Kodu este un limbaj de programare vizual potrivit pentru a învăța copiii elementele de bază ale programării și pentru a-și instrui creativitatea. În lecția de astăzi, vom construi un joc simplu pe care îl putem folosi ca introducere la Kodu.
Blocurile din Kodu
Lumea Kodu constă din obiecte programabile unde putem atașa un script comportamental în fiecare obiect pe care îl așezăm peisajul Kodu.
Limbajul de programare al Kodu este o interfață simplă de programare bazată pe pictograme, în care limbajul este împărțit în pagini și reguli.
Kodu are o listă de comportamente încorporate pe care le putem atașa la un obiect pentru a le face să se miște, să tragă obiecte și să efectueze mișcări de luptă incredibile între ele.
Microsoft Kodu Game Lab are o serie de videoclipuri „Noțiuni de bază”, care sunt foarte utile pentru începători pentru a înțelege elementele de bază ale programării Kodu.
Navigating Around the World of Kodu
Iată o lume simplă Kodu care constă din copaci și o motocicletă. Motocicleta este programată să rătăcească întotdeauna pe teren și ar trebui să evite orice copac aflat pe calea sa.
Să adăugăm mai multe obiecte pe peisaj și să urmărim motocicleta și să le împușcăm.
Un wisp este unul dintre multele personaje pe care le putem crea în Kodu.
Wisp se va deplasa în jurul unei căi desemnate, iar Kodu va genera un alt wisp când sănătatea ajunge la zero.
Exerciții în clasă
Pentru a se pregăti pentru lecție, instructorii trebuie Instalați codul și descărcați-ne Kitul Microsoft Home Classroom în dosarul de import al lui Kodu: „C: \ Users \ [user name] \ Documents \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \”. Kodu va importa automat jocul atunci când încărcăm jocul din meniul principal.
Notă: Instructorii trebuie să dezarhiveze fișierul pentru a obține fișierul jocului Kodu
Începeți cursul deschizând lumea și rugați-i pe elevi să observe motocicleta și comportamentul neobișnuit. Explicația ar putea fi ceva de genul „wisp este dușmanul”, deoarece jocul continuă să regenereze „wisp” atunci când motocicleta îl distruge.
Acum deschideți programul wisp sau motocicletă și cereți elevilor să raporteze comportamentul wisp cu codul. După ce elevul explică cu succes codul, cereți voluntarilor să modifice codul pentru următorul set de comportamente.
Când este cazul, cereți elevilor să modifice codul pentru fiecare obiect și să explice de ce soluțiile lor nu funcționează.
- Adăugați copaci sau modificați culoarea acestora
-
Reglați comportamentul wisp astfel încât să producă o monedă atunci când motocicleta distruge wisp.
-
Programează motocicleta pentru a mânca moneda pentru a crește scorul jocului
- Inversați rolul wisp-ului și al motocicletei, făcându-l pe wisp să distrugă motocicleta
Cam despre asta e. Bucurați-vă!
Descărcați kitul Microsoft Kodu Classroom
Credit
Autorul ar dori să-i mulțumească lui Trevor Berkolay pentru proiectarea unui exercițiu bun la clasă, lui Eric Z Goodnight pentru efortul său neîncetat de testare a jocului și The Geek, care a dat editarea finală a articolului.