Denne opplæringen vil ta en titt på hvordan du kan lage en flytende sprut, eller kroneffekt, og kan brukes til å lage sprut ut av vann, melk, maling eller væske. Du har kanskje sett denne typen effekt på Internett, som en del av en annonse eller i virkeligheten, når du slipper et objekt i væske.
Forskjellige programvare og plugin-moduler kan hjelpe oss med å oppnå væske-effekten, inkludert RealFlow, 3ds Max's Phoenix FD-plugin-modul, Maya, Houdini og Cinema 4D. Imidlertid bruker mange store VFX- og animasjonsstudioer RealFlow i rørledningen, da denne programvaren er godt etablert, pålitelig og, viktigst, brukervennlig. Det er forskjellige teknikker du kan bruke til å gjøre denne effekten i RealFlow, inkludert standard hybrido eller dyverso partikler, men for dette prosjektet skal vi bruke standardpartikler.
Før du begynner å jobbe med denne typen effekt, bør du ha god kunnskap om væskegenskapene. Du må vite hvilken viskositet, vedheft og overflatespenning er for eksempel. Vær også oppmerksom på at ulike typer væske som vann, olje, melk og honning hver har forskjellige egenskaper.
Jeg kan ikke lære deg hver eneste parameter av plugin-modulen og programvaren, da dette ville kreve for mye tid. Så langt som den flytende kronenffekten er bekymret, lærer vi så mye som nødvendig for denne opplæringen.
Dette er et veldig interessant emne, fordi prosessen med å skape denne effekten ikke nødvendigvis statisk eller lineær. Når du bruker din kreativitet og leke med de forskjellige verktøyene, kan du ende opp med å skape en rekke forskjellige effekter, noen som du vil like mer enn andre.
Resultatet du ender med, kan også avhenge av forståelsen av verktøy og teknikker, samt dine egne preferanser og kreative prosesser.
For alle de eiendelene du trenger, gå til, besøk vår Ressurs side .
Før vi begynner å jobbe med vår scene, husk at vi skal bruke denne geometrien eller formen som en beholder i RealFlow. For å lage et objekt, bruk sylinder i 3DS Max ved å lage Panel & GT; geometri og GT; standard primitiver og GT; sylinder. Bytt nå parametrene, gjør RADIUS 3.0, Høyde 0.6, Høyde segmenter 1, CAP-segmenter 2 og sider 44. Sett deretter posisjonen til X: 00, Y: 00, Z: 00.
Etter å ha fullført Geometry Modeling, er det på tide å jobbe med å sende denne geometrien til RealFlow. Bare velg geometrien og gå til RealFlow-fanen i 3DS Max, og klikk deretter på SD-fileksportinnstillinger, og du vil se at nytt vindu har dukket opp. Velg nå alternativet Valgte objekter, angi banen for å lagre vår geometri og slå eksportknappen. Nå er din geometri lagret med .sd-formatet.
Etter å ha fullført modellering og eksport av geometri, la oss importere denne geometrien til RealFlow. Åpne RealFlow, opprett ditt nye prosjekt, så først må du kontrollere skalaalternativene og sette geometriskalaen til 1.0. Deretter går du til Geometry-delen og klikker på Importer Geometry-knappen, og velg deretter .SD-filen som vi lagret tidligere - ikke endre noe i parametrene. Nå har vi skapt vår grunnleggende scene.
Etter å ha fullført scenenoppsettet, gå til standardpartiklens seksjon og velg Fyll objekt. Gå nå til Emitter i Node Params-delen og gjør følgende endringer: Velg først din beholdergeometri, og gå deretter til partiklensdelen og sett oppløsningen til 20,00, tetthet 1000,00, viskositet 10,00 og overflatespenning 500,00.
Nå må vi legge til noen daemoner. For å gjøre dette, gå først til Daemons-delen og velg Gravity Daemon. Ikke endre noe i parametere, hold tyngdekraften på 9,80. Velg nå Crown Daemon, og gå deretter til Node Params og gjør følgende endringer. For å endre størrelsen, gå til skala, lage x: 0,4, y: 0,4, z: 0,125 og sett Z: 0,4, gå til Daemon-parametere, gjør styrke 110,00, Fungerende tid 0,15, Overflatespenning 300,00, Spikes teller 7, krone Bredde 0.50.
