Cómo crear personajes de dibujos animados peludos

Sep 11, 2025
Cómo

Diseño de personaje es un arte Swiff es la historia de un extraterrestre de astucia que viaja en el espacio. Se rompe y se estrella en la tierra en el campo. En esta "Terra Incognita", la aventura, Swiff, busca una fuente de combustible compatible para su nave espacial. Durante su búsqueda, se encuentra cara a cara con un niño pequeño hiperactivo que definitivamente le va a dar un tiempo difícil.

Mientras trabajaba en el cortometraje, tuve la oportunidad de usar los laboratorios peregrinos. Yeti y Pixar's Rendererman (RIS). En este tutorial, explicaré algunas de las técnicas clave utilizadas en Yeti para hacer de la lana de las ovejas (piel) y una solución de instancia para maya.

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Necesitaba aprender Yeti por Swiff, y en el camino recogí algunos trucos útiles que espero que encuentres igualmente útiles para tus proyectos de cine animados. Aquí compartiré mi proceso para configurar y peinar la piel en Yeti, así como cómo creamos la escena para nuestro corto.

01. Prepare el terreno.

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El primer paso es establecer un buen ambiente de dibujos animados para el personaje que crearemos y agregaremos más adelante. Tiendo a trabajar en una escena diferente y más pequeña a la escena final, y cuando estoy feliz con el aspecto del objeto o el terreno en el que estoy trabajando, reimporte el activo en la escena final. Para el césped, creo un terreno básico en Maya e importan mi propia plataforma de luz, que contiene múltiples condiciones de iluminación para diferentes horas del día.

02. Crea el terreno y Deswrap UVs.

Use a smaller version of the surface

Usa una versión más pequeña de la superficie.

Para este terreno, como quiero trabajar en un área más pequeña que mi terreno real, creo una superficie redondeada con solo unos pocos polígonos, donde puedo rellenar un césped. YETI utiliza un sistema de caché y puede tardar mucho tiempo en generar si está usando un gran terreno. Al usar una versión más pequeña de la superficie, me aseguro de que el tiempo de almacenamiento en caché no exceda unos segundos. El objetivo es definir el aspecto de la hierba, por lo que no hay necesidad de perder el tiempo en una gran superficie. Una vez que modelo el terreno básico, desenvuelvo los UV utilizando las herramientas predeterminadas de Maya.

03. Añadiendo las rayas.

Making stripes

Haciendo rayas

Queríamos que todo en nuestro cortometraje se rompiera. Para hacer esto, uso la rampa, la solución de textura de procedimiento de Maya. Creo una rampa en maya y enchufo un sombreador PXRDISNEY. Es solo para la vista previa para que pueda usar cualquier sombreado. Use la Place2DTexture para repetir su rampa tanto como sea necesario. En mi ejemplo, lo hago directamente en la rampa para agregar un poco de variación en el ancho de la franja. También conecto un PXRCONSTANTE en cada color de la rampa para más control.

04. Prepare la geometría para su instancia.

Make sure that your grass is at the centre of the world

Asegúrate de que tu hierba esté en el centro del mundo.

Decidimos instarte a los polígonos para obtener más control sobre el aspecto de la hierba, pero también puede crear un sistema de pieles en Yeti y usarlo como hierba. Si decides usar polígonos, cree algunos paquetes de hierba en maya utilizando técnicas básicas de modelado. No hay necesidad de agregar muchos polígonos, ya que los diminutos detalles se perderán. También tiene que asegurarse de que su hierba esté en el centro del mundo en Maya para que funcione con Yeti.

05. ABIERTO YETI

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YETI es muy poderoso y ofrece grandes posibilidades de optimización. Le permite que estén a la mayoría de los millones de polígonos muy fácilmente. Comience por seleccionar su terreno y ir a Yeti & GT; Crear un nodo Yeti en malla. Abra el editor de gráficos Yeti. Para controlar las rayas por separado, cree múltiples sistemas Yeti correspondientes a las diferentes áreas de la hierba. Conviero mi rampa de color a una rampa en blanco y negro para poder usarlo como un mapa de densidad en Yeti.

06. Nodos en Yeti

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A continuación, seleccione su nodo Yeti en el Outler, y vaya al Editor de atributos. Debe ver su terreno en la pestaña Objetos de entrada. Si no lo haces, agrégalo. Agregue los objetos que desea hacer, y asegúrese de que estén en el centro de la cuadrícula en Maya.

07. Configuración de nodos

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En el editor de gráficos, cree un nodo de importación, un nodo de textura y un nodo de dispersión. El nodo de textura se utilizará para controlar la densidad de nuestro GEO instanciado. Para hacerlo, hornealo mi rampa en una textura. Me permite retocar el mapa posterior si es necesario. Utilizo un bloqueo nocturno para hornear la rampa. Es gratis y disponible en www.creativecrash.com .

