Tạo hoạt hình hoặc Phim 3D Liên quan đến các phương tiện có bánh xe có thể trình bày một số biến chứng, vì chuyển động của mô hình phải được đồng bộ hóa với sự quay của bánh xe của nó. Tùy thuộc vào tốc độ của chiếc xe, các bánh xe phải quay nhanh hơn hoặc chậm hơn để tạo ra hiệu ứng thuyết phục.
Các yếu tố khác như ma sát và quán tính phải được xem xét, vì thỉnh thoảng các bánh xe có thể trôi qua địa hình khi xe tăng tốc hoặc đột nhiên phanh. Trong ví dụ đầu tiên, các bánh xe bắt đầu quay nhanh nhưng chuyển động cơ thể của xe sẽ dần dần, tăng tốc và quán tính cho đến khi nó được đồng bộ hóa hoàn toàn với vòng quay của bánh xe. Trong trường hợp thứ hai, nó xảy ra ngược lại, vì các bánh xe ngừng quay nhưng chiếc xe tiếp tục di chuyển trong khi trôi qua địa hình cho đến khi nó dần dừng lại.
Ngoài ra, nếu các mô hình đang di chuyển trên các địa hình không bằng phẳng, thì họ phải đi theo những con dốc và cũng phản ứng với các chướng ngại vật như va chạm hoặc vách đá. Ví dụ, nếu xe đi nhanh qua một sự khác biệt mức độ đáng kể thì nó sẽ nhảy và bay qua địa hình, thay đổi chiều dài và thời gian của bước nhảy tùy thuộc vào tốc độ của xe.
Một thời gian trở lại, nhà phát triển Rerlusion. Cung cấp một gói nội dung ICLONE được gọi là Hộp công cụ vật lý, cung cấp nhiều giải pháp để thêm các lực và cấu trúc cho hoạt hình iClone. Trong hướng dẫn này, tôi sẽ tập trung vào cấu trúc 'cơ sở bốn bánh', sẽ phục vụ để giải quyết tất cả các kịch bản được đề cập trước đây một cách rất dễ dàng. Xem video và / hoặc làm theo quy trình từng bước của tôi dưới đây.
Tải về các tập tin cho hướng dẫn này.
Bước rõ ràng đầu tiên là có được một lưới xe 3D. Bạn có thể sử dụng một trong những chiếc xe được cung cấp bởi Reallusion trong cửa hàng nội dung của nó hoặc sử dụng Mô hình 3D miễn phí Và nhập với công cụ 3DXchange của Rerlusion, có thể chuyển đổi bất kỳ mô hình nào trong định dạng 3DS, OBJ, SketchUp hoặc FBX thành tệp Iprop gốc ICLONE. Yêu cầu duy nhất là các bánh xe của nó cần phải là những vật thể độc lập vì chúng phải xoay. Đối với hướng dẫn này, tôi sẽ sử dụng mô hình tôi đã thực hiện bằng 3ds Max và được xuất sang IClone bằng cách sử dụng 3DXchange.
Gói Hộp công cụ Vật lý cung cấp rất nhiều cấu trúc được xác định trước với bộ điều khiển thời gian thực. Đối với hướng dẫn này, tôi sẽ cần cấu trúc bốn bánh, nhưng chúng cũng cung cấp các giải pháp thú vị cho các loại phương tiện khác như sâu bướm, Segways và máy xúc. Trên thực tế, tất cả các cấu trúc có thể được kết hợp để tạo ra máy móc phức tạp có thể được kiểm soát trong thời gian thực.
Sau khi nhấp đúp vào biểu tượng, các đối tượng giả tạo nên cấu trúc sẽ xuất hiện cũng như bộ điều khiển thời gian thực. Đảm bảo tùy chọn đối tượng Dummy được kích hoạt trong tab Dự án. Cấu trúc bao gồm một yếu tố cơ thể chính với bốn bánh và hai điều khiển điều khiển cho các bánh trước kèm theo. Những yếu tố này được chỉ huy bởi bảng điều khiển nổi.
Khi chuyển chuột qua bảng điều khiển, nó sẽ hiển thị một thanh trượt đặt tốc độ của xe. Nhấn Tam giác nhỏ ở góc dưới bên phải sẽ cho phép bạn đặt tốc độ tối đa có sẵn trong thanh trượt tốc độ và bật tính năng Rút lại tự động khiến các bánh lái tự động quay lại vị trí thẳng của chúng khi không có nút 'biến' là ép.
