Entornos maestros a gran escala en 3DS MAX

Sep 16, 2025
Cómo
[dieciséis]

El objetivo de esta pieza era producir un pedazo de Arte 3d Eso está listo para ir directamente desde el búfer de marco, con poca o ninguna posproducción. Basado en zagreb Studio Niskota (ahora Polymachine) creó el proyecto como un lecho de prueba para su oleoducto no posterior, y todos los activos se modelan y con textura con tales detalles que podrían usarse para un procesamiento de primer plano, a pesar de terminar con cientos o miles de metros de los metros de La cámara en el disparo final.

Escenas en esta escala (lea más sobre archiviz Aquí) que contengan cientos de miles de activos detallados pueden poner una carga en su renderizado, y trabajar con miles de millones de polígonos en la ventana de una manera que permita la iteración rápida es casi imposible. Introduzca el paquete forestal y el rielcono por software itoo , dos de los complementos más populares para 3DS MAX que se especializan en la creación de geometría casi ilimitada al tiempo que mantienen un flujo de trabajo completamente de procedimiento.

Forest Pack permite a los usuarios dispersar cientos de miles de objetos, cada uno con millones de polígonos, mientras que un modo de visualización de punto-nube y varias funciones de optimización mantienen las vistas rápidas. RAILCLONE comparte la capacidad de instancia del paquete forestal, pero utiliza matrices paramétricas en lugar de alcoritmos de dispersión para distribuir, manipular y deformar la geometría.

En este tutorial, ilustraremos cómo se utilizaron estas dos herramientas para crear la escena de Studio Niskota, y compartiremos algunos consejos invaluables en el camino para que nadie planee crear entornos a gran escala.

01. Modelar el terreno de primer plano.

3ds Max landscape

[dieciséis] 3DS MAX es perfecto para modelar paisajes rápidamente

El paisaje es probablemente el mayor contribuyente al equilibrio general de la imagen, por lo que siempre es un buen lugar para comenzar. Hay muchas aplicaciones de modelado de paisajes dedicados excelentes en el mercado, pero para la velocidad nada puede vencer el modelado poli en 3DS MAX.

En esta etapa temprana, intente crear el paisaje de una manera que fomente la experimentación manteniendo un buen flujo de vanguardia, utilizando la menor cantidad de bordes posible para definir las formas básicas y solo luego agregar un modificador de turbooth u opensubdiv para agregar refinamientos.

02. Use la geometría del marcador de posición.

3ds Max placeholder geometry

[dieciséis] Los marcadores de posición simples pueden ayudarlo a trabajar en los ángulos de su cámara.

Una vez que se desgastó el terreno, agregue la geometría de marcador de posición para los elementos principales para ayudar a hacer ejercicio qué ángulos de cámara planea usar. En esta escena, el paisaje se modeló con un lago en primer plano y una sección plana para mostrar la arquitectura en la mitad del suelo, que da paso a las colinas bordeadas de árboles en la distancia.

03. Dividir el terreno

3ds Max break up the terrain

[dieciséis] Haz tu vida más fácil al romper el terreno en trozos manejables

Es tentador modelar un paisaje como una superficie grande, pero cuando su escena se mide en kilómetros, eso no siempre es un enfoque sensato. Si solo modela los lados de las colinas que se enfrentan a la cámara, reduce significativamente la cantidad de árboles y objetos dispersos más adelante, acelerando los tiempos de renderización. Puede usar el mismo enfoque para agregar datos de escaneo que se llenan en el fondo.

04. Añadir los edificios.

3ds Max - add buildings

[dieciséis] Asegúrese de obtener una variedad en sus edificios

Con la composición trabajada, puedes crear los edificios. El modelado de polietileno se utiliza a lo largo de la estructura del edificio, que luego se rellena con una mezcla de modelos de alta calidad y a medida. Para los renders creíbles, es importante agregar una variación sutil. Por ejemplo, puede usar el modificador de seguridad aleatorial con materiales de objeto Multi-Sub para aleatorizar las texturas.

