью, снова переключитесь с двигателя пули до двигателя PhysX. Он гарантирует, что записанное движение не изменено, даже если вы активируете мягкую ткань, а также жесткую физику тела для создания столкновений между автомобилем и другими объектами в сцене. Открытие временной шкалы в ICLONE позволит вам увидеть записанный анимационный клип, связанный с автомобилем.
Вы можете управлять более чем одним транспортным средством в одной сцене, но сначала проще записывать одно транспортное средство, а другой. Чтобы сделать то, что вы должны деактивировать физический двигатель Bullet для первой машины, потому что если не предыдущая запись будет перезаписана. Reallusion Поставляет переключатель для двигателя пули, который позволяет вам активировать или деактивировать физику пули к выбранному опору.
После нажатия правой кнопкой мыши по поводу переключателя Engine Pullet появится меню. Там параметр скрипта спросит вас, хотите ли вы включать или выключить симуляцию пули для одного из реквизитов в сцене. После выбора выключения курсора изменится для вас, чтобы нажать на объект, который вы хотите деактивировать. Чтобы убедиться, что вы выбираете четырехколесную структуру, а не какие-либо из объектов, прилагаемых к нему, я настоятельно рекомендую выбрать объект из списка PROP вместо окна сцены.
Теперь вы можете повторить процесс, убедившись, что вы выбрали пули двигателя. Поскольку симуляция в первом желтом автомобиле было деактивировано, единственный контроллер, который собирается работать, - это тот, который связан с новым красным автомобилем. Тем не менее, первый записанный желтый автомобиль будет выполнен, пока вы за рулем второй машины. Это на самом деле очень удобно, так как теперь вы можете использовать движения первого автомобиля в качестве ссылки, когда вы за рулем второй машины на сцене.
Переключатель пули двигателя может использоваться для добавления геометрий на местность и заставить их взаимодействовать с транспортными средствами. Я поместил опоры, имитируя рампу, и я хотел, чтобы машина бегала и даже прыгает, если автомобиль проходит на достаточно скорости. Сначала мне пришлось активировать физику пули в этом опоре. Я использовал переключатель пули двигателя, чтобы включить симуляцию физики пули в опоре.
Было бы достаточно просто сделать объект взаимодействовать с автомобилем, но я также хотел, чтобы рампа фактически быть частью местности, поэтому я нажал на опору правой кнопкой мыши, а затем выбрал вариант преобразования в вариант от контекстное меню. Отныне этот опор будет считаться частью местности.
Еще раз я проверил, что выбрал двигатель пули, и я начал водить машину прямо к рампу, отмечая, что он проходит через дополнительную форму. В зависимости от скорости, применяемой к автомобилю, движение будет гладким, так как он будет следовать на склонах местности. Это также приведет к тому, что машина прыгнула и поймает воздух, когда он проходит через рампу.
После того, как водительские движения были записаны с помощью двигателя пули, можно создать дальнейшие взаимодействия с другими реквизациями в сцене с помощью двигателя PhysX. Я поместил группу нефтяных барабанов с помощью жестких атрибутов физики тела и занавеской с мягкими свойствами ткани. Я также связывал фиктивную куб к баггию структуру, присваивая к нему свойства жесткого тела.
Жесткий режим купонного объекта должен быть установлен на кинематику, так как он связан с автомобилем. Это не нужно влиять на гравитацию. Для нефтяных барабанов лучше установить свой жесткий режим для замороженного, чтобы избежать молочных эффектов и ненужных расчетов, прежде чем они попадают в пустышку. В столкновениях между жесткими объектами и мягкими полотнами лучше всего использовать простые формы столкновения, такие как кубики; И в зависимости от скорости поля столкновения на обоих объектах должны быть увеличены, чтобы избежать проникновения жесткого объекта в мягкую ткань.
После того, как скрывался, связанный с автомобилем, выберите двигатель PhysX. Все расчеты с участием двигателя PhysX не собираются изменить записи пули. Убедитесь, что в этикетке ICLONE есть жесткое тело и мягкие тканевые ящики, активированные в метке проекта ICLONE. Я также рекомендую активировать печенную анимацию для мягкой ткани, особенно если вы намерены экспортировать движение в алемическом формате. Наконец, выберите режим кадра, который позволит ICLONE принять необходимое время для выполнения расчетов физики между кадрами.
Теперь все, что я должен сделать, это нажать кнопку воспроизведения, а автомобиль выполнит свои ранее записанные анимации с помощью пулевого двигателя. Тем временем ICLONE рассчитает все физические взаимодействия между объектами, управляемыми двигателем PhysX, и автоматически генерируют анимационный зажим для каждого из этих объектов.
На данный момент я могу деактивировать всю физику в ICLONE. Анимации всех объектов были записаны как клипы движения. Мы можем нажать кнопку воспроизведения и проверять, как анимации выглядят в режиме реального времени, потому что ICLONE не нужно делать расчеты снова. Это был бы момент, чтобы поставить и оживить пассажиров автомобиля, имитируя вождение.
Объекты, содержащие физику мягких тканей и структуры транспортных средств, должны быть экспортированы в алемическом формате, в то время как объекты с жесткой физикой тела могут быть экспортированы в формате ALEMBIC или в FBX. Объекты, экспортируемые в ALEMBIC, должны быть выбраны один за другим, поэтому я экспортировал автомобиль и занавес в два файла алемии, в то время как я экспортировал все барабаны в один файл FBX.
Это аспект анимированных объектов, загруженных в 3DS MAX. Модели должны быть размещены в оригинальных позициях. Я удалил структуру транспортных средств, поскольку она больше не была необходима, но все объекты и анимации выглядят довольно хорошо в сцене 3ds Max. Здесь двери являются единственными объектами анимированными; Персонажи движутся, потому что их ручные этики связаны с дверями.
Четырехколесная структура, предоставляемая Reallusion, оказывается очень полезным инструментом для анимирования многих различных типов автомобилей легко и очень быстро. Он может быть применен к широкому спектру транспортных средств, поскольку структурные колеса могут быть изменены и размещены на любой тип автомобиля, несмотря на их размеры. Даже мотоциклы могут быть анимированы с помощью этого инструмента, просто используя колеса одной из сторон, а затем прикрепите руль к объекту «4 FLOW_STEER».
Эта статья была первоначально опубликована в выпуске 235 3D мир , самый продаваемый в мире журнал для художников CG. Купить проблему 235 здесь или же Подписаться на 3D World здесь Отказ
Статьи по Теме:
При изучении того, как нарисовать шею и плечи, часто можно сломать, чтобы показать объемы в нашей работе, ..
Во время этого урока Photoshop я пойду на несколько ключевых концепций, кот..
Хроматическая аберрация (искажение), также известная как «цветная окр�..
Как и javaScript для клиентов, такие как javaScript, которые используются только ..
Зачастую это самые простые эффекты, которые выглядят самым ярким, а не�..
Чтобы помочь вам научиться создавать 3D-пришельца пиратского персонаж�..
Натюрморт не каждый чашкой чая - это требует определенного набора Техника рисования - Но для мен�..
Поговорка может быть: «Не судите книгу по ее обложке», но дизайн обложки может, на самом деле, сделать или..