Tegn design. er en kunst. Swiff er historien om en snavshatningsekstresrierende, der rejser i rummet. Han bryder ned og styrter på jorden på landet. I denne 'Terra Incognita' Adventure Swiff går på udkig efter en kompatibel brændstofkilde til hans rumskib. Under hans søgen finder han sig ansigt til ansigt med en hyperaktiv lille dreng, som helt sikkert vil give ham en hård tid.
Mens jeg arbejder på kortfilmen, havde jeg mulighed for at bruge Peregrine Labs ' Yeti. og pixar's. Renderman. (RIS). I denne vejledning vil jeg forklare nogle af de vigtigste teknikker, der anvendes i Yeti for at gøre fårens uld (pels) og en instans løsning til Maya.
Jeg havde brug for at lære Yeti for Swiff, og undervejs plukket nogle nyttige tricks, som jeg håber, at du vil finde lige så praktisk til dine animerede filmprojekter. Her vil jeg dele min proces for at oprette og kæmpe pels i Yeti, såvel som hvordan vi skabte scenen for vores korte.
Det første skridt er at etablere et godt tegneserie miljø for det tegn, vi opretter og tilføjer senere. Jeg har tendens til at arbejde i en anden, mindre scene til den sidste scene, og når jeg er tilfreds med udseendet af det objekt eller terræn, jeg arbejder på, gengiver jeg aktivet i den endelige scene. For græsset skaber jeg et grundlæggende terræn i Maya, og jeg importerer min egen lys rig, som indeholder flere lysforhold for forskellige tidspunkter.
For dette terræn, da jeg vil arbejde i et mindre område end mit faktiske terræn, skaber jeg en afrundet overflade med blot et par polygoner, hvor jeg kan fylde noget græs. Yeti bruger et cache-system, og det kan tage lang tid at generere, hvis du bruger stort terræn. Ved at bruge en mindre version af overfladen sørger jeg for, at cachingstiden ikke overstiger et par sekunder. Målet er at definere udseendet af græsset, så der ikke er behov for at spilde tid på en stor overflade. Når jeg modellerer det grundlæggende terræn, pakker jeg UVS'en ved hjælp af Maya's standardværktøjer.
Vi ønskede alt i vores korte film at blive stribet. For at gøre dette bruger jeg rampe, Maya's proceduremæssige teksturløsning. Jeg opretter en rampe i Maya og plug i en pxrdisney-shader. Det er bare for forhåndsvisning, så du kan bruge nogen shader. Brug Place2DText til at gentage din rampe så meget som nødvendigt. I mit eksempel gør jeg det direkte i rampen for at tilføje en smule variation i stribebredden. Jeg forbinder også en PXRConstant i hver farve af rampen for mere kontrol.
Vi besluttede at instanse polygoner for at få mere kontrol over græssets udseende, men du kan også skabe et pelsystem i Yeti og bruge det som græs. Hvis du beslutter dig for at bruge polygoner, skal du oprette et par bundt af græs i Maya ved hjælp af grundlæggende modelleringsteknikker. Der er ikke behov for at tilføje mange polygoner, da de små detaljer vil gå tabt. Du skal også sørge for, at dit græs er i centrum af verden i Maya for at få det til at fungere med Yeti.
Yeti er meget kraftfuld og tilbyder gode optimeringsmuligheder. Det giver dig mulighed for at forekomme millioner af polygoner meget nemt. Start med at vælge dit terræn og gå til Yeti & GT; Opret Yeti Node på Mesh. Åbn Yeti Graph Editor. For at styre striberne separat, oprette flere Yeti-systemer svarende til de forskellige områder af græs. Jeg konverterer min farvede rampe til en sort og hvid rampe for at bruge den som et tæthedskort i Yeti.
Vælg derefter din Yeti-node i Outliner, og gå til attributeditoren. Du skal se dit terræn i fanen Input Objects. Hvis du ikke, tilføj det. Tilføj de objekter, du vil instance, og sørg for, at de er i midten af nettet i Maya.
I grafeditoren skal du oprette en importknude, en teksturknude og en scatter-node. Teksturnoden vil blive brugt til at styre densiteten af vores instansede geo. For at gøre det, bager jeg min rampe i en tekstur. Det giver mig mulighed for at retouchere kortet efterfølgende om nødvendigt. Jeg bruger nightshade blockout til at bage rampen. Det er gratis og tilgængeligt på www.creativecrash.com .
Når du har tilsluttet din tæthedsmap i teksturnoden, skal du tilføje 'densitet' i nodenes egenskab. Opret en instans node og en anden importnode. Brug importnoden til at vælge geometrien til eksempel og tilslut den til den anden indgang af forekomsten node. Indstil instans noden til element og tilsæt skala og vridning variation; Brug scatternoden til at ændre densiteten. For mere variation, tilføj en brugerdefineret attribut, opret et par grafer med forskellige typer græs og fusionere dem.