Cấu trúc bốn bánh phải được thay đổi kích thước và căn chỉnh với mô hình. Các bánh xe cấu trúc có thể được di chuyển để thích ứng với các bánh xe mô hình. Điều cần thiết là đường kính của bánh xe cấu trúc và các trục của chúng có một kết hợp hoàn hảo với các bánh xe mô hình. Ngoài ra, các yếu tố cấu trúc cầu thang phải tập trung vào bánh xe cấu trúc phía trước tương ứng của chúng. nhấn Ctrl. +. Như l Để đảm bảo một sự liên kết hoàn hảo giữa các đối tượng, nhưng hãy nhớ các điểm xoay của bánh xe mô hình được đặt đúng trong trung tâm của chúng trước.
Khung gầm xe phải được gắn vào đối tượng chính của '4 bánh' trong khi mỗi bánh xe của mô hình cần được gắn vào bánh xe tương ứng của nó trong cấu trúc. Bánh xe mô hình phía trước bên phải sẽ được gắn vào đối tượng '4Wheels_ fr', bánh xe mô hình bên phải sẽ được gắn vào '4Wheels_BR', v.v. Lưu ý rằng các đối tượng '4Wheels_ Steer_f' vẫn không có gì gắn liền với chúng.
Chiếc xe cần một bề mặt để lái xe hơn. IClone cung cấp một prop được gọi là mặt phẳng vô hạn có thể được sử dụng như một mặt đất bằng phẳng, nhưng các địa hình bản đồ chiều cao lớn cũng được cung cấp trong ICLONE cho phép cho thấy một chương trình vật lý tốt hơn của cấu trúc. Tôi đã chọn địa hình Canyon, giảm tỷ lệ chiều cao và làm phẳng nó một chút để tạo điều kiện cho chuyển động của lỗi trên bất kỳ phần nào của địa hình.
Bây giờ bạn có thể chọn cấu trúc cơ sở bốn bánh và đặt nó trong bất kỳ phần nào của địa hình hướng về hướng bạn muốn bắt đầu di chuyển. Tôi cũng bỏ chọn hộp đối tượng giả để ẩn các đối tượng giả. Trước khi ghi, bạn phải chắc chắn rằng động cơ Bullet được chọn trong nhãn dự án của ICLONE. Ngoài ra, rất khuyến khích có vật lý vải mềm bị vô hiệu hóa và thay đổi chế độ chơi sang khung hình, để cho phép IClone thực hiện tất cả thời gian cần thiết để thực hiện các phép tính vật lý giữa các khung.
Bây giờ là lúc để bắt đầu lái xe trên địa hình bằng cách sử dụng bộ điều khiển. Hãy nhớ rằng tốc độ hiển thị trong khi ghi sẽ trông chậm hơn do tất cả các tính toán mà máy tính phải làm. Nếu bạn mắc lỗi, bạn có thể ghi đè lên chuyển động trước đó bằng cách lái xe một lần nữa từ đầu. Hãy nhớ rằng điều này sẽ xảy ra trong khi động cơ Bullet được chọn.
Nếu bạn cảm thấy hài lòng với việc ghi, hãy chuyển đổi lại từ động cơ Bullet sang động cơ Physx. Nó sẽ đảm bảo rằng chuyển động được ghi lại không bị thay đổi, ngay cả khi bạn kích hoạt vải mềm và vật lý cơ thể cứng nhắc để tạo ra các va chạm giữa xe và các vật thể khác trong cảnh. Mở dòng thời gian trong iclone sẽ cho phép bạn xem clip hoạt hình được ghi lại liên quan đến xe.
Bạn có thể lái xe nhiều hơn một chiếc xe trong cùng một cảnh nhưng trước tiên hãy ghi một chiếc xe, và cái kia sau đó. Để làm điều đó, bạn phải hủy kích hoạt động cơ vật lý Bullet cho chiếc xe đầu tiên, bởi vì nếu không phải là bản ghi trước đó sẽ bị ghi đè. Reallusion cung cấp một bộ chuyển đổi động cơ Bullet cho phép bạn kích hoạt hoặc hủy kích hoạt vật lý Bullet cho prop đã chọn.
