Cómo llevar un carácter 2D a la vida en VR

Sep 11, 2025
Cómo
character in VR
[dieciséis]

Si sigues tendencias, es difícil perderse que VR está pasando por otro avivamiento. Ha sucedido antes, pero esta vez es ligeramente diferente porque tenemos más acceso a computadoras poderosas y Tarjetas Gráficas En casa y en nuestros estudios.

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Las empresas como Facebook (Oculus) y HTC (Vive) han hecho hardware VR, como el Oculus rift Asequible: suponer que ya posee una PC de juego de alta gama. No tardó mucho en que los creativos comiencen a preguntar qué hay en él, y la llamada fue contestada con programas como Cepillo de inclinación de Google De Quill de oculus De Masterpiece VR , y el que usaremos hoy: Medio de oculus .

Este artículo mostrará cómo trabajar un 3D. diseño de personaje de un boceto de carácter existente. Por supuesto, puedes trabajar sin los bocetos y solo la forma libre esculpe tus ideas. También vea el video a continuación para ver el proceso.

El medio de oculus lo coloca en un entorno donde puede usar los controladores táctiles para rociar la arcilla al aire frente a usted y luego manipularlo en las formas que necesita. Hay un sistema de capas para que pueda romper el carácter en secciones posibles, y incluso puede llevarlo a un concepto pintado y terminado.

La paleta de herramientas tiene una gama de herramientas familiares como mover, inflar, lisas, pintar, manchas, corte y la herramienta de adición de arcilla básica. También puede hacer una forma, gire en un sello y luego use eso como su herramienta.

01. Use bocetos de referencia

Using reference sketches

[dieciséis] Intenta algunos colores diferentes para ver lo que se ve mejor.

Siempre trato de usar una buena referencia en mi trabajo. Para este taller, estoy usando un boceto de personaje de una pequeña criatura que he llamado el triplop. Dibujo el diseño inicial en mi iPad, Luego produce algunas versiones diferentes para ver qué funciona bien como un diseño. Lo tuyo, lo coloré y luego salve unas cuantas versiones PNG.

02. Traer las referencias en medio.

Bring the references into Medium

[dieciséis] Guarde sus imágenes de referencia y luego túslas en medio

Guarde las imágenes de referencia en la carpeta de su documento (busque la carpeta _import). Importar las imágenes desde el panel de referencia a medio. Es el tercer botón cuando se retira en la palanca del pulgar en la mano de soporte. Seleccione las imágenes que necesita, luego en la escena, haga clic en cada una y muévala en su lugar. Use el botón de verificación y sujete a su mano.

03. Trabajar con la función de espejo encendida

Working with the Mirror feature turned on

[dieciséis] Use la función de espejo para guardar el tiempo de escultura

Para trabajar simétricamente, ingrese al panel de control (botón amarillo, mano de soporte) y elija espejo. Cada acción que realiza ahora se reflejará en el centro de trabajo, incluida la adición de arcilla, pintura, mudanza de arcilla y cualquier eliminación que debe suceder. Más tarde, nos apague el espejo y colocaremos mi triplop en un rango de poses más dinámicas utilizando la herramienta Mover.

04. Comience a definir la forma del cuerpo.

Begin defining the body shape

[dieciséis] Empieza por dibujar el torso

El personaje se construirá en algunas capas diferentes, lo que le permitirá plantearla más tarde. La herramienta predeterminada en medio es la herramienta de arcilla y agrega arcilla presionando el gatillo en la mano de la herramienta (su mano dominante). Crea un área de barriga y pecho que se sube a los hombros. Añadir en una pequeña cola.

05. introducir piernas

bottom half of creature

[dieciséis] Agregue una nueva capa para las piernas para que pueda ajustarlas por separado

Haz una nueva capa que podamos usar para las piernas. El sistema de capas le permite ajustar las piezas por separado, los modelos de flip y aumentar y disminuir el nivel de detalles. Usando la herramienta de arcilla básica, coloque la arcilla para el muslo, la pantorrilla y un pie básico. Sostenga el gatillo en la mano de soporte para acceder a la herramienta suave y nivelar la superficie según sea necesario.

06. Añadir brazos y manos.

Add arms and hands

[dieciséis] Añadir los dedos articulares por conjunto

Agregue una nueva capa para los brazos y agregue la arcilla hacia abajo desde el hombro para formar los bíceps, el codo y la mano. Luego, crea cada dedo, articulada por unión. Uso de la herramienta suave para obtener los volúmenes correctos y luego cambie a la herramienta Mover para ajustar el formulario (presione hacia adelante en la mano de soporte para acceder a la paleta de herramientas).

