Animaatioiden luominen tai 3D-elokuvia Vyöhykkeillä voi olla joitain komplikaatioita, koska mallin liike on synkronoitava pyörien pyörimisen kanssa. Ajoneuvon nopeudesta riippuen pyörät joutuvat pyörimään nopeammin tai hitaammin vakuuttavan vaikutuksen luomiseksi.
Muita tekijöitä, kuten kitkaa ja inertia, on otettava huomioon silloin tällöin pyörät voivat ajaa maaston yli, kun ajoneuvo kiihtyy tai yhtäkkiä jarruttaa. Ensimmäisessä esimerkissä pyörät alkavat nopeasti, mutta auton kehon liike on asteittain, nopeus ja inertia, kunnes se on täysin synkronoitu pyörän pyörimisen kanssa. Toisessa tapauksessa se tapahtuu vain päinvastoin, kun pyörät pysähtyvät, mutta auto liikkuu kuljettaessa maaston yli, kunnes se vähitellen pysähtyy.
Lisäksi, jos mallit siirtyvät epätasaisiin maastoihin, heidän on seurattava rinteitä ja reagoida myös esteisiin, kuten kuoppia tai kallioita. Esimerkiksi, jos ajoneuvo menee nopeasti merkittävällä tasolla, sen pitäisi hypätä ja lentää maaston yli, vaihtelee hyppyn pituutta ja kestoa riippuen ajoneuvon nopeudesta.
Jonkin aikaa, kehittäjä Realuslius edellyttäen ICLONE-sisältöpaketin nimeltä Fysiikan työkalupakki, joka tarjoaa useita ratkaisuja voimien lisäämiseen ja rakenteisiin ICLONE-animaatioihin. Tässä opetusohjelmassa keskitytään "nelipyöräiseen perusrakenteeseen, joka pyrkii ratkaisemaan kaikki aiemmin mainitut skenaariot hyvin helposti. Katso video ja / tai seuraa askel askeleelta prosessia alla.
Lataa tiedostot Tähän opetusohjelmaan.
Ensimmäinen ilmeinen askel on saada 3D-autoverkko. Voit käyttää jotakin REALLUSIONin toimittamaa autosta sisällön myymälässä tai käytössä Ilmainen 3D-mallit ja tuoda RealLusionin 3DXChange-työkalu, joka voi muuntaa minkä tahansa mallin 3DS-, OBJ-, SketchUp- tai FBX-muodossa iclone Native Iprop -tiedostoon. Ainoa vaatimus on, että sen pyörillä on oltava itsenäisiä esineitä, koska niiden on kierrätettävä. Tähän opetusohjelmaan aion käyttää 3DS maxin mallia ja viedään iCloneen käyttämällä 3Dxchange.
Fysiikan työkalupakkaus tarjoaa paljon ennalta määritettyjä rakenteita reaaliaikaisilla säätimillä. Tätä opetusohjelmaa vain tarvitsen nelipyöräisen rakenteen, mutta ne tarjoavat myös mielenkiintoisia ratkaisuja muille ajoneuvoille, kuten toukoille, segwaysille ja kaivinkoneille. Itse asiassa kaikki rakenteet voidaan yhdistää monimutkaisten koneiden luomiseen, joita voidaan ohjata reaaliajassa.
Klikkaamalla kuvaketta kaksoisnapsauttamalla rakenteen muodostavat nuken esineet näkyvät sekä reaaliaikaisen ohjaimen. Varmista, että Dummy Object -vaihtoehto on aktivoitu Project-välilehdessä. Rakenne koostuu päärungon elementistä, jossa on neljä pyörää ja kaksi ohjausohjainta kiinnitettyihin etupyöriin. Nämä elementit käsketään kelluva ohjauspaneeli.
Kun ohjataan hiiren ohjauspaneelin päälle, se näyttää liukusäätimen, joka asettaa ajoneuvon nopeuden. Pikkukolmion painaminen pienen oikeassa nurkassa voit asettaa nopeuden nopeuden nopeuden liukusäädintä ja kytke automaattinen vetäytyvyysominaisuus, joka aiheuttaa ohjauspyörät palaa automaattisesti suoraan asentoonsa, kun ei "kääntöpainikkeita ei ole painettu.