Sau khi nhấp vào nút chuột phải qua trình chuyển đổi động cơ Bullet, một menu sẽ xuất hiện. Có tùy chọn tập lệnh sẽ hỏi bạn có muốn bật hoặc tắt mô phỏng viên đạn cho một trong các đạo cụ trong cảnh. Sau khi chọn Tắt con trỏ sẽ thay đổi để bạn nhấp vào đối tượng bạn muốn hủy kích hoạt. Để đảm bảo rằng bạn đang chọn cấu trúc bốn bánh và không phải bất kỳ đối tượng nào được gắn vào nó, tôi khuyên bạn nên chọn đối tượng từ danh sách Prop thay vì cửa sổ cảnh.
Bây giờ bạn có thể lặp lại quy trình, đảm bảo bạn đã chọn động cơ Bullet. Khi mô phỏng trong chiếc xe màu vàng đầu tiên đã bị vô hiệu hóa, bộ điều khiển duy nhất sẽ hoạt động là loại được liên kết với chiếc xe màu đỏ mới. Tuy nhiên, chuyển động xe màu vàng được ghi lại đầu tiên sẽ được thực hiện trong khi bạn đang lái chiếc xe thứ hai. Điều này thực sự rất tiện lợi, vì bây giờ bạn có thể sử dụng các chuyển động của chiếc xe đầu tiên làm tài liệu tham khảo trong khi bạn đang lái chiếc xe thứ hai trong cảnh.
Trình chuyển đổi động cơ Bullet có thể được sử dụng để thêm hình học vào địa hình và làm cho chúng tương tác với các phương tiện. Tôi đã đặt một prop mô phỏng một đoạn đường nối và tôi muốn xe chạy qua và thậm chí nhảy nếu xe đi đủ tốc độ. Đầu tiên tôi phải kích hoạt vật lý Bullet trong dự đoán đó. Tôi đã sử dụng trình chuyển đổi động cơ Bullet để bật mô phỏng vật lý Bullet trong Prop.
Nó sẽ đủ để đơn giản là làm cho vật thể tương tác với chiếc xe, nhưng tôi cũng muốn đoạn đường nối thực sự là một phần của địa hình, vì vậy tôi đã nhấp vào prop bằng nút chuột phải và sau đó chọn tùy chọn chuyển đổi sang địa hình từ menu ngữ cảnh. Từ giờ trở đi, sự dự đoán này sẽ được coi là một phần của địa hình.
Một lần nữa, tôi đã kiểm tra rằng tôi đã chọn động cơ Bullet và tôi bắt đầu lái xe thẳng về phía đoạn đường nối, lưu ý rằng nó chạy qua hình dạng thêm. Tùy thuộc vào tốc độ áp dụng cho chiếc xe, chuyển động sẽ được mịn, vì nó sẽ theo các dốc của địa hình. Nó cũng sẽ khiến chiếc xe nhảy và bắt không khí khi nó đi qua đoạn đường nối.
Khi các chuyển động lái xe đã được ghi lại bằng động cơ Bullet, có thể tạo thêm các tương tác với các đạo cụ khác trong cảnh bằng cách sử dụng động cơ PhysX. Tôi đặt một nhóm trống dầu với các thuộc tính vật lý cơ thể cứng nhắc, và một tấm rèm với các đặc tính vải mềm. Tôi cũng đã liên kết một khối giả với cấu trúc lỗi, chỉ định các thuộc tính thân cứng cho nó.
Chế độ cứng của đối tượng giả phải được đặt thành động học vì nó được liên kết với xe. Điều này không cần phải bị ảnh hưởng bởi trọng lực. Đối với trống dầu, tốt hơn là đặt chế độ cứng nhắc của chúng để bị đóng băng để tránh các hiệu ứng jitter và các tính toán không cần thiết trước khi chúng bị hình nộm tấn công. Trong các va chạm giữa các vật cứng và vải mềm, tốt nhất là sử dụng các hình dạng va chạm đơn giản như hình khối; Và tùy thuộc vào tốc độ, tỷ suất lợi nhuận va chạm trong cả hai đối tượng phải được tăng lên để tránh sự xâm nhập của vật cứng vào vải mềm.
Sau khi ẩn nộm liên kết với xe, chọn động cơ Physx. Tất cả các tính toán liên quan đến động cơ Physx sẽ không sửa đổi các bản ghi đạn. Đảm bảo có thân cứng và các hộp vải mềm được kích hoạt trong nhãn dự án ICLONE. Tôi cũng khuyên bạn nên kích hoạt hoạt hình Bake cho miếng vải mềm, đặc biệt nếu bạn có ý định xuất chuyển động ở định dạng alembic. Cuối cùng, chọn chế độ khung hình, sẽ cho phép ICLONE mất thời gian cần thiết để thực hiện các phép tính vật lý giữa các khung.