07. Coloque la base del componente principal.

Laying the foundation of the head component

[dieciséis] Decama la forma de la cabeza y luego comienza a traer detalles.

Añade una nueva capa y llámalo 'cabeza'. Use la herramienta de arcilla para colocar la bola de la cabeza. Añadir volumen para las mejillas, el volante en la parte posterior, el pico. Toque dos veces el icono de engranaje en la mano de su herramienta y la arcilla se vuelve roja. Hacer dos enchufes de ojos.

08. Refinar la forma de la cabeza de la criatura.

Refine the shape of the creature's head

[dieciséis] Use las herramientas suaves, de arcilla y movimiento para refinar la forma de la cabeza.

La parte más importante del personaje es la cabeza y las características faciales, así que paso la mayor cantidad de tiempo en esta sección. Usando las herramientas suaves, de arcilla y movimiento, me aseguro de que la cabeza lea de todos los ángulos y que la boca y los ojos se vean atractivos y amables. No se preocupe por la forma de los ojos hasta que agreguemos los ojos, porque siempre es más fácil una vez que una esfera está en el zócalo.

09. Cambia el material ocular.

Change the eye material

[dieciséis] Usar un material diferente para los ojos o ajustar la configuración del material

Cree una capa para los ojos y use el icono de configuración de engranajes para cambiar el material. Pruebe el metal si eso lo conviene, pero la forma más fácil es simplemente aumentar la especularidad del material para dar un efecto brillante. Luego reduce la oclusión para reducir las sombras. Encienda la espuma y use la herramienta de arcilla para agregar esferas simples para los ojos.

10. Dale a la criatura ojos azules brillantes.

Give the creature bright blue eyes

[dieciséis] Pinta el alumno e iris en los globos oculares.

Ahora cambie a la herramienta de pintura y pinte con azul y negro para crear el alumno e iris. Puede cambiar su configuración de arcilla a 'Single' en lugar de continuo; Esto le permite sellar una sola esfera en lugar de rociar constantemente. El tamaño de la esfera depende del tamaño del cepillo con el que comienza.

11. Crea dientes y cuernos.

Create teeth and horns

[dieciséis] Use una herramienta de cubo para agregar dientes.

Añadir una nueva capa para los dientes y cuernos. Para hacer los dientes, use una herramienta de cubos básica (haga clic en el icono de engranaje en la mano de la herramienta). Déjalo sobre el personaje, asegúrate de que se interseca con la mandíbula superior. Use la herramienta suave para mejorar la forma y la herramienta de movimiento si es necesario. La bocina se puede hacer rociando la herramienta Esfera en un arco.

12. Pintar la capa base.

Painting the base coat

[dieciséis] Cambie a la herramienta de pintura para agregar la capa base.

Para colocar la capa base, cambie a la herramienta de pintura y elija un color relevante. Aplicar eso a todas las áreas de la piel. Haz que el color sea un poco más oscuro y luego pinte las áreas empotradas. Elija algunos colores diferentes para que coincida con su diseño y gradualmente crezca el aspecto general que está buscando.

13. Detalle la superficie.

Detailing the surface

[dieciséis] Use un cepillo muy pequeño para dar a la superficie la piel un efecto moteado.

Para agregar detalles más pequeños, haga que el cepillo sea muy pequeño, luego sostenga su mano bastante hacia atrás y "pimienta" la superficie para generar un efecto moteado. Agregue áreas más ligeras y oscuras para dar un buen contraste con la superficie de la piel. Compruebe que no hay áreas de aspecto plano; Si encuentra algunos, agregue algunos detalles pequeños como arrugas o parches de luz.

14. Pases finales y poses.

Final passes and poses

[dieciséis] Terminar de encontrar una pose atractiva para su criatura

Para posar el modelo, duplique cada capa (no la cabeza) y elimine un lado o el otro. De esa manera, terminarás con dos piernas, dos brazos y así sucesivamente. Ahora, seleccionando cada parte individual, puede mover las partes para lograr poses dinámicas. Si necesita ir más extremo, use la herramienta Mover configurada en un cepillo grande.

Este artículo fue publicado originalmente en el número 162 de Imaginefx , la revista más vendida del mundo para artistas digitales. Comprar emisión 162 aquí o Suscríbete a ImagineFX aquí .

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