Nelipyöräinen rakenne on muutettava ja kohdistettava malliin. Rakennepyörät voidaan siirtää niiden mukauttamiseksi mallipyöräihin. On tärkeää, että rakenne pyörien ja niiden nipujen halkaisija on täydellinen ottelu mallipyörät. Myös ohjausrakenteiden elementtejä on pysyttävä keskittyneinä niiden eturakenteiden pyörien kanssa. Lehdistö ctrl + L Varmistaaksesi täydellisen kohdistuksen kohteiden välillä, mutta muista, että mallipyörät on asetettu oikein keskelle.
Autokotelo on kiinnitettävä "4 pyörän" pääobjektiin, kun kukin mallin pyörä on kiinnitettävä sen vastaavaan pyörään rakenteeseen. Etu-oikea mallipyörä kiinnitetään "4wheels_f fr" -kohdan, taka-oikea mallipyörä kiinnitetään "4wheels_br" ja niin edelleen. Huomaa, että "4wheels_ steer_f" esineet jäävät niihin mitään liitettynä.
Auto tarvitsee pinnan ajaa yli. ICLONE tarjoaa Prop-nimeltä äärettömän tasoa, jota voidaan käyttää tasaiseksi maaperällä, mutta suuret korkeuskartan maastot tarjotaan myös ICLONE-järjestelmään mahdollistaa rakenteen fysiikan paremman näyttelyn. Valitsin Canyonin maaston, pienensi korkeus-asteikkoaan ja tasoitin hieman helpottaa bugisen liikkeen mihin tahansa maastoon.
Nyt voit valita nelipyöräisen perusrakenteen ja sijoittaa sen mihin tahansa osaan maastosta, joka kohdistuu suuntaan, jonka haluat aloittaa siirtymässä. Päätän myös Dummy Objekti -ruudusta piilottaaksesi nuken objektit. Ennen tallennusta sinun on varmistettava, että bullet-moottori on valittu ICLONE-projektikerroksessa. Lisäksi on erittäin suositeltavaa, että pehmeä kangasfysiikka deaktivoidaan ja vaihda toistotila kehykseen, jotta ICLONE toteuttaa kaikki tarvittavat aika, jotta fysiikan laskelmat kehyksien välillä.
Nyt on aika alkaa ajaa autoa maastossa ohjaimen avulla. Muista, että nauhoituksen nopeus näyttää hitaammin kaikkien laskelmien takia, että tietokoneen on tehtävä. Jos teet virheen, voit korvata edellisen liikkeen vain ajamalla uudelleen alusta alkaen. Muista, että tämä tapahtuu, kun bullet-moottori on valittu.
Jos tunnet tyytyväisiä tallennukseen, vaihda uudelleen bullet-moottorista Physx-moottoriin. Se varmistaa, että tallennettua liikettä ei muuteta, vaikka aktivoit pehmeän liinan ja jäykän runkofysiikan, jotta voit luoda törmäyksiä auton ja muiden kohteiden välillä. Aikataulun avaaminen iCloneen avulla voit nähdä ajoneuvoon liittyvän tallennetun animaatioleikkeen.
Voit ajaa useamman kuin yhden ajoneuvon samassa paikassa, mutta se on helpompi tallentaa ensin yksi ajoneuvo ja toinen sen jälkeen. Voit tehdä sen, että sinun on poistettava bullet-fysiikan moottori ensimmäiselle autolle, koska jos edellinen tallennus korvataan. RealLusion toimittaa bullet-moottorin kytkin, jonka avulla voit aktivoida tai poistaa bullet-fysiikan valitulle Prop.
