Kadang-kadang lebih efisien untuk menggabungkan berbagai peta perpindahan pada waktu render, daripada memahat semuanya. Contoh umum adalah ketika Anda membuat kain, shader kulit, atau dalam contoh ini, cat bercak untuk Anda Seni 3d. .
Saya akan memahat peta perpindahan di Zbrush, tetapi tinggalkan detail frekuensi tinggi; memahat hanya bentuk besar. Saya lebih suka melukis detail frekuensi tinggi (misalnya, cat tetesan atau pori-pori kulit) dalam 2D sehingga saya dapat menggunakan informasi yang sama di peta warna saya.
Ini juga memungkinkan saya untuk masuk ke lebih detail. Saya tidak terikat pada delapan hingga 12 juta poligon di Zbrush, misalnya peta 8k memiliki 67 juta piksel untuk dieksploitasi. Jadi kami berakhir dengan peta perpindahan 32-bit dengan rentang nilai yang praktis tak terbatas dan gambar 8-bit dengan kisaran nilai antara 0 dan 1.
Saya lebih suka melukis detail frekuensi tinggi dalam 2D sehingga saya dapat menggunakan informasi yang sama di peta warna saya.
Zeno Pelgrims.
Jadi bagaimana kita menggabungkan ini? Sangat mudah dengan Arnold: Pertama, Anda perlu memetakan kembali peta perpindahan yang dicat sehingga nilai skalar nol dari kedua peta perpindahan adalah sama. Ketika berhadapan dengan peta perpindahan ekstraksi 32bit, ini biasanya 0.
Pergeseran nilai nol diperlukan untuk pelapisan peta yang benar. Kami akan menggunakan alremapfloat untuk ini. Tinggalkan bias dan dapatkan apa adanya; Ganti saja min dan output maks ke -1 dan 1. Pastikan untuk menonaktifkan penjepitan. Kami tidak dapat memotong setengah informasi kami dalam nilai-nilai negatif.
Maka yang tersisa adalah untuk melapisi peta 8-bit bergeser di atas menggunakan simpul alcombinefloat menggunakan pengoperasian Tambah. Untuk mengontrol intensitas peta berlapis, kita berdua dapat menyesuaikan nilai output min dan output maks di node alremapfloat, atau kita dapat membuat node alcombinefloat ekstra dan mengalikan peta dengan nilai tertentu.
Shader Alsurface memungkinkan untuk di bawah dan berlebihan dari semua aspek shader - berharga saat mengoptimalkan adegan. Bayangkan Anda memiliki dua shader hamburan sub-permukaan; satu menggunakan model kubik dan yang lain menggunakan model directional.
Yang terakhir membutuhkan lebih banyak sampel untuk membersihkan kebisingan. Lebih baik menambahkan sampel pada level shader daripada di pengaturan global, karena jika tidak model kubik akan menerima lebih banyak sampel daripada yang dibutuhkan.
Halaman 1 dari 3: Cara menggambar angka: perempuan Cara menggambar angka:..
Salah satu hal terbaik tentang Illustrator adalah kemampuan untuk membuat kuas Anda sendiri. Anda dapat menemukan beberapa brush ..
Rasanya seperti kemarin ketika saya bermain peran dengan teman-teman sekolah menengah di dunia fantasi yang penuh dengan ksatria, penyihir, barbar dan harta karun yang tersembunyi di ruang ba..
Menciptakan adegan kota sci-fi apokaliptik di Seni 3d. adalah sesuatu yang mungkin dilakukan seniman untuk melakuk..
Ketika datang ke Menggambar makhluk yang dapat dipercaya , Anda perlu fokus pada sistem kerangka, berotot dan vask..
Selama beberapa tahun terakhir, pengembangan API istirahat untuk WordPress telah membuka pintu baru bagi pengembang. Pengembang y..
HTML & LT; CANVAS & GT; Elemen adalah solusi yang kuat untuk membuat grafik berbasis piksel di web menggunakan Ja..
Publishing sendiri menyumbang 22 persen dari pasar ebook Inggris dan terus tumbuh, makna penulis semakin berkaitan langsung denga..