Bây giờ tất cả những gì tôi phải làm là nhấn nút Play và chiếc xe sẽ thực hiện các hình ảnh động được ghi lại trước đó bằng cách sử dụng động cơ Bullet. Trong khi đó, IClone sẽ tính toán tất cả các tương tác vật lý giữa các đối tượng được điều khiển bởi động cơ PhysX và sẽ tự động tạo một clip hoạt hình cho từng đối tượng này.
Tại thời điểm này, tôi có thể hủy kích hoạt tất cả các vật lý trong iclone. Các hình ảnh động của tất cả các đối tượng đã được ghi lại dưới dạng clip chuyển động. Chúng ta có thể nhấn nút Phát và kiểm tra cách hình ảnh động trong thời gian thực vì iClone không cần phải thực hiện các phép tính một lần nữa. Đây sẽ là thời điểm để đặt và làm động những người cư ngụ của chiếc xe, mô phỏng lái xe.
Các vật thể có chứa vật lý vải mềm và các cấu trúc xe phải được xuất khẩu ở định dạng alembic, trong khi các đối tượng có vật lý thân cứng có thể được xuất trong alembic hoặc ở định dạng FBX. Các đối tượng được xuất trong Alembic phải được chọn từng cái một, vì vậy tôi đã xuất khẩu xe và rèm trong hai tệp alembic, trong khi tôi đã xuất tất cả các trống trong một tệp FBX.
Đây là khía cạnh của các đối tượng hoạt hình được tải trong 3ds Max. Các mô hình phải được đặt ở vị trí ban đầu của họ. Tôi đã xóa cấu trúc xe vì nó không còn cần thiết, nhưng tất cả các đối tượng và hình ảnh động trông khá tốt trong cảnh 3ds max. Ở đây các cửa là các đối tượng duy nhất hoạt hình; Các nhân vật đang di chuyển vì hiệu ứng tay của họ được liên kết với các cửa.
Cấu trúc bốn bánh được cung cấp bởi reallusion chứng minh là một công cụ rất hữu ích để làm động nhiều loại phương tiện khác nhau một cách dễ dàng và rất nhanh chóng. Nó có thể được áp dụng cho một loạt các phương tiện như các bánh xe cấu trúc có thể được thay đổi kích thước và phù hợp với bất kỳ loại xe nào, mặc dù kích thước của chúng. Ngay cả xe máy cũng có thể được hoạt hình bằng công cụ này, chỉ cần sử dụng các bánh xe của một trong các cạnh và sau đó gắn tay cầm vào đối tượng '4 bánh'Seer'.
Bài viết này ban đầu được xuất bản trong số phát hành 235 của Thế giới 3d , Tạp chí bán chạy nhất thế giới cho các nghệ sĩ CG. Mua số phát hành 235 tại đây hoặc là Theo dõi thế giới 3d ở đây .
Những bài viết liên quan:
[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Andre Furtado trên PEXELS) Một người xây dựng trang web đơn giản cũng..
Adobe đã tác vụ tôi với việc tạo một minh họa để thể hiện khái niệm Multilocalism, v.v. Bạn có thể thấy phản hồi của mình. Trong hướng dẫn này, t..
[số 8] Các họa sĩ rococo thế kỷ 18 đã sử dụng trí tưởng tượng, bảng màu mơ mộng, bầu không khí l�..
[số 8] Hướng dẫn này, chỉ cho bạn cách tạo một nguyên mẫu ứng dụng di động trong Adobe XD, đã đ..
[số 8] Làm bảng vải của riêng bạn là niềm vui, nhanh chóng và có thể cứu bạn tiền. Nó cũng cung cấp ..
[số 8] Dựa trên thẻ. Bố cục trang web đã lấy trên web. Được phổ biến bởi Pinterest, Twitt..
[số 8] Ngày nay, các nền tảng giá cả phải chăng để phát triển các sản phẩm được kết nối được ..
Gifs làm việc trong chu kỳ liền mạch, mà Rebecca Mock. mô tả là 'vòng lặp hoàn hảo'. Loop này nên xóa kh..