Etter å ha satt geometrien, partiklene og daemonene, er det nå på tide å starte simuleringen som kjører - men først må vi sette den opprinnelige tilstanden til partikler. For å gjøre dette, velg Fyll objekt og gå til Node Params & GT; node og slå på bruksinnstilingsstaten. Deretter går du til tidslinje, og du vil se "Lås" -ikonet, som er åpent nederst til venstre på skjermen. Klikk på denne knappen og lukk den ned. Klikk nå Simulasjonsknappen. Du vil se at simuleringen går, men glidebryteren din er i samme posisjon på 0. Etter at væsken er avgjort, må du bare stoppe simuleringen og igjen gå til Fyll Object & GT; node og klikk på Make Initial State-knappen. Deretter går du til låsikonet og klikker på det for å åpne. Nå er du klar for endelig simulering, så klikk på simuleringsknappen; Det vil ta rundt to til tre timer for å fullføre, så vær tålmodig.
For å lage et maske ved hjelp av de nye partiklene, velg Fyll objekt og gå til maskseksjonen, og velg deretter Partikkelnett (Legacy). Du vil se partikkelnettet alternativet i noder og ett fyllobjekt i dette partikkelnettet. Dette er hvor du kan angi parametrene (se Mesh-parametere for mine innstillinger). Velg nå Partikkel Mesh Legacy igjen, og gå til Mesh-delen og klikk på Bygg Mesh Sequence. Det vil ta rundt en til to timer å fullføre.
Vi må nå importere dette nettverket til 3DS Max. Så gå til 3ds Max, og gå til RealFlow-fanen og klikk på Opprett Bin Mesh-objektet. Et nytt vindu bør vises, så bare gå til mappen der du lagret filen, og deretter gå til Meshes-mappen, velg .bin-filen og klikk Åpne. En annen måte å importere masken på er å gå for å lage panel og GT; Geometri & GT; RealFlow & GT; Mesh Loader, klikk på den og dra den inn i visningsporten, og importer deretter masken.
Etter å ha importert masken, kan vi jobbe med skyggelegging, belysning og gjengivelse. For denne opplæringen bruker jeg V-ray. Endre renderen til V-ray og gå til Material Editor. Hvis du er god til å skygge, kan du lage ditt eget materiale, eller du kan laste den ned fra www.vray-materials.de. , som er helt gratis. Jeg velger det sistnevnte alternativet. Lag nå et enkelt vråklys og legg det på toppen av væsken, og sett deretter parametrene til multiplikator 7.5. Neste, gå til Render-innstillingen ved å trykke på F10, angi bildet Sampler Type til Adaptiv, Shading Rate 6, Slå av Image Sampler, og gå deretter til Adaptive Image Sampler Seksjon og Set MIN SUBDIVS 8, MAX SUBDIVER 16. Gå nå til Miljø Seksjon og slå på GI-miljøet. Etter å ha sjekket alle disse innstillingene, angi utgangsoppløsning og utgangsvei, og klikk deretter på Render-knappen, det bør ta rundt to til tre timer for å fullføre.
Etter at gjengivelse er ferdig, importerer du gjengivelseselementene til din foretrukne kompositeringsprogramvare. Jeg bruker etter effekter. Jeg importerer mine elementer og drar dem inn i tidslinjen. Deretter velger jeg det flytende elementet og går til effektseksjonen, så går jeg til fargekorreksjon og GT; lysstyrke & amp; Kontrast. Her setter jeg lysstyrken til 24 og kontrast til 0,0. Nå er alt som er igjen å gjøre sammensetningen i det nødvendige formatet, og du har din flytende krone!
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i 3D World. Magazine Issue 213. Kjøp det her .
Relaterte artikler
[1. 3] (Bilde Kreditt: Aaron Blaise) Lære å tegne dyr er en integrert del av illustrasjonen. Fra dyrelivscener rundt..
[1. 3] (Bilde Kreditt: Fremtid / Joseph Ford) Jamstack er en metode for å lage og betjene nettsteder med minimal bela..
[1. 3] Kromatisk aberrasjon (forvrengning), også kjent som "Fargefringing" er et vanlig optisk problem. Det oppstår når et kame..
[1. 3] Mange av oss har nå en slags stemmeassistent rundt hjemmet, enten det er en Amazon Echo, Apple Homepod eller et Google-hje..
[1. 3] Flash blir sakte forlatt av Adobe til fordel for HTML5 og JavaScript; Den offisielle enden av livet er satt for år 2020. O..
[1. 3] Som webutviklere og innholdsskapere bruker vi generelt mye tid på å skrive tekst som er innpakket innvendig HTML...
[1. 3] I årevis ble jeg skremt ved å jobbe digitalt. Noe om plastnibaren på en plastoverflate følte seg for å knuse for meg. ..