Kun napsautat hiiren oikean hiiren painiketta Bullet Moottorin kytkin päälle, näyttöön tulee valikko. Siellä skriptivaihtoehto kysyä, haluatko ottaa käyttöön tai poistaa sen bullet-simuloinnista yhdelle parhaimmalle paikalle. Kun valitset, katkaise, kohdistin muutetaan, kun haluat napsauttaa deaktivoida esineen. Jotta voit varmistaa, että valitset nelipyöräisen rakenteen, eikä jokin siihen liitetyistä esineistä, suosittelen voimakkaasti valitsemalla kohteen Prop-luettelosta kohtausikkunan sijaan.
Nyt voit toistaa prosessin, varmistaa, että sinulla on valittu luodinmoottori. Koska ensimmäisen keltaisen auton simulointi on deaktivoitu, ainoa ohjain, joka toimii, on se, joka liittyy uuteen punaiseen autoon. Ensimmäinen tallennettu keltainen autoliike suoritetaan kuitenkin, kun ajetat toista autoa. Tämä on todella erittäin kätevä, sillä voit nyt käyttää ensimmäisen auton liikkeitä viitteenä, kun ajetaan toista autoa paikalla.
Bullet-moottorin kytkin voidaan käyttää geometrien lisäämiseen maastolle ja tehdä niistä vuorovaikutuksessa ajoneuvojen kanssa. Panennin ramppi ja halusin auton juosta ja jopa hypätä, jos ajoneuvo kulkee tarpeeksi nopeudella. Ensin minun piti aktivoida bullet-fysiikka kyseisessä profiilissa. Käytin bullet-moottorin kytkin kytkeytymään Bullet-fysiikan simulaation päälle.
Olisi tarpeeksi yksinkertaisesti tehdä esine vuorovaikutuksessa auton kanssa, mutta halusin myös ramppia itse asiassa osa maastosta, joten napsautin prop korttelia hiiren oikealla painikkeella ja sitten valinnut muuntaa maasto-vaihtoehdon Kontekstivalikko. Tästä lähtien tätä euroa pidetään osana maastoa.
Jälleen kerran tarkistin, että olin valinnut bullet-moottorin ja aloin ajaa autoa suoraan kohti ramppia, mikä huomasi, että se kulkee lisätyn muodon yli. Riippuen ajoneuvoon kohdistuvasta nopeudesta, liike on sileä, sillä se seuraa maaston rinteitä. Se myös aiheuttaa auton hypätä ja kiinni ilmaa, kun se kulkee rampin yli.
Kun ajo-liikkeet on tallennettu bullet-moottorin avulla, on mahdollista luoda lisää vuorovaikutuksia muiden rekvisien kanssa paikalla käyttämällä Physx-moottoria. Laitoin ryhmän öljyrummut jäykällä kehon fysiikan attribuutteilla ja verho pehmeällä kankaalla. Olen myös liittänyt nuken kuutio bugisiseen rakenteeseen, mikä antoi myös jäykkää kehon ominaisuuksia.
Dummy-objektin jäykkä tila on asetettava kinemaatiksi, koska se on kytketty autoon. Painovoimaa ei tarvitse vaikuttaa. Öljyn rummujen osalta on parempi asettaa jäykkä tila jäädytettynä, jotta vältetään jitterivaikutukset ja tarpeettomat laskelmat ennen kuin he saavat nuken. Jäykkäjen esineiden ja pehmeiden liinien törmäyksissä on parasta käyttää yksinkertaisia törmäysmuotoja, kuten kuutioita; Ja nopeudesta riippuen molempien esineiden törmäysmarginaaleja on lisättävä, jotta vältetään jäykän esineen tunkeutuminen pehmeään kankaan.
Kun olet piilossa autoon liittyvän nuken, valitse Physx-moottori. Kaikki Physx-moottorin laskelmat eivät muuta bullet-tallenteita. Varmista, että on jäykkä runko ja pehmeät kangaslaatikot, jotka on aktivoitu iClone-projektin etiketissä. Suosittelen myös leipoa animaation aktivointi pehmeää kankaalle, varsinkin jos aiot viedä liikkeen Alembic-muodossa. Lopuksi valitse kehystilassa, joka mahdollistaa ICLONE: n toteuttaa tarvittavan ajan kehyksien välisten fysiikan laskelmien suorittamiseksi.