05. Mantenga todo paramétrico.

3ds Max - parametric models created using RailClone plugin

[dieciséis] Los modelos paramétricos serán más fáciles de actualizar si necesita

Para este proyecto, queremos conservar la capacidad de experimentar, por lo que es importante asegurarse de que todo lo que agreguemos sea fácil de actualizar. Una forma de lograr esto es hacer los modelos paramétricos. Por ejemplo, escondido en los árboles en el render final es una línea eléctrica que crearemos utilizando el plugin de RAILCLONE. RAILCLONE también instancias de geometría automáticamente, por lo que, aunque el objeto terminó apenas visible en el final final, tendrá un activo reutilizable de alta calidad que sea fácil de editar y adecuado para los primeros planos en proyectos futuros.

06. Crea las líneas eléctricas.

Using RailClone in 3ds Max

[dieciséis] Use RAILCLONE para hacer las líneas eléctricas.

Dibuja un spline a través del fondo del terreno para definir el camino. Cree un nuevo objeto Railclone, abra el editor de gráficos y cree una matriz unidimensional agregando un generador L1S. Conecte la geometría de la pilón al inicio, el final y las entradas uniformemente del generador. Conecte la geometría del cable a la entrada predeterminada y cambie el modo predeterminado para que los cables se escalan para que se ajusten entre los pilones.

07. Crea el paseo marítimo.

3ds Max: use RailClone to build boardwalk

[dieciséis] También puede utilizar RAILCLONE para construir el paseo marítimo.

El paseo marítimo también se crea con Railclone. Dibuja un spline sobre el terreno para describir el centro del camino. Varios modelos de tablones se distribuyen a lo largo del spline utilizando una matriz unidimensional con un operador aleatorio. Un segundo generador unidimensional distribuye los postes a intervalos espaciados uniformemente. Las opciones del espejo del generador y las opciones de desplazamiento Y para copiar y mover la matriz a ambos lados de la ruta, y se agrega un nodo de superficie a ambos generadores de modo que el paseo marítimo siga la topología del paisaje.

08. Añadir variación a los objetos de procedimiento.

3ds Max randomising planks

[dieciséis] Aleje sus tablones para darles un aspecto más natural.

Al igual que el revestimiento del edificio, este paseo marítimo no debe parecer demasiado perfecto. Agregue un poco de caos a los tablones utilizando las características de la aleatorización de transformación que se encuentran en la configuración del nodo del segmento. También debe aleatorizar las texturas utilizadas en cada tabla, pero en lugar de usar un modificador, puede usar el color de RAILCLONE, que retiene la creación completa y tiene otras opciones avanzadas.

09. Plantas de origen y otros activos.

3ds Max plants in scene

[dieciséis] Rotación aleatoria y escala de su vegetación para mantener las cosas de aspecto natural.

La vegetación utilizada en la escena proviene de una mezcla de modelos de biblioteca y plantas a medida creadas con SpeedTree. Los artistas de paisajes a menudo se preguntan cuántos modelos de plantas necesitan para crear una variación creíble. No es realmente el número, sino las diferencias entre los modelos que es importante. Puede ocultar mucha repetición por rotación y escala simplemente aleatorizando. Idealmente, solo debe incluir variaciones adicionales de especies de plantas si se parecen lo suficientemente diferentes a justificar los recursos adicionales.

10. Dispersar los árboles

3ds Max Scatter trees

[dieciséis] Traiga sus árboles como un nuevo objeto de paquete forestal.

Después de haber agregado los principales elementos de la composición, es habitual trabajar de elementos grandes a pequeños. Los árboles ocupan el área más grande, así que cree los primero agregando un nuevo objeto de paquete forestal que usa el terreno como una superficie. Agregue los modelos de árbol a la lista de geometría y habilite la rotación y la aleatorización a escala. Un rango de escala entre 50 y 150 por ciento disfrazará la repetición de manera efectiva.

11. Retire los árboles de la dispersión.

3ds Max - Remove some trees

[dieciséis] Deshacerse de los árboles que son donde no deberían ser

Los árboles también están dispersos dentro de los edificios, en el paseo marítimo y en el lago. Dibuje las estrías cerradas de la vista superior y agreguelas a la lista de áreas del objeto Forest Pack. Ajuste el modo para excluir y se eliminarán los elementos dentro de los splines. Retire los árboles de debajo de las líneas eléctricas agregando la spline utilizada por el objeto Railclone a la lista de áreas y aumentando el grosor.

