Kodu er et visuelt programmeringssprog, der er egnet til at lære børnene det grundlæggende i programmering og træne deres kreativitet. I dagens lektion bygger vi et simpelt spil, som vi kan bruge som en introduktion til Kodu.
Kodus byggesten
Kodus verden består af programmerbare objekter, hvor vi kan vedhæfte et adfærdsmæssigt script til hvert objekt, som vi placerer på Kodu-landskabet.
Kodus programmeringssprog er en simpel ikonbaseret programmeringsbrugergrænseflade, hvor sproget er opdelt i sider og regler.
Kodu har en liste over indbygget adfærd, som vi kan vedhæfte til et objekt for at få dem til at bevæge sig rundt, skyde objekter og udføre utrolige kampbevægelser med hinanden.
Microsoft Kodu Game Lab har en række 'Kom godt i gang' video, der er meget nyttig for begyndere at forstå det grundlæggende i Kodu Programmering.
Navigere rundt i Kodus verden
Her er en simpel Kodu-verden, der består af træer og en motorcykel. Motorcyklen er programmeret til altid at vandre i terrænet, og den bør undgå ethvert træ på stien.
Lad os tilføje flere objekter på landskabet og lade motorcyklen jage og skyde dem.
En wisp er en af de mange tegn, vi kan skabe i Kodu.
Wisp bevæger sig rundt på en udpeget sti, og Kodu vil gyde endnu en pisk, når dets helbred når nul.
Klasseværelsesøvelser
For at forberede sig til lektionen skal instruktørerne Installer kode og download vores Microsoft Home Classroom Kit ind i Kodus importmappe: 'C: \ Brugere \ [user name] \ Dokumenter \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Import \'. Kodu importerer automatisk spillet, når vi indlæser spillet fra hovedmenuen.
Bemærk: Instruktører skal pakke filen ud for at få Kodu-spilfilen
Begynd klassen med at åbne verden og bed eleverne om at observere motorcyklen og den kloge adfærd. Forklaringen kan være noget i retning af 'wisp er fjenden', fordi spillet fortsætter med at regenerere 'wisp', når motorcyklen ødelægger det.
Åbn nu wisp eller motorcykelprogrammet, og bed eleverne om at relatere wisp-opførslen med koden. Når den studerende med succes har forklaret koden, skal du bede frivillige om at ændre koden til følgende sæt adfærd.
Når det er relevant, skal eleverne ændre koden for hvert objekt og forklare, hvorfor deres løsninger ikke fungerer.
- Tilføj træer eller rediger deres farve
-
Juster wispens adfærd, så den producerer en mønt, når motorcyklen ødelægger wissen.
-
Programmer motorcyklen til at spise mønten for at øge spilresultatet
- Vend rollen som wisp og motorcykel ved at have wisp til at ødelægge motorcyklen
Det er alt der er ved det. God fornøjelse!
Download Microsoft Kodu Classroom Kit
Kredit
Forfatteren vil gerne takke Trevor Berkolay for at designe en god øvelse i klasseværelset, Eric Z Goodnight for hans ubarmhjertige indsats for at teste spillet og The Geek, der gav den sidste redigering af artiklen.