Nivele su arte VR

Jan 29, 2026
Cómo
Level up your VR art
[dieciséis]

Comencé a usar Cinema 4D unos meses después de obtener mi auricular VR hace un año. Hasta entonces había estado usando MARMOSET Toolbag Para configurar mis escenas VR, iluminándolas, agregando atmósfera y así sucesivamente. Bastante rápido, me sentí como si llegara el límite de lo que podía hacer Marmoset, como un programa tan grande como lo es. Necesitaba un programa para manejar la animación, la configuración de la escena, la iluminación avanzada, la atmósférica y las partículas.

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Mis ojos cayeron rápidamente en el cine 4D, una herramienta que vi a las personas alabar por su facilidad de uso y versatilidad. Había estado jugando con el octano independiente, y quería ver cómo octanarse y el cine 4d trabajaría con mis esculturas de VR.

Para aquellos de ustedes que aún no conocen el octano, es un renderizado muy rápido que le brinda comentarios casi instantáneos sobre los cambios que realiza a su escena. Es basado en GPU y funciona solo con NVIDIA GPUS. tengo un NVIDIA 1080 TI Tarjeta que se desempeña muy bien con octano.

En esto Tutorial Cinema 4D Tomaré uno de mis esculturas de VR y lo combinaré con un 'dibujo' de VR de Quill, en Cinema 4D. Lo llevaré a través de cómo configurar un material que usa la información de color de su escena VR, y hable un poco sobre las diversas técnicas que utilizo para mejorar la salida VR. Ninguno de los programas de VR prestaciones en este momento, por lo que tendrá que buscar programas externos para eso.

La primera parte del tutorial describirá brevemente el proceso de exportación e importará sus modelos. El enfoque principal del tutorial estará en el trabajo en Cinema 4D y Octanerender.

01. Exportar y preparar el primer modelo.

Level up your VR art: Export and prepare the first model

[dieciséis] Mantenga su modelo lo más bajo posible para más fácil

Primero importa el personaje que estaré usando en mi escena. Hice un caballero en el medio de oculus y exporté el modelo a la resolución completa como un archivo FBX para retener capas. I importan ese FBX a Zbrush. En Zbrush, hago una versión de baja resolución del modelo utilizando una combinación de maestro de decimación y Zremesher. Intento ir lo más bajo posible, para un tiempo más fácil de usar. Luego agrego UVS usando el Maestro UV. Recuerde romper su modelo en Polygroups para darle al maestro de UV un momento más fácil.

Una vez que todo se encuentra en Uv'ed, exporte una versión de baja resolución del modelo y una alta resolución para el proceso de cocción de textura.

02. ¿Texturas o pintura de vértices?

Podría pasar por alto el proceso en el Paso 1 pintando el modelo en medio y luego use la información de color de vértice en el cine 4D junto con la versión de alta resolución de la malla. Sin embargo, decidí hacer un pase de textura adecuado, sin embargo, para la mayor fidelidad que da y para el rendimiento agregado, obtendrá de usar una malla de baja poli con mapas normales. Utilizo el flujo de trabajo del color del vértice para el telón de fondo para el caballero, y lo pasaré más tarde en el tutorial.

03. Mover al pintor de sustancias.

Importar el modelo de caballero de baja resolución al pintor de sustancias, mapas de hornear utilizando la malla de alta resolución y pinte el modelo. Lo importante aquí cuando la exportación a Cinema 4D y Octanerender es seleccionar la configuración de exportación metálica PBR. Eso exportará un mapa de color base, mapa de rugosidad, mapa metálico y un mapa normal.

04. Configure caballero en C4D

Level up your VR art: Set up knight in C4D

[dieciséis] Importa su modelo y active la vista en vivo.

Estableceré el Caballero en el cine 4D primero, guardarlo y luego configurar el medio ambiente. Hago el personaje y el telón de fondo como piezas separadas primero, para obtener un mejor rendimiento general al tiempo que prueban las propiedades del material.

