Đôi khi nó hiệu quả hơn để kết hợp các bản đồ dịch chuyển khác nhau trong thời gian kết xuất, thay vì điêu khắc tất cả chúng. Một ví dụ phổ biến là khi bạn tạo ra các loại vải, một shader da hoặc trong ví dụ này, vẽ các mảnh sterch cho bạn Nghệ thuật 3D. .
Tôi sẽ điêu khắc một bản đồ dịch chuyển trong Zbrush, nhưng hãy để lại các chi tiết tần số cao; điêu khắc chỉ là hình dạng lớn. Tôi thích vẽ các chi tiết tần số cao (ví dụ, sơn nhỏ giọt hoặc lỗ chân lông da) trong 2D để tôi có thể sử dụng cùng một thông tin trong bản đồ màu của mình.
Nó cũng cho phép tôi đi vào chi tiết hơn nhiều. Tôi không bị ràng buộc với tám đến 12 triệu đa giác trong ZBrush, ví dụ như bản đồ 8K có 67 triệu pixel để khai thác. Vì vậy, chúng tôi kết thúc với một bản đồ dịch chuyển 32 bit với phạm vi giá trị vô hạn thực tế và hình ảnh 8 bit với phạm vi giá trị trong khoảng từ 0 đến 1.
Tôi thích vẽ các chi tiết tần số cao trong 2D để tôi có thể sử dụng cùng một thông tin trong bản đồ màu của mình.
Zeno Pelgrims.
Vậy làm thế nào để chúng ta kết hợp những thứ này? Nó thực sự dễ dàng với Arnold: Trước tiên, bạn cần phải nhanh chóng bản đồ dịch chuyển được sơn để các giá trị Zero vô hướng của cả hai bản đồ dịch chuyển là như nhau. Khi xử lý các bản đồ dịch chuyển được chiết xuất 32 bit, đây thường là 0.
Việc dịch chuyển giá trị bằng không là cần thiết để phân lớp chính xác của bản đồ. Chúng tôi sẽ sử dụng alremapfloat cho việc này. Để lại thiên vị và đạt được như họ; Chỉ cần thay đổi phần tối thiểu đầu ra và đầu ra tối đa thành -1 và 1. Hãy chắc chắn để vô hiệu hóa kẹp. Chúng tôi không thể cắt một nửa thông tin của chúng tôi trong các giá trị âm.
Sau đó, tất cả những gì còn lại là lớp bản đồ 8 bit đã thay đổi trên cùng bằng nút AlcombineFloat bằng cách sử dụng thao tác Thêm. Để kiểm soát cường độ của bản đồ lớp, cả hai chúng ta có thể điều chỉnh các giá trị tối thiểu đầu ra và đầu ra trong nút AlremapFloat hoặc chúng ta có thể tạo thêm một nút AlcombineFloat và nhân lên bản đồ bằng một giá trị nhất định.
SHADER ALSURFACE cho phép dưới và quá mức của tất cả các khía cạnh của shader - có giá trị khi tối ưu hóa cảnh. Hãy tưởng tượng bạn có hai shader phân tán bề mặt; một bằng cách sử dụng mô hình khối và một mô hình khác bằng cách sử dụng mô hình định hướng.
Cái sau cần nhiều mẫu hơn để xóa tiếng ồn. Tốt hơn là thêm các mẫu trên mức shader thay vì trong cài đặt toàn cầu, vì nếu không, mô hình khối sẽ nhận được nhiều mẫu hơn mức cần thiết.
[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Dahlia Khodur) Bảng tính cách là thứ tự trong ngày trong hướng dẫn n..
[số 8] Khi làm việc trên các dự án như thiết kế ứng dụng hoặc tài sản thế chấp thương hiệu, điề..
[số 8] Tôi bắt đầu sử dụng Rạp chiếu phim 4D một vài tháng sau khi nhận được tai nghe VR của mình m�..
[số 8] Cho dù chúng ta có muốn thừa nhận hay không, các nền tảng tương tác nhắn tin đang góp phần vào t..
[số 8] Tạo các nhân vật nam phóng đại là tất cả về cường điệu, đẩy hình dạng, vui nhộn, chuyển ..
Sketchable. là một ứng dụng tranh cho Windows 10. Nó cho phép bạn vẽ những nét lớn trên những hình ảnh lớn không có độ trễ. Hình ảnh được t..
[số 8] Khi vẽ chân dung thú cưng, bạn không cần biết Làm thế nào để vẽ động vật : Nhi�..
[số 8] Ướt trong ướt là một Kỹ thuật vẽ tranh Điều đó thường có thể gây ra sự thất..