Vi brugte Renderman RIS til gengivelse. De materialer, der er tilgængelige i Renderman, er fysisk plausible og tilbyder gode muligheder. Jeg bruger en pxr lmdiffuse som en base og forbinder forskellige variationer af teksturen til forsiden og bagsiden. Derefter bruger jeg et lmlayer til at tilføje et spekulært lag over det. Jeg har også spillet med gennemskuccken af lmdiffuse for at få et blødere udseende. Du skal blot tildele skyderen til din Yeti-node for at få det til at fungere med forekomsten.
Vælg dit mesh og gå til Yeti & GT; Opret Yeti Node på Mesh. Gør det samme med Yeti & GT; Opret brudgomknude på mesh. Dette vil skabe en pgyetinode og pgyetigroom i din outliner. Vælg PGYETI og gå til Yeti Graph Editor. Klik på knappen Importer og dobbeltklik på noden Yeti har oprettet. Dette vil dukke op i et vindue. Sørg for, at typen er indstillet til geometri, og klik derefter på knappen til højre for valgfeltet.
I den nye pop op skal du vælge det objekt, du vil have, at din pels skal anvendes til, og klik på Vælg. Hvis du skal bruge objekter manuelt på listen, skal du vælge PGYETI, gå ind i attributeditoren, under GRAPH & GT; Input-objekter og klik på Tilføj objekt. Omsomt, undertiden synes listen ikke at opdatere efter at have tilføjet et nyt objekt. Vælg noget andet i Outliner, og vælg derefter din PGYETI igen for at se det nye objekt, der er tilføjet korrekt til listen.
Vælg din PGYETI-node og gå til attributeditoren (CTRL + A). Under Graph & GT; Input Grooms Klik på input Grooms. På listen skal du vælge den brudgom, du tidligere har oprettet. Gå nu tilbage til Yeti Graph Editor og klik på Import. Vælg og dobbeltklik på den nye importknudepunkt. Indstil typen til brudgom og vælg brudgommen som vi tidligere gjorde med geometrien. Du har nu to importnoder i din graf. Hold din graf organiseret og navngiv din Yeti-node korrekt.
I Yeti-grafen skal du oprette en scatter-node, forbinde importen_geo til den første indgang af scatteret. Vælg scatter og opret en vækstnode. Hvis du dobbeltklikker på spredningen, vil du kunne øge tætheden. Tilslut import_groom til den anden indgang af voksen. Vælg brudgomnoden i din outliner og gå ind i attributeditoren. Du vil finde en bred vifte af værktøjer, som du kan bruge til at skabe forskellige hårvirkninger.
Start med at trykke på knappen +. Dette vil give dig mulighed for at fylde dit maske med tråde, der vil blive brugt til at skabe håret i PGYETINODE. Under penselfanen finder du radius- og styrkeparametre. Under T-fanen Strand er der en skyder kaldet indledende strenglængde. Forøg dette lidt, hvis standardparameteren ikke passer til det, du har brug for. Klik på dit mesh for at udfylde tråde.
Du kan nemt styre længden af dine tråde ved at gå til fanen Attributmaling. Du skal blot dobbeltklikke på længdeparameteren, indstil værdien til det ønskede nummer, og indstil tilstanden afhængigt af, hvad du vil. Multiplicy og randomize-tilstandene kan hjælpe dig med at skabe mange kølige variationer. For mine får øgede jeg længden af hovedområdet for at matche det oprindelige design.
Det er på tide at skabe lidt rod. Opret en kam node. Tilslut voksen til den første indgang på kammen og tilslut brudgommen til den anden indgang. På dette stadium spiller jeg med de forskellige værktøjer i Yeti for at skabe variationer. Tag din tid, især hvis din karakter vil blive set fra forskellige vinkler. Når jeg er færdig med tweaking trådene, tilføjer jeg en krølle node. Det skaber nogle gode krølleeffekter i hver streng. Dette tilføjer mange variationer og gør din pels ser mere realistisk ud.
Næste side: De sidste trin til at oprette furry tegneseriefigurer ...
Nuværende side: Side 1
Næste side Side 2.(Billedkredit: Google) Google Slides bliver mere og mere populært. Da verden tager et skridt væk fra kontoret og om..
(Billedkredit: fremtiden) Vinkel 8 er den nyeste version af Googles vinkel - en af de Bedste JavaScript..
(Billedkredit: fremtiden) Variable skrifttyper Aktiver skriftdesignere til at definere type variationer i selve skrif..
Side 1 af 2: Udforsk 5 nye CSS-funktioner: trin 01-10 Udforsk 5 nye CSS-f..
Tilføjelse af effekter til tekst kan tilføje et helt nyt niveau af engagement og interesse. Virkninger som f.eks kineti..
Parallax Scrolling er ikke længere den garanterede opmærksomhed - grabber det plejede at være, men der er andre måder at bruge paral..
Det VOECTEZY EDITOR er en gratis vektor redigering suite, der løber lige i din browser. Denne vejledning dækker ..
Ønsker du kunne hente en ny færdighed, men kan ikke synes at finde tid til at sidde og lære? Adobe's. Gør det nu afspilningsliste kan være lige hvad du er efter. Fyldt med..