En el menú Archivo, elija Fusionar e importar el archivo FBX de bajo poli. Las capas del archivo FBX aparecen en la ventana Administrador de objetos en la esquina superior derecha de C4D. Cambio el nombre de las capas si es necesario, selecciónelas todas, haga clic con el botón derecho y el grupo para mantener las cosas manejables. Abro la ventana de Octane Live Viewer a través del Octane & GT; Elemento de menú Ventilador Viewer en la parte superior de la ventana C4D. En la ventana Viewer Live, hago clic en el logotipo de octano pequeño en la esquina superior izquierda para activar la vista en vivo.

05. ¡Que haya luz!

Level up your VR art: Let there be light!

[dieciséis] Agregue una fuente de luz para obtener una mejor vista de sus materiales.

Para ver mejor los materiales, tengo que agregar una fuente de luz a la escena. Hay varios tipos para elegir en la ventana Visor en vivo debajo de Objetos & GT; Luces. Elijo una luz del día. Esto agrega un objeto de luz de octano en nuestro gerente de objetos. Selecciono esto, y vuelvo a colocar el sol usando la herramienta de rotación en la ventana principal. También agrego un objeto plano desde los grupos de comandos en la parte superior de C4D. Reposicé el avión para que coincida con los pies del caballero.

06. Configurar materiales

Level up your VR art: Set up materials

[dieciséis] Una vez que hayas establecido un material, el resto será fácil.

Iré a configurar solo uno de los materiales, ya que cada uno será el mismo proceso. Empiezo con el escudo y el material de los hombros.

Para configurar un material del pintor de sustancias en Octanerender, la forma más fácil es abrir LiveDB bajo materiales en el Visor en vivo. Aquí encontrará una gran colección de materiales preestablecidos y materiales de plantilla como los para el pintor de sustancias. La plantilla de sustancias está bajo materiales y GT; Misc & gt; Sustancia PBR. Hay algunos materiales que se denominan iguales; Elige el que tiene alguna textura en ella. La elección de esto nos dará una plantilla con los materiales en las ranuras correctas, lo que significa que podemos reemplazar a los que tienen la nuestra. ¡Fácil!

Hago clic derecho y selecciono Descargar, y el material aparece en la pestaña Materiales debajo de la ventana principal. Esto consiste en tres materiales: un material de mezcla, una parte dieléctrica y una parte metálica.

07. Utilice el editor de nodos

Haga doble clic en el material de mezcla, luego haga clic en el botón Editor de nodos. Abro la carpeta que guardé mis texturas y ubicé las de las almohadillas y escudo de los hombros. Como tengo cinco conjuntos de material, uso la barra de búsqueda en la ventana del Explorador para acelerar las cosas. Luego, es solo una cuestión de arrastrar el color de la base, la rugosidad, los mapas metálicos y normales de la carpeta del explorador, directamente al editor de nodos.

08. Reemplace los materiales

Level up your VR art: Replace materials

[dieciséis] Esto podría parecer complicado, pero obtendrás la reunión, probablemente

Hace clic en el mapa de color base, acabo de importar, y copiar su ruta desde el panel de propiedades a la derecha en el editor de nodos. Luego, selecciono los mapas de albedo en el material de sustancias originales, y pegue la nueva ruta allí.

Hago lo mismo por la rugosidad, los mapas metálicos y normales. Una vez hecho esto, puedo arrastrar el material de la mezcla del administrador de material a las almohadillas de hombros. Puedo arrastrarlo al objeto en la ventana principal, o al objeto en el Administrador de objetos. El diseño del nodo es en realidad mucho menos complicado de lo que parece. Es solo una cuestión de reemplazar algunas rutas de archivo básicamente. Espero que el proceso se vuelva más sencillo en futuras versiones de octano.

09. Inspeccionar el resultado.

Después de configurar todos los materiales y aplicarlos a sus objetos, es hora de inspeccionar el modelo. Utilizo el visor en vivo para esto y jugar con las luces para ver cómo se ven los materiales en diferentes condiciones de iluminación. Una vez que estoy feliz con el resultado, guardo la escena.

