Comment combiner des cartes de déplacement sculptées et peintes

Sep 16, 2025
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Parfois, il est plus efficace de combiner diverses cartes de déplacement au moment de la rendu, plutôt que de la sculpter tous. Un exemple commun est lorsque vous créez des tissus, un shader de la peau, ou dans cet exemple, peignez des taches pour votre Art 3D .

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Je sculpterais une carte de déplacement dans Zbrush, mais laissez les détails à haute fréquence; Sculpter juste les grandes formes. Je préfère peindre les détails haute fréquence (par exemple, les gouttes de peinture ou les pores de la peau) en 2D afin que je puisse utiliser les mêmes informations sur ma carte de couleur.

Cela me permet également d'aller dans beaucoup plus de détails. Je ne suis pas lié à mes huit à 12 millions de polygones dans Zbrush, par exemple une carte 8K contenant 67 millions de pixels à exploiter. Nous nous retrouvons donc avec une carte de déplacement de 32 bits avec une plage de valeurs pratiquement infinie et une image 8 bits avec une plage de valeur comprise entre 0 et 1.

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Je préfère peindre les détails haute fréquence en 2D afin que je puisse utiliser les mêmes informations sur ma carte de couleur.

Zéno pelgrims

Alors, comment allons-nous les combiner? Il est vraiment facile avec Arnold: vous devez d'abord remapper la carte de déplacement peinte afin que les valeurs zéro scalaire des deux cartes de déplacement sont les mêmes. Lorsqu'il s'agit de cartes de déplacement extraites 32 bits, ceci est généralement 0.

Le changement de valeur zéro est nécessaire pour une superposition correcte des cartes. Nous allons utiliser l'alreMapFloat pour cela. Laisser le biais et le gain comme ils sont; Il suffit de changer la sortie min et la sortie max sur -1 et 1. Assurez-vous de désactiver le serrage. Nous ne pouvons pas clipser la moitié de nos informations dans les valeurs négatives.

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Ensuite, tout ce qui reste est de calmer la carte de 8 bits décalée en haut à l'aide d'un nœud Alcombinefloat à l'aide de l'opération Ajout. Pour contrôler l'intensité de la carte en couches, nous pouvons tous les deux ajuster les valeurs de sortie min et la sortie Max dans le nœud ALREPAPFLOAT, ou nous pouvons créer un nœud supplémentaire Alcombinefloat et multiplier la carte avec une certaine valeur.

Conseil expert: Utiliser le Shader Allsurface

L'Alsurface Shader Permet de sous-accabler et de suréchantillonnage de tous les aspects du shader - précieux lors de l'optimisation des scènes. Imaginez que vous avez deux shaders de diffusion de sous-surface; un utilisant le modèle cubique et un autre à l'aide du modèle directionnel.

Ce dernier a besoin de plus d'échantillons pour effacer le bruit. Il vaut mieux ajouter des échantillons sur le niveau de shader plutôt que dans les paramètres globaux, car sinon, le modèle cubique recevrait plus d'échantillons que nécessaire.

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