Cómo desarrollar criaturas míticas

Sep 16, 2025
Cómo
[dieciséis]

Aquellos que buscan crear diseños de criatura realistas utilizando una mezcla de software.
ZBrush, Marvelous Designer, Keyshot y Photoshop - No debería tener más tiempo. Utilizo esta tubería en mi trabajo diario para películas, programas de televisión y videojuegos, y nunca decepciona.

Comienzo el proceso dibujando en papel y decida la mejor dirección de diseño. Una vez que tenga una idea más fuerte de qué hacer, salto a Zbrush para desplegar el diseño en 3D.

01. Crea malla base en Zbrush

Having a library of base meshes will speed up this first step

[dieciséis] Tener una biblioteca de mallas de base acelerará este primer paso.

Comienzo el modelo usando una de las mallas de base femeninas que creé un rato. Esto realmente reduce el tiempo de trabajo: le sugiero que cree su propia biblioteca de mallas básicas que puede usar en cada proyecto. Para todos los demás elementos que necesito para crear desde cero, utilizo zspheres. El objetivo en esta etapa es obtener un fuerte sentido de gesto en la malla base.

02. esculpir la cara

Pushing the proportions of the human face can lead to beautiful mythical creatures

[dieciséis] Empujar las proporciones de la cara humana puede llevar a hermosas criaturas míticas.

Uno de los principales enfoques al principio en mi escultura es la cara. Realmente quiero algo que se vea un poco de criatura, no es totalmente humano, pero sigue siendo hermoso. Decido que presionar las proporciones y las características de un rostro humano es el camino a seguir: extendiendo los ojos más allá de lo habitual, ampliando la boca, aplastando la nariz y empujando la estructura ósea en general. Para la imagen final, quiero contacto visual fuerte con el espectador. Para esculpir, utilizo solo algunos pinceles: tubos de arcilla, arcilla, dam_standard, movimiento y estándar.

03. Detalle el cuerpo.

Use references for anatomically correct sculpts

[dieciséis] Usa referencias para esculturas anatómicamente correctas.

Ahora es el momento del cuerpo, empiezo a esculpir en más detalles y para finalizar realmente todo el diseño. Es importante modelar siempre con las referencias de anatomía frente a usted: así es como se asegura de que todo se vea realista y anatómicamente correcto. En esta etapa, uso el cepillo de arcilla en lugar del cepillo de los tubos de arcilla para acumular algunos de los formularios, de modo que mis trazos sean más delicados y controlados.

04. Pose el modelo.

Posing your model in an interesting way makes for a better creature

[dieciséis] Posando su modelo de una manera interesante hace para una mejor criatura.

Con la escultura principal, ahora es el momento de plantear mi modelo. La cola ya está bastante en la postura correcta, ya que lo modelé directamente con la simetría apagada; Así que ahora puedo concentrarme en la parte superior del cuerpo.

Usando la función de transposición, puedo mover los niveles de subdivisión más bajos; Y con un mínimo de re-esculpiación de algunas áreas, como el cuello y los hombros, puedo lograr la postura deseada bastante fácilmente de esta manera.

05. Crea pelo de algas marinas.

Use Marvelous Designer to create seaweed-like hair

[dieciséis] Usa un diseñador maravilloso para crear cabello similar a la alga marina.

El diseñador maravilloso se usa típicamente para la ropa, pero pensé en usarlo de una manera más creativa, utilizando su poder de simulación para crear cabello de algas marinas. Simplemente creo cadenas de telas, coloque un extremo de cada cuerda a la cabeza de mi criatura y cree un sistema de viento de fuerza media. Una vez que lo dejes simular, las cadenas de tela interactuarán e intersectan; Para obtener el efecto submarino, simplemente soltó rápidamente el viento y congela el resultado de inmediato.

06. Detalle el pelo de las algas.

Go back to ZBrush to add details to the hair

[dieciséis] Vuelve a Zbrush para agregar detalles al cabello.

Después de crear diferentes parches de cabello simulado de algas marinas, vuelvo a Zbrush, donde puedo comenzar el proceso de detalle. Con el cepillo de pellizco, hago el final de cada cadena puntiaguda y termine el detalle con el cepillo estándar. Con el cepillo de movimiento, me aseguro de que todos los parches de cabello de algas que sean interactuando perfectamente con el resto, y que cada parte se adjunta correctamente a la cabeza.

07. POLYPAINT EL MODELO

Aim for dark colours on the back of your model

[dieciséis] Apunta a los colores oscuros en la parte posterior de tu modelo.

Antes de representar, hago un pase de color rápido para ayudarme con la composición final. Uso el cepillo estándar establecido a RGB y en modo de pulverización de color con alfa_08: de esta manera puedo seleccionar dos colores en la paleta que quiero mezclar con un poco de patrón, siguiendo el principio de color más oscuro en el color posterior y más ligero en El frente. Con la ayuda de algunos alfas personalizados, detallo el primer pase de color.

08. Render en Keyshot

An initial render in KeyShot makes for some stunning results

[dieciséis] Un renderizado inicial en Keyshot hace algunos resultados impresionantes.

