कभी-कभी उन सभी को मूर्तिकला करने के बजाय, विभिन्न विस्थापन मानचित्रों को प्रस्तुत करने के लिए अधिक कुशल होता है। एक आम उदाहरण तब होता है जब आप कपड़े बनाते हैं, एक त्वचा शेडर, या इस उदाहरण में, अपने लिए पेंट स्प्लोटेस 3 डी कला ।
मैं ज़ब्रश में एक विस्थापन मानचित्र को मूर्तिकला दूंगा, लेकिन उच्च आवृत्ति विवरण छोड़ दूंगा; सिर्फ बड़े आकार को मूर्तिकला। मैं 2 डी में उच्च आवृत्ति विवरण (उदाहरण के लिए, पेंट ड्रिप या त्वचा छिद्रों) को पेंट करना पसंद करता हूं, इसलिए मैं अपने रंगीन मानचित्र में एक ही जानकारी का उपयोग कर सकता हूं।
तो हम इन्हें कैसे गठबंधन करते हैं? यह अर्नोल्ड के साथ वास्तव में आसान है: सबसे पहले आपको चित्रित विस्थापन मानचित्र को रीमेप करने की आवश्यकता है, इसलिए विस्थापन मानचित्र दोनों के स्केलर शून्य मान समान हैं। 32 बिट निकाले गए विस्थापन मानचित्रों से निपटने पर, यह आमतौर पर 0 होता है।
नक्शे की सही परत के लिए शून्य मान स्थानांतरण की आवश्यकता है। हम इसके लिए alremapfloat का उपयोग करेंगे। पूर्वाग्रह छोड़ दो और के रूप में वे हैं; बस आउटपुट न्यूनतम और आउटपुट अधिकतम -1 और 1 को बदलें। 1. क्लैंपिंग को अक्षम करना सुनिश्चित करें। हम नकारात्मक मूल्यों में आधे हमारी जानकारी को क्लिप नहीं कर सकते हैं।
फिर जो कुछ भी बचा है वह जोड़ें ऑपरेशन का उपयोग करके Alcombineflat नोड का उपयोग करके शीर्ष पर स्थानांतरित 8-बिट मानचित्र को ले जाना है। स्तरित मानचित्र की तीव्रता को नियंत्रित करने के लिए, हम दोनों आउटपुट न्यूनतम समायोजित कर सकते हैं और AremapFloat नोड में अधिकतम मान आउटपुट कर सकते हैं, या हम एक अतिरिक्त alcombinefloat नोड बना सकते हैं और मानचित्र को एक निश्चित मूल्य के साथ गुणा कर सकते हैं।
अलसुरफेस शेडर शेडर के सभी पहलुओं के नीचे और oversampling के लिए अनुमति देता है - दृश्यों को अनुकूलित करते समय मूल्यवान। कल्पना कीजिए कि आपके पास दो उप-सतह बिखरने वाले शेडर्स हैं; एक घन मॉडल का उपयोग करके और एक दूसरे को दिशात्मक मॉडल का उपयोग करके।
बाद में शोर को साफ़ करने के लिए अधिक नमूने की जरूरत है। वैश्विक सेटिंग्स के बजाए शेडर स्तर पर नमूने जोड़ना बेहतर है, क्योंकि अन्यथा घन मॉडल आवश्यक से अधिक नमूने प्राप्त करेगा।
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