12. Crea parches de hierba

3ds Max - add grass and small plants

[dieciséis] Trae la hierba y las plantas pequeñas como objetos del paquete forestal.

Las plantas pequeñas y la vegetación de la cubierta de tierra normalmente se modelan como plantas individuales. Si tuviéramos que dispersar plantas individuales en esta escena, tardaría con más de 6.5 millones de ellos para llenar el área deseada. La solución es usar dos objetos del paquete forestal, uno para crear un pequeño parche de hierba, y un segundo para distribuir el parche en el terreno. Para crear un parche, use una pequeña spline circular un metro o más de diámetro como un área para dispersar la hierba con el paquete forestal. Use la caída de densidad del área para adelgazar la dispersión a medida que se acerca al spline.

13. Dispersar los parches.

3ds Max - scatter patches

[dieciséis] Use la asignación aleatorización de la traducción para evitar un efecto de cuadrícula.

A continuación, cree un segundo objeto de paquete de bosque usando el terreno como superficie y agregue el parche a la lista de elementos. Agregue excluir splines para eliminar la hierba desde el interior de los edificios, en la cama del lago y debajo del paseo marítimo, así como la creación de clarificaciones. A veces, una apariencia similar a una cuadrícula puede ser visible, para romper esto, agregue la asignación aleatorización de la traducción, así como la rotación y escala habituales.

14. Artículos de sacrificio que no son visibles

3ds Max - get rid of objects

[dieciséis] Ahorre en el tiempo de interpretación perdiendo todo lo que no es visible para la cámara

Hay poco sentido al desperdiciar los recursos que calculan los artículos que no se ven en el render final. Vaya al despliegue de la cámara y habilite el límite de visibilidad y asigne automáticamente a la vista activa para usar la cámara actual para eliminar elementos que no son visibles. Si aún necesita que se retengan algunos artículos para reflexiones, puede extender la dispersión más allá del frustum ligeramente usando expandir.

15. Añadir capas de cubierta de tierra.

3ds Max - add ground cover

[dieciséis] Mezclar las capas de cubierta de tierra para un look más realista.

La cubierta de tierra realista se logra mezclando varias capas de plantas para agregar complejidad visual. Usando los mismos trucos de optimización que la hierba, cree nuevos objetos de paquete de bosque para pastos largos, hojas muertas, palos y ramitas, champiñones y malezas altas. Cree una interacción de creíble entre las capas al dibujar áreas exclusivas y experimentaciones con diferentes mapas de distribución.

16. Coloque la hierba alrededor del paseo marítimo.

3ds Max - add grass and weeds

[dieciséis] Agregue hierba más larga y malezas donde el césped no alcance

La hierba crece más alta alrededor de los límites de los objetos donde no puede ser pisoteado o cortado. Cree un nuevo objeto de paquete forestal para agregar hierba larga y malezas alrededor del paseo marítimo. Agregue la misma spline utilizada por el estilo de RAILCLONE a la lista de áreas del objeto Forest Pack y configure el modo para incluir. Aumente el grosor hasta que el área de la hierba sea ligeramente más ancha que el paseo marítimo. Luego, para eliminar la hierba de debajo del paseo marítimo, agregue la misma spline nuevamente, ajuste el modo para excluir y cambiar el grosor para aproximadamente el ancho de los tablones.

17. Pintar las cañas.

3ds Max - paint reeds

[dieciséis] Usa el paquete forestal para pintar cañas en el paisaje.

Podemos pintar a mano áreas usando forest Pack. Aquí crearemos un nuevo objeto forestal para agregar cañas. Vaya a las áreas de despliegue y agregue un nuevo área de pintura. Haga clic en el botón para activar el modo de pintura, luego haga clic y arrastre el terreno. Es importante entender que solo está pintando un área: el plugin sigue siendo completamente paramétrico, por lo que puede ajustar la geometría, la densidad y la aleatorización en cualquier momento.

18. Añadir luces al paseo marítimo.

3ds Max - add lights

[dieciséis] Puedes agregar luces al paseo marítimo con forest Pack ...

