Kodu er et visuelt programmeringsspråk som passer for å lære barna grunnleggende om programmering og for å trene kreativiteten. I dagens leksjon vil vi bygge et enkelt spill som vi kan bruke som en introduksjon til Kodu.
Byggesteinene i Kodu
Kodus verden består av programmerbare objekter der vi kan feste et atferdsmessig skript i hvert objekt som vi plasserer i Kodu-landskapet.
Kodus programmeringsspråk er et enkelt ikonbasert programmeringsgrensesnitt der språket er delt inn i sider og regler.
Kodu har en liste over innebygd atferd som vi kan feste til et objekt for å få dem til å bevege seg rundt, skyte objekter og utføre utrolige kampbevegelser med hverandre.
Microsoft Kodu Game Lab har en serie 'Getting Started' -video som er veldig nyttig for nybegynnere å forstå det grunnleggende i Kodu Programming.
Navigere rundt i Kodus verden
Her er en enkel Kodu-verden som består av trær og en motorsykkel. Motorsykkelen er programmert til å alltid vandre i terrenget, og den bør unngå tre på veien.
La oss legge til flere objekter på landskapet og få motorsykkelen til å jage og skyte dem.
En wisp er en av de mange karakterene vi kan lage i Kodu.
Wisp vil bevege seg rundt en bestemt sti, og Kodu vil gyte en annen pisk når det er helse når null.
Klasseromsøvelser
For å forberede seg på leksjonen må lærerne gjøre det Installer kode og last ned vår Microsoft Home Classroom Kit inn i Kodus importmappe: ‘C: \ Users \ [user name] \ Documents \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \ '. Kodu vil automatisk importere spillet når vi laster spillet fra hovedmenyen.
Merk: Instruktører må pakke ut filen for å få Kodu-spillfilen
Begynn klassen med å åpne verden og be elevene om å observere motorsykkelen og den kloke oppførselen. Forklaringen kan være noe sånt som 'wisp er fienden' fordi spillet fortsetter å regenerere 'wisp' når motorsykkelen ødelegger den.
Åpne nå wisp eller motorsykkelprogrammet og be elevene om å forholde seg til vispens oppførsel med koden. Etter at studenten har forklart koden, kan du be frivillige om å endre koden for følgende sett med atferd.
Når det er hensiktsmessig, må elevene endre koden for hvert objekt og forklare hvorfor løsningene deres ikke fungerer.
- Legg til trær eller modifiser fargen
-
Juster viskens oppførsel slik at den produserer en mynt når motorsykkelen ødelegger visken.
-
Programmer motorsykkelen slik at den spiser mynten for å øke spillresultatet
- Vend rollen til visken og motorsykkelen ved å la visken ødelegge motorsykkelen
Det er alt det er med det. Nyt!
Last ned Microsoft Kodu Classroom Kit
Kreditt
Forfatteren vil takke Trevor Berkolay for å utforme en god øvelse i klasserommet, Eric Z Goodnight for hans nådeløse innsats for å teste spillet, og The Geek som ga den endelige redigeringen av artikkelen.