Hogyan készítsünk szőrös rajzfilmfigurákat

Sep 11, 2025
kézikönyv

Karaktertervezés művészet. A Swiff egy szennyeződéses földönkívüli, aki az űrben utazik. Megszakítja és összeomlik a földön a vidéken. Ebben a "Terra Incognita" kalanddivatos Swiff egy kompatibilis üzemanyagforrást keres az űrhajó számára. A küldetése során a hiperaktív kisfiúval szembesül, aki határozottan nehéz időt ad neki.

A rövidfilmen dolgozva lehetőségem volt a peregrin laboratóriumok használatára Yeti és pixar Rendermán (RIS). Ebben a bemutatóban megmagyarázom a YIL-ben használt kulcsfontosságú technikákat, hogy a juh gyapjú (szőrme) és a Maya számára egy bemutató megoldás legyen.

  • 29 ingyenes 3D modellek

Meg kellett tanulnom a Yifi-t a Swiffért, és az út mentén néhány hasznos trükköt felvette, hogy remélem, hogy egyenlően hasznos lesz az animált filmprojektek számára. Itt megosztom az én folyamatot a szőrme felállítására és fésülésére a Yeti-ban, valamint hogyan hoztuk létre a jelenetet rövidre.

01. Készítse elő a terepet

Click image to enlarge

Kattintson a képre a nagyításhoz

Az első lépés az, hogy hozzon létre egy jó rajzfilm környezetet a karakterhez, amelyet létrehozunk és később hozzáadunk. Én hajlamosak egy másik, kisebb jeleneten dolgozni a végső jelenetre, és amikor elégedett vagyok az objektum vagy a terep megjelenésével, amit dolgozom, újraindítom az eszközt az utolsó jelenetbe. A fű számára alapvető terepet hozok létre maya-ban, és importálom a saját fényeretemet, amely többféle világítási feltételeket tartalmaz a különböző napszakok számára.

02. Hozzon létre egy terepet, és kicsomagolja az UV-eket

Use a smaller version of the surface

Használja a felület kisebb verzióját

Ehhez a terephez, amint egy kisebb területen akarok dolgozni, mint a tényleges terepem, egy lekerekített felületet hozok létre, csak néhány sokszöggel, ahol felállíthatok egy kis füvet. A Yeti gyorsítótár rendszert használ, és hosszú időt vehet igénybe, ha nagy terepet használ. A felület kisebb verziójával győződjön meg róla, hogy a gyorsítótárazási idő nem haladja meg néhány másodpercet. A cél az, hogy meghatározzuk a fű megjelenését, hogy ne legyen szükség időtartamra egy nagy felületen. Miután az alapvető terepet modellezzem, az UV-eket a Maya alapértelmezett eszközei segítségével csomagolom.

03. A csíkok hozzáadása

Making stripes

Csíkok készítése

Mindent a rövid filmünkben akartunk csíkozni. Ehhez a Ramp, a Maya eljárási textúráját használom. Létrehozok egy rámpa maya és dugó egy pxrdisney shader. Ez csak az előnézet, így bármilyen árnyékoló használható. Használja a Place2Dtexture-t, hogy ismételje meg a rámpát, amennyire szükséges. A példa szerint közvetlenül a rámpánál csinálom, hogy hozzáadjon egy kis változatot a csíkos szélességben. Én is csatlakozom egy pxrconstant a rámpa minden színében több irányításra.

04. Készítse elő a geometriát az instagáláshoz

Make sure that your grass is at the centre of the world

Győződjön meg róla, hogy a fű a világ közepén van

Úgy döntöttünk, hogy a poligonok, hogy több irányítást kapjunk a fű megjelenése fölött, de létrehozhat egy szőrme rendszert, és használhatja a fűben. Ha úgy dönt, hogy sokszögeket használ, hozzon létre néhány kötegfűt a maya-ban az alapmodellezési technikák alkalmazásával. Nincs szükség sok sokszögre, mivel az apró részletek elvesznek. Azt is meg kell győződnie arról, hogy a fű a világ közepén van Mayában, hogy dolgozzon a Yeti-val.

05. Nyílt yeti

Click image to enlarge

Kattintson a képre a nagyításhoz

Yeti nagyon erős, és nagyszerű optimalizálási lehetőségeket kínál. Ez lehetővé teszi, hogy például több millió sokszög könnyen. Indítsa el a terep kiválasztását, és menjen a Yeti & gt; Hozzon létre yeti csomópontot a hálóra. Nyissa meg a Yeti Graph Editort. Annak érdekében, hogy a csíkokat külön-e szabályozzák, hozzon létre több Yeti rendszert, amelyek megfelelnek a különböző fűterületeknek. A színes rámpat fekete-fehér rámpára konvertálom annak érdekében, hogy a Yeti sűrűségtérképként használják.