El objeto Final Forest Pack agrega geometría ligera a los cables colgados a lo largo del paseo marítimo. En la vista superior, dibuje un Spline Renderable Zigzagging entre las publicaciones. Divida todos los segmentos de Spline por la mitad y baje los nuevos vértices ligeramente para crear curvas a la baja, ya que el cable se vea afectado por la gravedad. Cree un nuevo objeto Pack Forest y agregue geometría ligera y transforme la aleatorización. Para organizar estas luces a lo largo del modo de distribución de ruta de uso SPLINE y configure la distancia entre las luces utilizando el valor de espaciado.

19. Scatter V-Ray Lights

3ds Max - scatter lights in V-Ray

[dieciséis] ... luego dispersos usando rayos V

Hay más de 350 luces dispersas a lo largo del paseo marítimo. Nadie quiere colocar los muchos objetos manualmente, pero desafortunadamente el paquete forestal no puede dispersar artículos no geométricos, como las luces. Afortunadamente hay una solución. Seleccione el objeto Pack Forest utilizado para distribuir la geometría de las luces y usar herramientas forestales para convertirla a las instancias nativas. Ahora puede usar la herramienta de alineación y alineación incorporada de Max para agregar una instancia de una nueva luz V-Ray que coincida con la posición y la orientación para cada una de las bombillas.

20. Colocación manual

3ds Max - add final objects

[dieciséis] Añadir los últimos objetos héroe a mano.

Ahora puede completar la composición colocando objetos de héroe a mediados del primer plano. Un objeto de paquete forestal puede ser útil aquí también. Agregue todos los elementos que necesita para la lista de geometría y agregue la superficie. Habilite el modo de edición personalizado y podrá elegir y colocar elementos que tendrán los beneficios de usar la pantalla de Point-Cloud de Forest Pack, aleatorización y características de instancización.

21. Añadir las linternas.

3ds Max - add lanterns manually

[dieciséis] Añadir las linternas de primer plano manualmente, también

Las linternas en primer plano se crean utilizando grupos que contienen geometría y una luz de rayos V iluminar la escena. Instancia manualmente y coloque las linternas de modo que un poco más de la mitad se sientan en la superficie del agua y algunos están a la deriva en el cielo. Para agregar desenfoque a las linternas en el aire, agregue una animación corta y habilite el desenfoque de movimiento en la configuración del renderizador y la cámara.

22. ondulaciones en el agua.

3ds Max - Add ripples

[dieciséis] Crea ondulaciones con un mapa VRAYDISTANETEXX

Para crear ondulaciones donde las linternas tocan el agua, los discos ondulados del primer modelo y luego los coloquen justo debajo de la superficie, uno para cada luz. Use estos para agregar desplazamiento al agua utilizando un mapa VRAYDISTANETEXX para crear una salida de escala de grises basada en la distancia de la superficie a la geometría del disco. Para mover una linterna, simplemente mueva el disco para actualizar el desplazamiento automáticamente.

23. Luces de posición

3ds Max - check lighting

[dieciséis] Asegúrese de que toda su iluminación provenga de una fuente creíble

La filosofía no posterior de Studio Niskota también se aplica a la iluminación. Preste mucha atención al iluminar los edificios para crear un estado de ánimo creíble, con el objetivo de que pueda crear de cerca o incluso haces interiores si es necesario. Asegúrese de que se agreguen las luces donde hay accesorios para que se originen de una fuente creíble, pero siéntase libre de usar las luces invisibles para agregar acentos. Por ejemplo, podría agregar luces frente a los edificios para aumentar su iluminación del entorno circundante y la luz de fondo los árboles cercanos.

24. Añadir la perspectiva atmosférica.

3ds Max - check atmosphere

[dieciséis] La perspectiva aérea de Ray Ray le dará a su escena un sentido de profundidad y escala sin enormes sobrecargas de representación

Finalmente tenemos que crear un sentido de profundidad y escala. Este efecto se agrega comúnmente en POST utilizando un pase de profundidad Z, pero también se puede lograr a tiempo. A algunos artistas les gusta usar la niebla del entorno de Ray Ray para lograr esto, pero a menos que realmente necesite luz volumétrica y sombras, puede usar la perspectiva aérea de Ray Ray, que se aproxima al mismo efecto, pero se hace más rápidamente.

Este artículo fue publicado originalmente en el número 234 de Mundo 3d , la revista más vendida del mundo para artistas CG. Comprar emisión 234 aquí o Suscríbete al mundo 3D aquí .

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