08. instancia de su geometría

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Una vez que haya conectado su mochila de densidad en el nodo de textura, agregue 'densidad' en el atributo del nodo. Cree un nodo de instancia y otro nodo de importación. Use el nodo Importar para elegir la geometría a la instancia y conectarla a la segunda entrada del nodo de instancia. Establezca el nodo de instancia al elemento y agregue variación de escala y giro; Use el nodo de dispersión para cambiar la densidad. Para obtener más variación, agregue un atributo personalizado, cree algunas gráficas con diferentes tipos de hierba y fusionarlos.

09. Añadiendo sombreadores

Play with the translucence of the LMDiffuse to get a softer look

Juega con la translúcida de la lmdiffuse para obtener un aspecto más suave.

Utilizamos RENDERMAN RIS para la representación. Los materiales disponibles en Renderman son físicamente plausibles y ofrecen grandes posibilidades. Uso un pxr lmdiffuse como base y conecta diferentes variaciones de la textura para la parte delantera y la parte posterior. Luego uso una lmlayer para agregar una capa especular sobre ella. También he jugado con la translúcida del lmdiffuse para obtener un aspecto más suave. Simplemente asigne el sombreador a su nodo Yeti para que funcione con las instancias.

10. Creando las ovejas

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Seleccione su malla y vaya a Yeti & GT; Crea un nodo Yeti en Malla. Haz lo mismo con Yeti & GT; Crea un nodo de novio en malla. Esto creará un Pgyetinode y Pgyetigroom en su Outliner. Seleccione el Pgyeti y vaya al Editor de Graph Yeti. Haga clic en el botón Importar y haga doble clic en el Nodo Yeti que haya creado. Esto aparecerá en una ventana. Asegúrese de que el tipo esté configurado en Geometría, luego haga clic en el botón a la derecha del campo de selección.

11. Aplicar pelaje

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En la nueva ventana emergente, seleccione el objeto que desea que su piel se aplique y haga clic en Seleccionar. Si necesita agregar objetos manualmente en la lista, seleccione el PGyeti, ingrese al Editor de atributos, en Graph & GT; Objetos de entrada y haga clic en Agregar objeto. Fallo, a veces, la lista no parece actualizarse después de agregar un nuevo objeto. Seleccione cualquier otra cosa en el Outliner y luego seleccione su PGyeti nuevamente para ver el nuevo objeto agregado correctamente a la lista.

12. Importar a tu novio

Keep your graph organised

Mantenga su gráfica organizada

Seleccione su nodo Pgyeti y vaya al Editor de atributos (CTRL + A). En Gráfico & GT; Entradas, grooms, haz clic en la entrada de los novios. En la lista, seleccione el novio que haya creado anteriormente. Ahora, vuelva al editor de Yeti Graph y haga clic en Importar. Seleccione y haga doble clic en el nuevo nodo de importación. Establezca el tipo para el novio y seleccione el novio como lo hicimos anteriormente con la geometría. Ahora tiene dos nodos de importación en su gráfico. Mantenga su gráfica organizada y nombra su nodo Yeti correctamente.

13. Comience a aseo

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En el gráfico Yeti, cree un nodo de dispersión, conecte el import_GEO a la primera entrada de la dispersión. Seleccione la dispersión y cree un nodo de crecimiento. Si hace doble clic en la dispersión, podrá aumentar la densidad. Conecte el import_groom a la segunda entrada del crecimiento. Seleccione el nodo de novio en su Outliner e ingrese al Editor de atributos. Encontrará una amplia gama de herramientas que puede usar para crear varios efectos de cabello.

14. Poblar Strands

Populate your mesh with strands of hair

Pobela tu malla con hebras de pelo.

Comience presionando el botón +. Esto le permitirá rellenar su malla con hebras que se utilizarán para crear el cabello en el Pgyetinode. Bajo la pestaña Pincel, encontrará parámetros de radio y rama. Bajo la pestaña Strand, hay un deslizador llamado longitud de cadena inicial. Aumente esto un poco si el parámetro predeterminado no se ajusta a lo que necesita. Haga clic en su malla para rellenar las hebras.

15. Controlar la longitud.

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Puede controlar fácilmente la longitud de sus hebras yendo a la pestaña Pintura de atributos. Simplemente haga doble clic en el parámetro de longitud, configure el valor en el número que desea y configure el modo dependiendo de lo que desee. Los modos multiplicar y aleatorizan pueden ayudarlo a crear muchas variaciones geniales. Para mis ovejas, incrementé la longitud del área de la cabeza para que coincida con el diseño original.

16. Uso del nodo de peine

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Es hora de crear un poco de desorden. Crea un nodo de peine. Conecte el crecimiento a la primera entrada del peine y conecte el novio a la segunda entrada. En esta etapa, juego con las diferentes herramientas en Yeti para crear variaciones. Tómese su tiempo, especialmente si su carácter será visto en diferentes ángulos. Cuando termine el ajuste de las hebras, agrego un nodo de curl. Crea algunos efectos de curling agradables en cada hebra. Esto agrega muchas variaciones y hace que su pelaje se vea más realista.

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