10. Añadir rocas

Level up your VR art: Add rocks

[dieciséis] Consigue tus rocas en

Hago algunas rocas en el medio de Oculus, y llévelos a través de Zbrush para baja res / alta resistencia y luego a través del pintor de sustancias para texturas. El flujo de trabajo es exactamente lo mismo que el del caballero.

11. Guardar e importar el telón de fondo

Level up your VR art: Save and import the backdrop

[dieciséis] Con la placa puede hacer un telón de fondo como este en un par de horas más o menos

Hago una nueva escena para el telón de fondo. He exportado el archivo de la pluma como un archivo FBX, que conserva las capas y colores. Aquí está cómo se ve el fondo en la placa con colores planos, sin luz.

Quill es una herramienta increíble una vez que te sientes cómodo con él. Es una forma muy rápida de trabajar, y este telón de fondo tomó aproximadamente dos horas para hacer y tal vez una hora extra para el carácter de hadas. Todo estaba hecho desde cero aquí. Si usa el programa muchas escenas de la naturaleza, puede hacer una biblioteca de plantas y elementos que pueda reutilizar para hacer escenas aún más rápidas. Te recomiendo que revise los videos de la pluma de Goro Fujita para obtener información más profunda sobre cómo funciona la pluma.

Elijo fusionar nuevamente del menú Archivo e importar mi escena.

12. Organizar la escena de la pluma.

Level up your VR art: Organise Quill scene

[dieciséis] Nada que ver aquí, muévanse

Como puede ver en la jerarquía de escena, todas las capas de la pluma se retienen, y cada capa tiene un símbolo junto a él con nueve puntos pequeños. Esta es una etiqueta de color de vértice e indica que el objeto contiene datos de color vértice. En la escena, he hecho tengo muchas capas, y tendría que hacer un material único para cada uno para usar la información del vértice del objeto respectivo.

Dado que la mayoría de las capas tendrán las mismas propiedades de material, los fusionaré seleccionando todas las hojas y la hierba en la jerarquía, haciendo clic derecho y seleccionando Conectar objetos + Eliminar. Esto también fusionará los datos de pintura de vértices, y solo tendré que hacer un material para cada grupo. Luego fusioné los tres tallos, todas las capas de la hada (excepto las alas que tendrán un material único) y así sucesivamente. Al hacer esto, termino con mucho menos materiales de color vértice de lo que tendría si hubiera hecho uno para cada capa de cubo.

Ahora es el momento de abrir la ventana del Visor en vivo y comenzarlo presionando el logotipo del octano. Sin luces ni materiales, la escena no parece mucho.

13. LUGAR DE POSICIONES

Level up your VR art: Position lighting

[dieciséis] Usa el Visor en vivo para hacer ejercicio de la mejor configuración de iluminación.

Agrego una luz diurna a través de los objetos & gt; Menú de luces en el Visor en vivo. Vuelvo la luz con la herramienta de rotación. El Visor en vivo me da una respuesta instantánea sobre cómo se ven las ediciones. Estoy apuntando a un estado de ánimo de amanecer en mi escena, así que posiciono el sol bajo en el horizonte a la derecha, justo debajo de las ramas del árbol con el cráneo.

Una vez que estoy satisfecho con la posición, es hora de agregar color de vértice a los elementos de la escena.

14. Hacer un material de color vértice.

Level up your VR art: Make a vertex colour material

[dieciséis] Puede agregar rápidamente nuevos materiales en el visor en vivo.

En la ventana Octane Live Viewer, selecciono Materiales y GT; Material difuso. Esto agregará un nuevo material a la pestaña Material debajo de la ventana principal. Hace doble clic en este material y abre el editor de nodos. Aquí, hay una 'caja material' que representa el nuevo material.

