Soms is het efficiënter om verschillende verplaatsingskaarten op rendertijd te combineren, in plaats van ze allemaal te vormen. Een gemeenschappelijk voorbeeld is wanneer u stoffen, een huidteller of in dit voorbeeld maakt, verfplotches voor uw 3d kunst
Ik zou een verplaatsingskaart in ZBrush beeldhouwen, maar de hoogfrequente details weglaten; beeldhouwen alleen de grote vormen. Ik geef er de voorkeur aan om de hoogfrequente details te schilderen (bijvoorbeeld verf druppels of huidporiën) in 2D, zodat ik dezelfde informatie in mijn kleurenkaart kan gebruiken.
Het stelt me ook in staat om in veel meer detail te gaan. Ik ben niet gebonden aan mijn acht tot 12 miljoen polygonen in ZBrush, bijvoorbeeld een 8k-kaart heeft 67 miljoen pixels om te exploiteren. Dus eindigen we met een 32-bits verplaatsingskaart met een praktisch oneindig waardebereik en een 8-bits beeld met een waardebereik tussen 0 en 1.
Ik geef er de voorkeur aan om de hoogfrequente details in 2D te schilderen, zodat ik dezelfde informatie in mijn kleurenkaart kan gebruiken.
Zeno-pelgrims
Dus hoe combineren we deze? Het is echt gemakkelijk met Arnold: Eerst moet je de geschilderde verplaatsingskaart herinneren, zodat de scalaire nulwaarden van beide verplaatsingskaarten hetzelfde zijn. Bij het omgaan met 32bit geëxtraheerde verplaatsingskaarten is dit meestal 0.
De nulwaarde-shifting is nodig voor de juiste lagen van de kaarten. We zullen hiervoor de Alremapfloat gebruiken. Verlaat de vooringenomenheid en winst zoals ze zijn; Verander gewoon de uitgangsmin en uitgang MAX tot -1 en 1. Zorg ervoor dat u de klemming uitschakelt. We kunnen de helft van onze informatie in de negatieve waarden niet delen.
Dan is alles wat er nog over is om de verschoven 8-bits kaart bovenop te lagen met behulp van een alcombinefloat-knooppunt met behulp van de werking toevoegen. Om de intensiteit van de gelaagde kaart te regelen, kunnen we zowel de uitgangsmin- en uitvoer MAX-waarden in het Alremapfloat-knooppunt aanpassen, of we kunnen een extra alcombinefloat-knooppunt maken en de kaart vermenigvuldigen met een bepaalde waarde.
De ALSURFACE SHARTER zorgt ervoor dat alle aspecten van de Shaderer - waardevol zijn bij het optimaliseren van scènes. Stel je voor dat je twee sub-surface scattering shaders hebt; één met behulp van het kubieke model en een ander gebruik van het directiemodel.
De laatste heeft meer monsters nodig om het geluid op te ruimen. Het is beter om monsters op het schaduwniveau toe te voegen in plaats van in de wereldwijde instellingen, omdat anders het kubieke model meer monsters zou krijgen dan nodig.
De tutorial van vandaag laat zien hoe je een hond kunt tekenen. De skeletten van honden en katten zijn vrij gelijkaardig, vooral ..
(Afbeelding Credit: Alex Blake / Facebook) Facebook Privacy-instellingen lijken misschien een beetje een paradox. Fac..
Voordat u begint met het maken van een logo in Photoshop, moeten we de olifant in de kamer aanpakken - Photoshop CC ..
Met GreenSock Animation Platform (GSAP) kunt u iets animeren dat u kunt openen met JavaScript, waaronder DOM, Canvas en CSS, even..
Je zou het kunnen weten Hoe mensen te tekenen , maar het creëren van een digitaal portret dat niet te onderscheid..
Er zijn een reeks Kunsttechnieken Dat kan helpen met je digitale schilderij, maar er is geen ontkenning dat het cr..
Gebruik van elementen van uw Potlood understrawing is een geweldige manier om de aandacht van de kijker binnen een..
De nieuwste grote release van Node.js brengt veel belangrijke verbeteringen aan de JavaScript-community, waaronder een bijgewerkt..