Con el puente de Zbrush a Keyshot, puedo transferir mi modelo a Keyshot para renderizar con un botón. En Keyshot, creo un nuevo ángulo de la cámara para mis rendimientos y, con ajustes mínimos a mi postura en Zbrush basado en la nueva cámara, estoy listo para ir. Sosteniendo [Ctrl] en mi teclado mientras arrastra el material de la piel en mi modelo, mantengo mis texturas de Zbrush intact. Para mi iluminación principal, uso el preajuste de Factory HDRI en Keyshot y un panel superior simple que coloco en Zbrush.

09. Render pases en Keyshot.

Different render passes in KeyShot

[dieciséis] Diferentes pases de render en Keyshot

Mis pases de render consisten en un pase de sombra, pase de especificaciones, pase de belleza, pase de luz de borde, pase de SSS, pases de textura, pase de película delgada y alfas. El más importante es el pase de la sombra, realizado con un material gris en el modelo y un panel superior con un material ligero en Keyshot; y el paso de la belleza, realizado con un material de piel, texturas originales de Zbrush y el preajuste de Factory HDRI para la iluminación.

10. Compuesto en Photoshop

Getting the right balance between passes when compositing is crucial

[dieciséis] Obteniendo el equilibrio correcto entre pases al componer es crucial

Usando Photoshop, puedo fusionar todas mis haciendas en una imagen, tratando de encontrar el equilibrio correcto entre los diferentes pases. Coloque el pase de sombra en la parte inferior y luego aplique los otros pases en la parte superior, bajando su opacidad y jugando con el brillo y el contraste para mezclarlos todos juntos. El paso de la especificación siempre debe estar encima de todos los otros pases, aplicados con el modo de mezcla de pantalla para simplemente tener las áreas de la luz que se acercan.

11. Inicio foto-golpeando

Blending photos with 3D renders take the concept to a new level

[dieciséis] Mezclar fotos con renders 3D Tome el concepto a un nuevo nivel.

Para tomar el concepto al siguiente nivel, comienzo el proceso de fotos, que es básicamente el proceso de mezclar fotos con mis rendimientos en 3D. Uso fotos de personas y animales para obtener detalles realistas, siempre asegurándome de que las fotos que utilicen tengan iluminación que siga lo que establecí en 3D. La mejor manera de mezclar las fotos es bajar su opacidad, luego mejorar el contraste y borrar lo que no necesita.

12. Detalle la foto-golpeando.

Subtle details such as skin tone can be enhanced by photo-bashing

[dieciséis] Detalles sutiles, como el tono de la piel, se pueden mejorar por foto-golpeando

Continúo con mi proceso de fotografía con la mezcla de una foto de una actriz sobre la cara de mi criatura, usando el filtro Liquify (Filtro & GT; Liquificar) para que coincidan con la posición de los ojos y la boca de la foto en la cara en My Zbrush Sculpt. De esta manera, puedo obtener algunos detalles sutiles que antes no tuve, y también para obtener una mejor translucidez en la piel. También uso la misma técnica de fotos de fotos para el fondo: mezclo unas fotos submarinas que luego borré con un desenfoque gaussiano (Filtro & GT; Blur & GT; Blur gaussian).

13. Pintura sobre foto-golpeando.

Painting adds the finishing touches to the photo-bashing stage

[dieciséis] La pintura agrega los toques finales a la etapa de fotoshing.

Para combinar perfectamente las fotos y mi trabajo en 3D juntos, empiezo a pintar encima de mi foto-golpeando: De esta manera puedo agregar más detalles y solucionar algunos elementos. Para mezclar todo aún mejor, puedo pintar sombras con un color oscuro y áreas ligeras con un color claro en una capa de luz suave. El último pase aquí es pintar en algunos detalles de primer plano para enmarcar a mi criatura, y algunos efectos atmosféricos utilizando un cepillo suave grande.

14. Añadir efectos.

Dust and bubbles images help the creature look less '3D'

[dieciséis] Imágenes de polvo y burbujas Ayuda a la criatura parecer menos '3D'

Para hacer que la pintura se sienta menos "3D", utilizo algunas fotos de polvo y burbujas. Puede encontrar fácilmente fotos con este tipo de efecto en línea: necesita que sean sobre un fondo negro para que pueda mezclarlos con una capa de pantalla, lo que elimina el fondo y te deja con los detalles que desee.

15. Finalizar la imagen.

The completed project, a creature from the deep

[dieciséis] El proyecto completado, una criatura de lo profundo.

La imagen es básicamente completa, por lo que aplané todas las capas. Los últimos pasos ahora son para usar la máscara UNHARP (Filtro & GT; Sharpen & GT; MASCARA DE UNSHARP) para hacer que la imagen sea más objeto; Antes de aplicar un desenfoque radial (Filtro y gt; blur & gt; blur radial), que me enfoco en el centro de la imagen. Esto ayuda a enfocar la atención del espectador en la criatura, y también para hacer que la imagen sea más dinámica. También puede jugar con la aplicación de un mapa degradado a la imagen para prestar más color a sus sombras.

Este artículo apareció originalmente en Mundo 3d Número 224. Cómpralo aquí .

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