En la barra de búsqueda sobre la ventana del nodo, escribo 'vértice' para filtrar los tipos de materiales que no necesito. Luego, arrastre el cuadro Map de vértices a la ventana del nodo. Arrastre una conexión de nodo entre el punto amarillo en la esquina del mapa de vértice y el círculo vacío junto a difuso.

Para obtener los colores del vértice del objeto para aparecer en el material, arrastre la etiqueta de vértice junto al objeto en el Administrador de objetos, a la ranura del mapa de vértices en el editor de materiales.

Cambio el nombre del material en el gerente de material para "follaje", y arrastre el material al objeto correspondiente en la jerarquía de escena. En la ventana Viewer Live, ahora veo que mi escena llega al material por material. Repito el proceso de material de color vértice para cada elemento.

15. Crea un material emisivo.

Level up your VR art: Create an emissive material

[dieciséis] No tengas miedo del cráneo brillante espeluznante.

Para el brillo mágico que viene del cráneo en el árbol, quiero un material emisivo para emitir un efecto mágico rojo. Así que en la ventana Viewer Live, elijo Materiales & GT; Material difuso. Luego abro el nuevo material de la pestaña Materiales y haga clic en la categoría Emissive.

Aquí selecciono la emisión de Blackbody que hará que el material emite luz. Luego abre la pestaña de la textura, y configura la alimentación de alrededor de 2 y la temperatura en el lado cálido del espectro, que está a la izquierda en el control deslizante TEMP. Mientras hace esto, consulte constantemente la ventana Visor en vivo para ver si el resultado es como espero.

16. Añadir montañas distantes

Level up your VR art: Add distant mountains

[dieciséis] Agregue las montañas como geometría básica en lugar de dibujarlas en Quill

Sentí que la escena necesitaba algo más de profundidad, así que decidí agregar algunas montañas en la distancia lejana. En lugar de dibujarlos en Quill, solo agrego una geometría rápida utilizando la función de objeto básico que encontrará en la parte superior de la interfaz C4D. Elijo la función de paisaje, lo que me da una montaña básica que puedo modificar y moverme a su lugar utilizando la herramienta de posición y escala. Duplico esta montaña básica varias veces, hasta que obtenga el paisaje que busco.

En las propiedades del objeto para el elemento de paisaje, puede cambiar el número de semillas para cada montaña para hacerlos únicos.

Si desea que el visor en vivo use un ángulo de cámara fijo, para asegurarse de que su composición se vea bien mientras se mueve los elementos, vaya al visor en vivo, y en Opciones, desmarque la cámara de verificación.

17. Incluir nubes

Level up your VR art: Include clouds

[dieciséis] El paquete de nubes VDB es una excelente manera de agregar nubes.

Para agregar algo de humor y profundidad a mi escena, decido agregar algunas nubes. También me ayudarán a separar los aviones de los elementos de fondo. Para esto, uso los objetos & gt; Volumen VDB Octane. Los volúmenes de VDB son una forma de almacenar datos volumétricos, como nubes o incendios. Utilizo un conjunto de nube VDBS llamado VDB Clouds Pack.

El objeto VDB octane aparece en el Administrador de objetos. En sus propiedades, elijo una creación de nube VDB en la ruta del archivo. En esta escena, el volumen VDB es muy pequeño, por lo que tengo que escalar mucho para que se vea. Hago varias copias y las escalé entre 300 y 1,000x en el objeto Coord. ajustes.

En la configuración media en las propiedades del objeto, juego con la densidad del volumen VDB hasta que obtenga un resultado que me gusta, en este caso, alrededor de 20.

18. Añadir el personaje.

Level up your VR art: Add the character

[dieciséis] Fusionar el caballero con tu escena; Todos los materiales se llevarán a cabo.

Ahora que estoy contento con el aspecto general y el estado de ánimo de la escena, importan mi modelo de Knight al elegir el archivo y GT; Fusionar y seleccionar la escena C4D que ahorcé anteriormente. Todos los materiales que establecemos para el caballero se importarán junto con él.

