アニメーションの作成 3D映画 モデルの動きをその車輪の回転と同期させる必要があるので、車輪を有する車両を含むことができる。車両の速度に応じて、納期効果を生み出すために車輪は速くまたは遅く回転する必要があります。
摩擦や慣性のような他の要因が考慮されなければならないが、車両が車両が加速するか突然ブレーキを加速するときに地形を越えて排出することができるように考慮されなければならない。第1の例では、車輪は速く回転し始めるが、車の体の動きはより段階的であり、速度および慣性が車輪の回転と完全に同期されるまで、速度および慣性を得る。 2番目のケースでは、車輪が回転を停止すると、それが徐々に停止するまで車が漂流しながら車が移動し続けます。
さらに、モデルが不均一な地形を移動している場合、それらは斜面に従わなければならず、またバンプや崖のような障害物にも反応します。たとえば、車両がかなりのレベルの差を介して速くなると、車両の速度によってはジャンプの長さと持続時間が変わる、地形を飛び越えて飛ぶべきです。
while back、developer real real Physics ToolboxというICLONE Content Packを提供しています。これは、ICLONEアニメーションに力と構造を追加するための複数のソリューションを提供します。このチュートリアルでは、私は「四輪ベース」構造に集中します。これは、以前に言及されたすべてのシナリオを非常に簡単な方法で解決するのに役立ちます。ビデオを見たり、私のステップバイステップのプロセスに従ってください。
ファイルをダウンロードしてください このチュートリアルのために。
最初の明白なステップは3Dカーメッシュを得ることです。あなたはそのコンテンツストアのreallusionによって提供される車のうちの1つを使うことができます。 無料の3Dモデル Reallusionの3Dxchangeツールでインポートし、3DS、OBJ、SketchUp、またはFBX形式で任意のモデルをICLONEネイティブIPROPファイルに変換できます。唯一の要件は、その車輪が回転する必要があるため独立したオブジェクトである必要があるということです。このチュートリアルでは、3DS MAXで作成したモデルを使用し、3DXchangeを使用してICLONEにエクスポートします。
Physics Toolbox Packは、リアルタイムコントローラを持つ多くの定義済み構造を提供します。このチュートリアルのために私は四輪構造を必要とするつもりですが、それらは幼虫、Segways、そして掘削機のような他の種類の車のための興味深い解決策を提供します。実際、すべての構造を組み合わせてリアルタイムで制御できる複雑な機械を作り出すことができます。
アイコンをダブルクリックした後、構造を構成するダミーオブジェクトはリアルタイムコントローラだけでなく表示されます。 [プロジェクト]タブで[Dummy Object]オプションが有効になっていることを確認してください。この構造は、4つの車輪を持つ本体要素と、前輪が取り付けられた2つのステアコントロールとからなる。これらの要素はフローティングコントロールパネルによって命令されます。
マウスをコントロールパネルの上に渡すときは、車両の速度を設定するスライダが表示されます。右下隅にある小さな三角形を押すと、スピードスライダで使用可能な最大速度を設定し、「回転」ボタンがないときにステアリングホイールが自動的に直線位置に戻る原因となる自動撤回機能をオンにします。押された。
四輪構造はサイズ変更され、モデルに整列されなければならない。構造ホイールは、それらをモデルホイールに適合させるために動かすことができる。構造ホイールの直径とそのピボットはモデルホイールと完全に一致することが重要です。また、ステア構造要素は、それらのそれぞれの前部構造ホイールを中心としたままでなければならない。押す Ctrl. + l オブジェクト間の完璧な位置合わせを確実にするために、モデルホイールのピボットポイントを最初に中央に適切に設定することを忘れないでください。
モデルの各ホイールを構造内の対応するホイールに取り付ける必要がある間、自動車シャーシを「4ホイール」の主な目的に取り付ける必要があります。正面右モデルホイールは「4Wheels_FR」オブジェクトに取り付けられ、逆右のモデルホイールは「4Wheels_BR」などに接続されます。 '4wheels_ steer_f'オブジェクトはそれらに添付されていないものではありません。
車には駆動するための表面が必要です。 iCloneは、平らな地面として使用できる無限平面と呼ばれる小道具を提供しますが、ICloneにも設けられている大きな高さ地図地形では、構造の物理学のより良いショーが可能になります。私はキャニオンの地形を選び、その高さのスケールを減らし、地形のどんな部分にわたるバギーの動きを促進するために少しそれを滑らかにしました。
これで、四輪ベース構造を選択して、移動し始める方向に向けて地形の任意の部分に配置することができます。また、ダミーオブジェクトを非表示にして、ダミーオブジェクトを非表示にします。録音する前に、iCloneのプロジェクトラベルでBullet Engineが選択されていることを確認する必要があります。また、フレーム間の物理計算を行うには、柔らかい布物理学が無効になり、再生モードをフレームごとに変更することを強くお勧めします。
コントローラを使って地形の上に車を運転し始める時が来ました。録音中に表示されている速度は、コンピュータが行わなければならないすべての計算により遅くなるように見えます。あなたが間違えた場合は、最初からもう一度運転するだけで前の動きを上書きすることができます。 Bullet Engineが選択されている間にこれが起こるつもりです。
録音に満足していると感じた場合は、BulletエンジンからPhysxエンジンへ再度スイッチしてください。柔らかい布と硬い体の物理学を作動させて、シーン内の車やその他の物体の間に衝突を発生させる場合でも、録音された動きが変更されないようにするでしょう。 iCloneでタイムラインを開くと、録音されたアニメーションクリップが車両に関連付けられているのを見ることができます。