06. A Yeti csomópontok

Click image to enlarge

Kattintson a képre a nagyításhoz

Ezután válassza ki a Outini csomópontját a Outlinerben, és menjen az attribútumszerkesztőhöz. Látnia kell a terepet a Bemeneti objektumok lapon. Ha nem, add hozzá. Adja hozzá a kívánt objektumokat, és győződjön meg róla, hogy a Mayában a rács közepén vannak.

07. Csomópontok beállítása

Click image to enlarge

Kattintson a képre a nagyításhoz

A Graph-szerkesztőben hozzon létre egy import csomópontot, egy textúra csomópontot és szórás csomópontot. A textúra csomópontot használják az instanced geo sűrűségének szabályozására. Annak érdekében, hogy ezt megtehessem, sütjük a rámpát egy textúrába. Ez lehetővé teszi számomra, hogy szükség esetén visszatérjek a térképen. Nightshade Blockoutot használok a rámpa megőrzéséhez. Ingyenes és elérhető www.creativecrash.com .

08. Például a geometria

Click image to enlarge

Kattintson a képre a nagyításhoz

Miután csatlakoztatta a sűrűségmetszetét a textúra csomópontban, adjon hozzá "sűrűséget" a csomópont attribútumában. Hozzon létre egy példánycsomópontot és egy másik import csomópontot. Használja az import csomópontot, hogy válassza ki a geometriát, és csatlakoztassa a példány csomópont második bemenetéhez. Állítsa be a példánycsomópontot elemre, és adjon hozzá skála- és csavarváltozást; Használja a Scatter csomópontot a sűrűség megváltoztatásához. További eltéréshez adjon hozzá egyéni attribútumot, hozzon létre néhány grafikonot különböző típusú füvekkel és egyesítse őket.

09. Shaders hozzáadása

Play with the translucence of the LMDiffuse to get a softer look

Játssz az LMDiffuse áttetszőjével, hogy lágyabb megjelenést kapjon

Renderman Ris-t használtunk a rendereléshez. A rendermánban rendelkezésre álló anyagok fizikailag elfogadhatatlanok és nagyszerű lehetőségekkel járnak. PXR lmdiffuse-t használok alapként, és csatlakozom az elülső és a hátsó textúra különböző változatait. Aztán használok egy lmlayert, hogy hozzáadjon egy spekuláris réteget rajta. Az LMDiffuse áttetszővel is játszottam, hogy lágyabb megjelenést kapjak. Egyszerűen hozzárendelje az árnyékot a Yeti Csomópontjához, hogy működjön az esetekben.

10. A juhok létrehozása

Click image to enlarge

Kattintson a képre a nagyításhoz

Válassza ki a hálóját, és menjen a Yeti & gt; Hozzon létre Yeti csomópontot a hálóra. Tegye ugyanezt a Yeti & GT-vel; hozzon létre vőlegény csomópontot a hálón. Ez hozzon létre egy Pgyetinode és Pgyetigroom a Outliner-ben. Válassza ki a PGYETI-t, és menjen a Yeti Graph Editor programba. Kattintson az Importálás gombra, és kattintson duplán a NODE Yoil létrehozására. Ez egy ablakban jelenik meg. Győződjön meg róla, hogy a típus a geometriára van állítva, majd kattintson a kiválasztási mező jobb oldalán található gombra.

11. Alkalmazza a szőrzetet

Click image to enlarge

Kattintson a képre a nagyításhoz

Az új felugró válassza ki a kívánt objektumot a szőr kell alkalmazni, és kattintson a Kiválasztás gombot. Ha kézzel kell hozzáadni tárgyak listáját, válasszuk ki a pgYeti, bemegy a attribútumszerkesztő alatt Graph & gt; Input tárgyak és kattintson a Hozzáadás Object. Furcsa, néha a lista nem tűnik frissítést az új objektum hozzáadása után. Válasszon bármi mást a outlinerben, majd válassza ki újra a pgyeti-t, hogy az új objektumot helyesen hozzáadja a listához.

12. Importáld a vőlegényt

Keep your graph organised

Tartsa meg a grafikonot

Válassza ki a pgyeti csomópontját, és menjen az attribútumszerkesztőre (Ctrl + A). A grafikon és a gt; bemeneti vőlegények kattintson a bemeneti vőlegényekre. A listában válassza ki a korábban létrehozott vőlegényt. Most menjen vissza a Yeti Graph Editor programba, és kattintson az Importálás gombra. Válassza ki és kattintson duplán az új import csomópontra. Állítsa be a típust a vőlegényhez, és válassza ki a vőlegényt, mint korábban a geometriával. Most már két import csomópont van a grafikonon. Tartsa meg a grafikonot, és helyesen nevezze meg a Yeti Csomópontját.