El punto de pivote del carácter se compensa un poco, pero eso es fácil de cambiar en C4D. Presiono el botón Habilitar eje en la barra de herramientas izquierda y arrastre el punto de pivote a la mitad del caballero.

Uso las herramientas de transformación para moverlo en su lugar. Lo coloco por el borde del pequeño bosque, y lo tengo mirando directamente al ominoso cráneo ardiente. En este momento, el caballero es totalmente inconsciente del hada que lo mira desde su escondite detrás de una roca grande.

19. Configurar una cámara

Para comenzar a jugar con la configuración de la cámara y el posprocesamiento, tengo que hacer una cámara de octanaje dedicada para mi escena. Para hacer esto, hago clic en los objetos & gt; Artículo de menú de la cámara Octane. Esto agrega una cámara a nuestro gerente de objetos. Observe el pequeño cuadrado blanco abierto con una cruz en el medio al lado del nombre de la cámara? Para activar la cámara de octanaje, debe presionar este símbolo. De lo contrario, no verá los cambios que realice en la configuración de la cámara.

Si presiona el nombre de la cámara, verá las opciones de la cámara C4D estándar. Los únicos aquí que uso son la longitud focal, el ancho del sensor y la configuración de objetos de enfoque. El resto de los cambios que estaré haciendo están debajo de la etiqueta de la cámara de octanaje. Antes de entrar en detalle sobre ese proceso, siento que la escena podría usar un poco más de luz.

20. Añadir más luces.

Level up your VR art: Add more lights

[dieciséis] No olvides las luces de hadas

Me gustaría tener una luz de llanta alrededor del Caballero para que él se destaque más del fondo. En el Visor en vivo, hago clic en Objetos & GT; Luces y gt; Área de octano Luz y posiciona la luz detrás del caballero. Todifico el tamaño del plano emisor de luz tirando de los pequeños puntos naranjas en la parte superior / inferior / laterales. Me aseguro de que la fuente de luz sea lo suficientemente grande como para que la luz "envuelva" al personaje.

Todifico el poder de la luz y la temperatura hasta que obtenga un resultado que me gusta. También agrego una luz que brilla en la carretera, una que agrega más luz roja alrededor del cráneo, y una luz azul que ilumina las alas y los alrededores de la hada.

Para ocultar los planos de emisor de la luz en el Render, voy a la visibilidad bajo la etiqueta de la luz del octano y deselecciono la visibilidad de la cámara.

21. POST-PROCESO

Level up your VR art: Post-process

[dieciséis] Puede hacer todo su posprocesamiento en la etiqueta de la cámara octane.

El posprocesamiento se puede realizar en la etiqueta de la cámara Octane, o en la configuración de Octanerender. Siempre lo hago en la etiqueta de la cámara ya que es más fácil de acceder. Si tuviera varias cámaras y se estaban cambiando entre esos, quizás tenga sentido hacerlo a través de la configuración de Octanerender.

Hace clic en la etiqueta de la cámara Octane al lado de mi cámara, y modifiqué la configuración bajo la imagen de la cámara y el procesamiento posterior. En la cámara Imager, agrego un efecto de viñeta, y en el procesamiento posterior agrego, agrego floración y resplandor para obtener un efecto de destello de lente.

22. Render y FINAL ajustes.

Ir a Render & GT; Editar configuración de render en el menú superior C4D. Aquí cambié de renderizador estándar al renderizador octane. En el submenú de salida, elijo el tamaño final de render. En la ventana del visor de octano en vivo, cambio de CHN: DL (iluminación directa) a CHN: PT (rastreo de ruta), que toma más tiempo para prestar, pero da un mejor resultado. Golpeé Render & GT; Render al Visor de imágenes en el menú superior C4D.

Por último, tomo el render final a través de Photoshop y Tweak Curvas, agregue un brillo azul más fuerte a la hada y modifique la apariencia general de la imagen.

Este artículo fue publicado originalmente en el número 237 de Mundo 3d , la revista más vendida del mundo para artistas CG. Suscríbete al mundo 3D aquí .

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