Nyt kaikki, mitä minun on tehtävä, on painaa Play-painiketta ja auto suorittaa aiemmin tallennetut animaatiot Bullet-moottorin avulla. Sillä välin ICLONE laskee kaikki fysiikan vuorovaikutukset Physx-moottorin ohjaamien kohteiden välillä ja luo automaattisesti animaatiopidikkeen jokaiselle näistä esineistä.
Tässä vaiheessa voin deaktivoida kaikki fysiikan IClonessa. Kaikkien esineiden animaatiot on tallennettu liikkeen kiinnikkeiksi. Voimme painaa PLAY-painiketta ja tarkistaa, miten animaatiot näyttävät reaaliaikaisesti, koska ICLONE ei tarvitse tehdä laskelmia uudelleen. Tämä olisi hetki laittaa ja animoida ajoneuvon matkustajat, jotka simuloivat ajoa.
Pehmeän kangasfysiikan ja ajoneuvorakenteiden sisältäviä esineitä on vietävä Alembic-muodossa, kun taas jäykän kehon fysiikan esineet voidaan viedä Alembicissa tai FBX-muodossa. Alembicin viedyt esineet on valittava yksi kerrallaan, joten vienin auton ja verhon kahdessa alembisessa tiedostossa, kun vienin kaikki rummut yhdelle FBX-tiedostolle.
Tämä on 3DS max: n mukaisten animoitujen esineiden osa. Mallit on sijoitettava alkuperäisiin asentoihinsa. Poistin ajoneuvon rakenteen, koska se ei ollut enää tarpeen, mutta kaikki esineet ja animaatiot näyttävät melko hyvältä 3DS max -tapahtumassa. Täällä ovet ovat ainoa esine, joka on animoitu; Hahmot liikkuvat, koska niiden käsi efektorit liitetään oviin.
Realusionin toimittama nelipyörä rakenne osoittautuu erittäin hyödylliseksi työkaluksi monien erilaisten ajoneuvojen animointiin helposti ja erittäin nopeasti. Sitä voidaan soveltaa monenlaisiin ajoneuvoihin, kun rakennepyörät voidaan muuttaa ja sijoittaa mihin tahansa ajoneuvotyyppiin, huolimatta niiden ulottuvuuksista. Jopa moottoripyörät voidaan animoida käyttämällä tätä työkalua yksinkertaisesti käyttämällä yhden sivun pyöriä ja kiinnittämällä ohjaustangon "4 Wheel_steer" -objektille.
Tämä artikkeli julkaistiin alun perin liikkeeseen 235 3D-maailma , maailman myydyin aikakauslehti CG-taiteilijoille. Osta numero 235 täältä tai Tilaa 3D-maailma täällä .
Aiheeseen liittyvät artikkelit:
(Kuva luotto: www.beargrylls.com) Parallax-liike, käsite liikkuvien kerrosten eri nopeuksilla on käytetty vuosittai..
Javascript ekosysteemi on muuttunut yli vuosikymmenen ajan, eli etupäätekijöiden kehittäjät ovat joutuneet seuraamaan uusia ..
Usein se on yksinkertaisimmat vaikutukset, jotka näyttävät kaikkein silmiinpistävistä, ja neon-teksti on yksi tällainen han..
Sivu 1/3: Rakenna AR-sovellus: vaiheet 01-10 Rakenna AR-sovellus: vaiheet..
Animaatio verkossa on täällä jäädä. Se on kaikessa hienot liikkeet, jotka auttavat tuomaan UI-muotoilu Eläm..
MOBILE-pelien ja Indien kanssa Videopelit , on ollut suuria kuvittelijöitä ja animaattoreita 3D-taide ..
Typedript on yksi ryhmästä kieltä, joka käyttää JavaScript Runtime AS toteutusympäristö :.TS-tiedostot, jo..
Tätä opetusohjelmaa käytämme Vue xstream Luo taivas täynnä pilviä. Vaikka voitte luoda pilvien ulkoasua kä..