Hur man kombinerar skulpterade och målade förskjutningskartor

Sep 10, 2025
Hur

Ibland är det effektivare att kombinera olika förskjutningskartor på render tid, snarare än att skulptera dem alla. Ett vanligt exempel är när du skapar tyger, en skinnskärare, eller i det här exemplet, målar splotches för din 3d konst .

Jag skulle skulpta en förskjutningskarta i Zbrush, men lämna de högfrekventa detaljerna; skulptera bara de stora formerna. Jag föredrar att måla högfrekventa detaljer (till exempel färgdroppar eller hudporer) i 2d så jag kan använda samma information i min färgkarta.

Det gör det också möjligt för mig att gå in i mycket mer detaljer. Jag är inte bunden till mina åtta till 12 miljoner polygoner i Zbrush, till exempel en 8k karta har 67 miljoner pixlar att utnyttja. Så vi hamnar med en 32-bitars förskjutningskartan med ett praktiskt taget oändligt värdeintervall och en 8-bitars bild med ett värdeområde mellan 0 och 1.

Jag föredrar att måla högfrekventa detaljer i 2D så jag kan använda samma information i min färgkarta.

Zeno pelgrims

Så hur kombinerar vi dessa? Det är väldigt enkelt med Arnold: Först måste du återställa den målade förskjutningskartan så att skalär nollvärdena för båda förskjutningskartorna är desamma. Vid hantering av 32bit extraherade förskjutningskartor är det vanligtvis 0.

Nollvärdesskiftningen behövs för korrekt lagring av kartorna. Vi kommer att använda Alremapfloat för detta. Lämna förspänningen och få när de är; Ändra bara utmatningsmin och utmatning max till -1 och 1. Var noga med att inaktivera klämning. Vi kan inte klippa hälften av vår information i de negativa värdena.

Då är allt som är kvar att laga den skiftade 8-bitars kartan ovanpå med en Alcombinefloat-nod med hjälp av tilläggsoperationen. För att styra intensiteten hos den skiktade kartan kan vi båda justera de utgångsmin och utmatade maxvärdena i Alremapfloat-noden, eller vi kan skapa en extra alcombinefloat-nod och multiplicera kartan med ett visst värde.

Expert Tips: Använda Allsurface Shader

Alsurface Shader möjliggör under och översampling av alla aspekter av shader - värdefulla när du optimerar scener. Tänk dig att du har två sub-yta spridda skuggar; en med kubikmodellen och en annan med riktningsmodellen.

Den senare behöver fler prover för att rensa upp bullret. Det är bättre att lägga till prover på Shader-nivån snarare än i de globala inställningarna, eftersom annars skulle den kubiska modellen få fler prover än vad som behövs.


Hur - Mest populära artiklar

Hur man undviker en Amazon Prime Day 2020 misslyckas

Hur Sep 10, 2025

(Bildkredit: Amazon) Även om vi inte vet det exakta datumet för Amazon Prime Day 2020 Ändå vet vi ..


Hur man sätter upp en lokal utvecklingsmiljö

Hur Sep 10, 2025

(Bildkredit: Framtida) En lokal utvecklingsmiljö gör att du kan använda din egen maskin för att köra din webbpla..


Skapa en välkomnande inredning med hjälp av Line Art

Hur Sep 10, 2025

För den här verkstaden ska jag skapa en inre bakgrund med linjekonst och en texturerad färgstil. Jag vill sätta upp mig för ..


Skapa en wobbly texteffekt med javascript

Hur Sep 10, 2025

Introduktion av effekter på text och typografi kan lägga till ett helt nytt perspektiv till användarupplevelse ..


Skapa bättre karaktärsanimationer i Maya

Hur Sep 10, 2025

Ant Ward kommer att vara en av våra artister som svarar på dina specifika frågor på Vertex ..


Hur man skapar färgglada världar som berättar en historia

Hur Sep 10, 2025

Tänk på scener som lämnar dig med en känsla av underverk gör att du vill ta reda på mer och se vad som är precis runt hör..


Hur man skulpterar en 3D-tryckt goblin

Hur Sep 10, 2025

Konceptet för detta projekt, svampgoblin, kommer från en ritning av min vän Adrian Smith. Jag har jobbat med att göra detta k..


Hur man designar en animerad hjälte

Hur Sep 10, 2025

Följande tips bryter ner min process för att animera BINK för Eric Miller Animation Studios kommande webbserie. Bink är en nyfiken liten sjöfart varelse som fångades och tas till ett te..


Kategorier