13. Indítsa el a groominget

Click image to enlarge

Kattintson a képre a nagyításhoz

A Yeti Graph-ban hozzon létre egy szórás csomópontot, csatlakoztassa az Import_Geo-t a szóródás első bemenetéhez. Válassza ki a szórást és hozzon létre egy növekvő csomópontot. Ha duplán kattint a szóródásra, akkor növelheti a sűrűségét. Csatlakoztassa az Import_Groomot a növekedés második bemenetéhez. Válassza ki a vőlegény csomópontját a Outlinerben, és lépjen be az attribútumszerkesztőbe. A különböző hajhatások létrehozásához számos olyan eszközt talál.

14. Populáló szálak

Populate your mesh with strands of hair

Töltse fel a hálót a hajszálakkal

Indítsa el a + gombot. Ez lehetővé teszi, hogy felfedje a hálószalagot szálakkal, amelyeket a pgyinode hajának megteremtéséhez használnak. A kefe lapon sugarak és erő paraméterek találhatók. A Strand fül alatt van egy csúszka, az úgynevezett kezdeti strand hosszúságú. Növelje ezt egy kicsit, ha az alapértelmezett paraméter nem illeszkedik ahhoz, amire szüksége van. Kattintson a hálóra a szálak feltöltéséhez.

15. Ellenőrizze a hosszát

Click image to enlarge

Kattintson a képre a nagyításhoz

Könnyedén ellenőrizheti a szálak hosszát az attribútumfesték fülre. Egyszerűen kattintson duplán a hossz paraméterre, állítsa be az értéket a kívánt számra, és állítsa be az üzemmódot attól függően, hogy mit szeretne. A szaporodási és véletlenszerű módok segíthetnek sok hűvös variáció létrehozásában. A juhaim számára növeltem a fejterület hosszát, hogy megfeleljen az eredeti kialakításnak.

16. A fésű csomópont használata

Click image to enlarge

Kattintson a képre a nagyításhoz

Itt az ideje, hogy hozzon létre egy kis rendetlenséget. Hozzon létre egy fésű csomópontot. Csatlakoztassa a növekedést a fésű első bemenetéhez, és csatlakoztassa a vőlegényt a második bemenetre. Ebben a szakaszban a Yeti különböző eszközökkel játszom a változatok létrehozásához. Vegyük az időt, különösen, ha a karaktered különböző szögekből fog megjelenni. Amikor elvégeztem a szálakat, hozzáadok egy göndör csomópontot. Minden szálban néhány szép curling effektust hoz létre. Ez sok változatot ad hozzá, és a prémet reálisabbá teszi.

Következő oldal: A végső lépések a szőrös rajzfilmfigurák létrehozásához ...

  • 1
  • 2

Aktuális oldal: 1 oldal


kézikönyv - Most Popular Articles

Mi a belső szögben 8?

kézikönyv Sep 11, 2025

(Kép hitel: jövő) Szögletes 8 a Google Angulular legújabb verziója - az egyik A legjobb JavaScript kere..


Hogyan kell létrehozni egy helyi fejlesztési környezetet

kézikönyv Sep 11, 2025

(Kép hitel: jövő) A helyi fejlesztési környezet lehetővé teszi, hogy saját gépét használhatja webhelyének..


8 Golden Szabály a mobil design

kézikönyv Sep 11, 2025

A mobil design viszonylag új, de létfontosságú. Csak egy évtizeddel ezelőtt tervezték az asztali számítógép kialakít�..


Affinity Designer: Hogyan kell használni a korlátozásokat

kézikönyv Sep 11, 2025

Affinity Designer népszerű vektoros művészet eszköz. Valamint Mac és Windows verziók, a Serif a ..


Hogyan kell festeni egy zombi a klip stúdiófestékben

kézikönyv Sep 11, 2025

Ebben a rajz bemutatójában megtanulod Hogyan kell felhívni és festeni egy zombi használata Clip Studi..


Vőlegény ellenállhatatlanul szőrös teremtmény

kézikönyv Sep 11, 2025

1. oldal 3: 1 oldal 1 oldal 2. oldal ..


Készítsen kompozitot a Photoshop-ban

kézikönyv Sep 11, 2025

Az Adobe új sorozatú videó oktatóanyagokat indít, amelyeket ma úgy hívnak, amelynek célja, hogy vázolja fel a különböző tervezési projektek létrehozását Kreatí..


Fedezze fel a lefogást és hogyan lehet a legjobban kihasználni

kézikönyv Sep 11, 2025

Az alul tapintás a Festési technika A reneszánsz népszerűvé tétele, amelyben egy munka monokróm tónusos r..


Kategóriák