I dag skal vi skape øyenbryn for å sikre at portrettene dine ser mer realistiske ut. På samme måte som hår og øyenvipper, blir øyenbrynene ofte forsømt i opplæringsprogrammer om å skape menneskekroppen i 3D Art. , Men urealistiske utseende øyenbryn kan virkelig gjøre forskjellen mellom en troverdig og en utrolig 3D-modell.
Først vil vi ta vår modell i Zbrush og maske de områdene vi trenger å bruke som vår hodebunn eller hår emitter. Zbrush er flott for å gjøre dette siden vi i utgangspunktet kan male i 3D på vår høyoppløselige modell for å få det til å se akkurat slik vi vil ha det. Deretter skal vi utføre raske handlinger som å generere UVS og retopologisere automatisk for å få rene og raske resultater.
Denne teknikken - som bruker zbrush, 3ds Max, håret gård plug-in og photoshop for å lage øyenbryn - kan også brukes til å skape andre typer hår.
Last ned The. filer du trenger og en medfølgende Video .
Legg din zbrush-modell. Hvis du ikke gjorde det i Zbrush, sett inn et polymesh3D-objekt, og bruk deretter importfunksjonen. Eksporter modellen din fra 3D-pakken til .Obj eller et annet format som Zbrush støtter. Når modellen din er lastet, gjør du et duplikat av det. Vi bruker dette som en sikkerhetskopi.
Mal en testmaske på overflaten for å sjekke om den har nok underavdelinger for å sikre en ren og detaljert maske. Hvis masken din er lav oppløsning eller trukket, må du øke underavdelingen til du får et rent resultat. Det spiller ingen rolle om du går litt overbord (så lenge det ikke senker maskinen din) som vi bare er interessert i å få masker for å generere objekter, og vi vil ikke overskrive det opprinnelige objektet.
Gå til Transform-menyen, aktiver Aktiver symmetri og kontroller at x er aktivert.
Begynn å male masken for øyenbrynene. Bruk referanse for å sikre at du får en riktig form. Bruk Ctrl + Alt for å slette eventuelle uønskede områder og CTRL for å legge til mer overflate på øyenbryn. Gjennomgå brynene fra alle vinkler til du er fornøyd.
Gå til Verktøy-menyen. Åpne fanen Polygroup, og klikk Gruppe maskert. Dette vil gjøre vårt valg til en polygroup for lettere tilgang, og betyr også at den kan isoleres fra resten av geometrien.
Hold Ctrl + Shift, og klikk deretter i det maskerte området av øyenbrynene for å isolere valget. Gå til Verktøy-menyen, åpne fanen Geometri, og under underavdelingsnivåer, slett begge nedre og høyere underavdelinger hvis du har noen av dem.
Gå til Verktøy og GT Geometri, velg Endre topologi, og trykk deretter på Slett skjult-knappen. Dette vil slette alle polygonene som ikke er synlige for øyeblikket.
Gå til Verktøy og GT Geometri, og åpne Zremesher-fanen. Klikk på ZRemesh-knappen. Dette verktøyet er fantastisk, da det vanligvis skaper god topologi umiddelbart. Noen år tilbake, trenger du å remodel alle disse polygonene for hånd, noe som, avhengig av objektets kompleksitet, kan ta timer. Nå, med et enkelt klikk og noen få sekunder ... voila! Det gjør en veldig god jobb mesteparten av tiden.
Tweak verdiene til polyconten glidebryteren og vær så snill å trykke halvparten for å slå den på. Klikk på Zremesher noen flere ganger til du får et godt utseende brow mesh som ikke er for høy res (men ikke for lav resten). Pass på at du har nok polys ikke å ofre den generelle oversikten vi hadde med brynene.
Gå til Zplugin-menyen. Åpne UV-masterutrullingen og trykk på Upasning. Dette vil legge ut UVS pent for masken din, slik at vi kan male en maske for brynene i Photoshop senere. Du kan dobbeltsjekke hvordan de ser ved å trykke på Flatten. Mens du er i denne modusen, kan du endre UVs posisjon og skala. Trykk unflatten for å gå tilbake til geometrien.
I Verktøy-menyen, bla ned til eksportseksjonen. Deaktiver GRP-knappen og la alt annet som standard. Rull sikkerhetskopiering, og trykk på Eksporter. Lagre som en .OBJ-fil. Alternativt kan du bruke Goz til å overføre arbeidet ditt til et kompatibelt program.
Åpne 3DS Max, gå til Import-menyen, og importer .OBJ (hvis du brukte Goz, det skal vises i scenen automatisk). Pass på at du også importerer det opprinnelige hodet, slik at vi kan få en ide om hvordan brynene vil se på modellen.
Velg Brows Mesh vi importerte, gå til Modifier-menyen, og velg HairMesh Rediger. Velg Polygon valgmodus og kontroller at brynene er valgt helt. Klikk på ekstruder og ekstruder litt for å representere vårt hårvolum (i dette tilfellet, øyenbrynshårets lengde). Når du har gjort dette, må du justere vertene til du har noe som ser mer ut som et øyenbryn fra toppen.
Juster geometri på vertsnivået fra alle visninger. Pass på at du ser på virkelige referanser, om mulig, og dine egne bilder. Ikke glem mannlige og kvinnelige øyenbrynene er svært forskjellige.
Neste side: Oppdag de siste trinnene for å perfeksjonere hår i portrettene dine ...
Nåværende side: Side 1
Neste side Side 2[1. 3] (Bilde Kreditt: Sonny Flanaghan) Lære å rengjøre pensler riktig er en viktig ferdighet. Som det sier: Hvis d..
[1. 3] (Bilde Kreditt: Mabel Wynne) Lære å redigere en video på tiktok Sannsynligvis ville ikke ha vært noe du øn..
[1. 3] (Bildekreditt: Fremtid) Variable fonter Aktiver font designere å definere type variasjoner i selve skrifttypen..
[1. 3] Artrage er et populært digitalt kunstverktøy (for mer, se vår Artrage Introduksjon) I denne opplæringen ..
Etter å ha studert zoologi, har dyr og dyreliv alltid vært en stor lidenskap for meg, og jeg sliter aldri med å male dem. Vi er heldige nok til å bo i Lincolnshire landsbygda og har ubegr..
Side 1 av 2: Side 1 Side 1 [1. 3] Side 2 [1. 3] ..
Ønsker du kan hente en ny ferdighet, men kan ikke synes å finne tid til å sette seg ned og lære? Adobe's. Gjør det nå spilleliste kan være akkurat det du er ute etter. F..
[1. 3] Flippsnormaler Er et nettsted som drives av Henning Sanden og Morten Jaeger sammen med deres dagjobber i VFX i ..