Noen ganger er det mer effektivt å kombinere ulike forskyvningskart ved render tid, i stedet for å skulptive dem alle. Et vanlig eksempel er når du lager stoffer, en hudskader, eller i dette eksemplet, maler splotches for din 3D Art. .
Jeg ville skape et forskyvningskart i Zbrush, men la ut de høyfrekvente detaljene; Skulptur bare de store figurene. Jeg foretrekker å male høyfrekvente detaljer (for eksempel maling dråper eller hudporer) i 2D, så jeg kan bruke samme informasjon i fargekartet mitt.
Det gjør det også mulig for meg å gå inn i mye mer detaljert. Jeg er ikke bundet til mine åtte til 12 millioner polygoner i Zbrush, for eksempel et 8K-kart har 67 millioner piksler for å utnytte. Så vi ender med et 32-biters forskyvningskart med et praktisk talt uendelig verdiområde og et 8-biters bilde med et verdiområde mellom 0 og 1.
Jeg foretrekker å male høyfrekvente detaljer i 2D, så jeg kan bruke samme informasjon i fargekartet mitt.
Zeno Pelgrims.
Så hvordan kombinerer vi disse? Det er veldig enkelt med Arnold: Først må du fjerne det malte forskyvningskartet, slik at skalarens nullverdier for begge forskyvningskartene er de samme. Når du arbeider med 32bit utvunnet forskyvningskart, er dette vanligvis 0.
Nullverdien skifting er nødvendig for riktig lagring av kartene. Vi vil bruke Alremapfloat for dette. La bias og få som de er; Bare endre utgangen min og utgang maks til -1 og 1. Pass på å deaktivere klemmen. Vi kan ikke klippe halvparten av vår informasjon i de negative verdiene.
Så alt som er igjen, er å lagre det skiftede 8-biters kartet på toppen med en alcombinefloatnode ved hjelp av tilleggsoperasjonen. For å kontrollere intensiteten til det lagdelte kartet, kan vi begge justere utgangen min og utgang Maks verdiene i almapfloat-noden, eller vi kan lage en ekstra alcombinefloatnode og multiplisere kartet med en viss verdi.
Alsurface Shader gjør det mulig for under og oversampling av alle aspekter av skyggen - verdifulle når du optimaliserer scener. Tenk deg at du har to underflate spredningshager; en bruker den kubiske modellen og en annen ved hjelp av retningsmodellen.
Sistnevnte trenger flere prøver for å rydde opp støyen. Det er bedre å legge til prøver på skyggenivået i stedet for i de globale innstillingene, siden ellers vil den kubiske modellen motta flere prøver enn nødvendig.
[1. 3] Grunnlaget for hvert nettsted er å dele opp siden ned i mindre elementer som har innhold. Det store problemet med dette fo..
[1. 3] Denne trinnvise veiledningen er satt til å avsløre hvordan man skal gå om etableringen av realistiske skyer. Denne oppl�..
[1. 3] Med en kortere læringskurve enn Invission-app og splitter nye designverktøy for bedriftsgrupper, er det ingen bedre tid �..
Skisserende Er en maleri-app for Windows 10. Det gjør at du kan male store slag på store bilder uten lag. Bilder er opprettet i "tidsskrifter", hvorav du kan opprette et hvilket..
[1. 3] Maleri et portrett kan være en vanskelig oppgave. Selv om du har mestret Hvordan tegne et ansikt , Du kan e..
[1. 3] Side 1 av 2: Side 1 Side 1 Side 2 ..
Å lage webbannere er ikke de mest glamorøse jobbene i verden, men det er noe som hver designer vil bli pålagt å gjøre på et tidspunkt i karrieren, sannsynligvis mange ganger over. Selv ..