Kodu es un lenguaje de programación visual adecuado para enseñar a los niños lo básico de la programación y entrenar su creatividad. En la lección de hoy, crearemos un juego simple que podemos usar como introducción a Kodu.
Los bloques de construcción de Kodu
El mundo de Kodu consiste en objetos programables donde podemos adjuntar un script de comportamiento en cada objeto que colocamos en el paisaje de Kodu.
El lenguaje de programación de Kodu es una sencilla interfaz de usuario de programación basada en iconos en la que el lenguaje se divide en páginas y reglas.
Kodu tiene una lista de comportamientos integrados que podemos adjuntar a un objeto para hacer que se muevan, disparen objetos y realicen increíbles movimientos de combate entre ellos.
Microsoft Kodu Game Lab tiene una serie de videos de "Introducción" que son muy útiles para que los principiantes comprendan los conceptos básicos de la programación de Kodu.
Navegando por el mundo de Kodu
Aquí hay un mundo Kodu simple que consiste en árboles y una motocicleta. La motocicleta está programada para vagar siempre por el terreno y debe evitar cualquier árbol en su camino.
Agreguemos más objetos en el paisaje y hagamos que la motocicleta los persiga y dispare.
Un fuego fatuo es uno de los muchos personajes que podemos crear en Kodu.
El fuego fatuo se moverá por un camino designado, y Kodu generará otro fuego fatuo cuando su salud llegue a cero.
Ejercicios en el aula
Para prepararse para la lección, los instructores deben Instalar código y descarga nuestro Kit para el aula de Microsoft Kodu en la carpeta de importación de Kodu: "C: \ Users \ [user name] \ Documents \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \". Kodu importará automáticamente el juego cuando carguemos el juego desde el menú principal.
Nota: los instructores deben descomprimir el archivo para obtener el archivo del juego Kodu
Comience la clase abriendo el mundo y pida a los estudiantes que observen la motocicleta y el comportamiento del fuego fatuo. La explicación podría ser algo así como "el fuego fatuo es el enemigo" porque el juego sigue regenerando el "fuego fatuo" cuando la motocicleta lo destruye.
Ahora abra el programa Wisp o motocicleta y pida a los estudiantes que relacionen el comportamiento del Wisp con el código. Después de que el alumno haya explicado con éxito el código, pida a los voluntarios que modifiquen el código para el siguiente conjunto de comportamientos.
Cuando sea apropiado, pida a los estudiantes que modifiquen el código para cada objeto y expliquen por qué sus soluciones no funcionan.
- Agrega árboles o modifica su color
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Ajuste el comportamiento del fuego fatuo para que produzca una moneda cuando la motocicleta lo destruya.
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Programe la motocicleta para que se coma la moneda para aumentar la puntuación del juego
- Invierta el papel del fuego fatuo y la motocicleta haciendo que el fuego fatuo destruya la motocicleta
Eso es todo al respecto. ¡Disfrutar!
Descargar Microsoft Kodu Classroom Kit
Crédito
El autor desea agradecer a Trevor Berkolay por diseñar un buen ejercicio en el aula, a Eric Z Goodnight por su incansable esfuerzo en probar el juego y a The Geek, quien dio la edición final del artículo.