A Kodu egy vizuális programozási nyelv, amely alkalmas arra, hogy megtanítsa a gyerekeknek a programozás alapjait és képezze kreativitásukat. A mai leckében felépítünk egy egyszerű játékot, amelyet a Kodu bevezetőjeként használhatunk.
A Kodu építőelemei
A Kodu világa programozható objektumokból áll, amelyekhez viselkedési szkriptet csatolhatunk minden objektumhoz, amelyet a Kodu tájra helyezünk.
A Kodu programozási nyelve egy egyszerű ikon alapú programozási felhasználói felület, ahol a nyelv oldalakra és szabályokra van bontva.
A Kodu rendelkezik egy beépített viselkedési listával, amelyet csatolhatunk egy objektumhoz, hogy mozgásba hozzuk őket, lőjünk tárgyakat és hihetetlen harci mozdulatokat hajtsunk végre egymással.
A Microsoft Kodu Game Lab tartalmaz egy „Első lépések” videósort, amely nagyon hasznos a kezdők számára a Kodu programozás alapjainak megértéséhez.
Navigálás a Kodu világában
Itt van egy egyszerű Kodu világ, amely fákból és motorkerékpárból áll. A motorkerékpár úgy van programozva, hogy mindig vándoroljon a terepen, és kerülnie kell az útjában lévő fákat.
Tegyünk még több tárgyat a tájra, és a motor keressük és lőjük le őket.
A wisp egyike annak a sok karakternek, amelyet a Kodu-ban létrehozhatunk.
A kacsa egy kijelölt ösvényen mozog, és a Kodu újabb pálcát fog hozni, amikor az egészség eléri a nullát.
Tantermi gyakorlatok
Az órára való felkészüléshez az oktatóknak kell Telepítse a kódot és töltse le a mi Microsoft otthoni tantermi készlet a Kodu import mappájába: ‘C: \ Users \ [user name] \ Documents \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \ '. A Kodu automatikusan importálja a játékot, amikor betöltjük a játékot a főmenüből.
Megjegyzés: Az oktatóknak ki kell csomagolniuk a fájlt, hogy megszerezzék a Kodu játékfájlt
Kezdje az órát azzal, hogy megnyitja a világot, és kérje meg a tanulókat, hogy figyeljék meg a motorkerékpárt és a szellemes viselkedést. A magyarázat valami olyasmi lehet, hogy „a wisp az ellenség”, mert a játék folyamatosan regenerálja a „wisp” -et, amikor a motorkerékpár elpusztítja.
Most nyissa meg a wisp vagy a motorkerékpár programot, és kérje meg a tanulókat, hogy kapcsolják össze a wisp viselkedést a kóddal. Miután a hallgató sikeresen elmagyarázta a kódot, kérje meg az önkénteseket, hogy módosítsák a kódot a következő viselkedéskészlethez.
Adott esetben kérje meg a tanulókat, hogy módosítsák az egyes objektumok kódját, és magyarázzák el, miért nem működnek a megoldásaik.
- Add hozzá a fákat, vagy módosítsd a színüket
-
Állítsa be a wisp viselkedését úgy, hogy érmét termeljen, amikor a motorkerékpár megsemmisíti a wispet.
-
Programozza be a motorkerékpárt, hogy megegye az érmét a játék pontszámának növelése érdekében
- Fordítsa meg a kendõ és a motorkerékpár szerepét azzal, hogy a kóc elpusztítja a motorkerékpárt
Ennyi van benne. Élvezd!
Töltse le a Microsoft Kodu Classroom Kit alkalmazást
Hitel
A szerző köszönetet mond Trevor Berkolay-nak egy jó tantermi gyakorlat megtervezéséért, Eric Z Goodnight-nak a játék tesztelésében tett könyörtelen erőfeszítéseiért, valamint The Geek-nek, aki a cikk utolsó szerkesztését adta.