同じシーンで複数の車両を運転することができますが、最初に1つの車両を録音する方が簡単です。以前の録音が上書きされるのであれば、最初の車のためのBullet Physicsエンジンを無効にする必要があります。 RealLusionは、選択されたPROPに弾丸物理を有効または無効にすることができるBullet Engineスイッチャーを提供します。
Bullet Engineスイッチャーの上にマウスの右ボタンをクリックすると、メニューが表示されます。スクリプトオプションは、シーン内のすべての小道具の弾丸シミュレーションをオンまたはオフにするかどうかを尋ねます。無効にすると、無効にするオブジェクトをクリックするとカーソルが変更されます。四輪構造を選択していることを確認するために、それに添付されているオブジェクトのいずれでもないことを確認するために、シーンウィンドウではなくプロップリストからオブジェクトを選択することを強くお勧めします。
これでプロセスを繰り返すことができ、Bullet Engineが選択されていることを確認できます。最初のイエローカーのシミュレーションが無効になっているので、働くつもりの唯一のコントローラは新しい赤い車にリンクされているものです。しかし、2番目の車を運転している間、最初に記録されたイエローカーの動きが行われます。あなたがシーンの中で2番目の車を運転している間、これは実際には非常に便利です。
Bulletエンジンスイッチャーは、地形に形状を追加し、それらを車両と対話するために使用することができます。私はランプをシミュレートした小道具を置き、車が十分な速度で通過した場合は車が飛び越えてジャンプさえ望んでいました。まず私はその小道具の弾丸物理学を作動させなければなりませんでした。私はPROPの弾丸物理学シミュレーションをオンにするためにBullet Engineスイッチャーを使用しました。
それは単にオブジェクトを車と対話するのに十分なでしょう、しかし私はまた実際に地形の一部になるようにランプを望んでいたので、私はマウスの右ボタンを使って支柱をクリックしてから、からTORER TO TERAINオプションを選択しました。コンテキストメニュー今から、この小道具は地形の一部と見なされる予定です。
もう一度、私は弾丸エンジンを選んだことを確認し、私はそれが追加された形を越えて走ることに注意して、車をランプに向かって直線的に運転し始めました。車両に適用される速度に応じて、その地形の斜面に追従するので、動きは滑らかになるだろう。それはまたランプを乗り越えるにつれて車が飛び跳ねるように空気を捉えるようにするでしょう。
弾丸エンジンを使用して運転運動が記録されたら、Physxエンジンを使用してシーン内の他の小道具とのさらなる相互作用を作成することが可能です。私は硬い体物理学の属性と柔らかい布の特性を持つカーテンを持つ石油ドラムのグループを入れました。また、ダミーキューブをバギー構造にリンクしており、硬いボディプロパティも同様に割り当てました。
ダミーオブジェクトの剛性モードは、それが車にリンクされているので運動学的に設定されなければならない。これは重力の影響を受ける必要はありません。オイルドラムの場合、ダミーに当たる前にジッター効果や不要な計算を避けるために、硬いモードを冷凍に設定することをお勧めします。硬質オブジェクトと柔らかい布の間の衝突では、立方体のような単純な衝突形状を使用するのが最善です。そして速度によっては、硬質オブジェクトの柔らかい布への浸透を避けるために、両方のオブジェクトの衝突マージンを増やす必要があります。
車にリンクされたダミーを隠した後、PhysXエンジンを選択してください。 PhysXエンジンを含むすべての計算は、弾丸の録音を変更するつもりはありません。 iCloneプロジェクトラベルでは、剛体と柔らかい布の箱が有効になっていることを確認してください。私はまた柔らかい布のためのベイクアニメーションを活性化することをお勧めします。最後に、フレームモードで選択すると、ICLONEがフレーム間で物理学の計算を実行するために必要な時間をかけることができます。
私がしなければならないことはすべてPlayボタンを押すことで、車はプラグエンジンを使って以前に録音されたアニメーションを実行します。その間、iCloneはPhysxエンジンによって制御されているオブジェクト間のすべての物理的な相互作用を計算し、これらのオブジェクトのそれぞれに対して自動的にアニメーションクリップを生成します。
この時点で、iCloneのすべての物理学を無効にすることができます。すべてのオブジェクトのアニメーションはモーションクリップとして記録されています。 iCloneが再度計算する必要がないため、Playボタンを押してリアルタイムでどのように見えるかを確認できます。これは、運転をシミュレートして、車両の居住者を置く瞬間になります。
柔らかい布物理学と車両の構造を含む物体は、Alembic形式で輸出されなければなりませんが、硬い体の物理学を持つオブジェクトはAlembicまたはFBX形式でエクスポートできます。 Alembicでエクスポートされたオブジェクトは1つずつ選択されなければならないので、私はすべてのドラムを単一のFBXファイルにエクスポートしました。
これは、3DS MAXでロードされたアニメーションオブジェクトの側面です。モデルは元の位置に置かなければなりません。私はそれが不要になったので私は車の構造を削除しました、しかし、すべてのオブジェクトとアニメーションは3ds Maxシーンではかなり良いです。ここではドアはアニメーション化されたオブジェクトです。キャラクターは、ハンドエフェクターがドアとリンクされているために動いています。
Reallusionによって提供される四輪構造は、簡単で非常に迅速な方法でさまざまな種類の車両をアニメートするための非常に便利なツールであることが証明されています。構造ホイールがサイズ変更され、それらの寸法にもかかわらず、任意の車両の種類に収容できるので、広範囲の車両に適用することができる。モーターバイクでさえ、このツールを使ってアニメーション化することができます。一方の側面のホイールを使用してから、ハンドルバーを '4 wheel_steer'オブジェクトに取り付けるだけでアニメートできます。
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