Cómo perfeccionar el cabello en tus retratos

Sep 15, 2025
Cómo
[dieciséis]

Hoy estaremos creando cejas para asegurar que sus retratos se vean más realistas. Al igual que el cabello y las pestañas, las cejas a menudo se descuidan en los tutoriales sobre la creación del cuerpo humano en Arte 3d , pero las cejas de aspecto poco realista pueden realmente hacer la diferencia entre un modelo 3D creíble y increíble.

Primero, tomaremos nuestro modelo en Zbrush y enmascararemos las áreas que debemos usar como nuestro cuero cabelludo o el emisor de cabello. Zbrush es ideal para hacer esto, ya que básicamente podemos pintar en 3D en nuestro modelo de alta resolución para que se vea exactamente como lo queremos. Luego, realizaremos acciones rápidas, como generar UV y retop selcológicamente automáticamente para obtener resultados limpios y rápidos.

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Esta técnica, que utiliza Zbrush, 3DS MAX, el complemento de la granja del cabello y Photoshop para hacer cejas, también se puede usar para crear otros tipos de cabello.

Descargar el archivos necesitarás y un acompañante video .

[sesenta y cinco] 01. Cargando el modelo.

Duplicate your model to use it as a backup

[dieciséis] Duplica tu modelo para usarlo como una copia de seguridad.

Cargue su modelo Zbrush. Si no lo hiciste en Zbrush, inserte un objeto POLYMESH3D y luego use la función de importación. Exporte su modelo desde su paquete 3D a .OBJ u otro formato que admite Zbrush. Una vez que se carga su modelo, haga un duplicado de ello. Usaremos esto como una copia de seguridad.

[sesenta y cinco] 02. Probando la malla

Check your mesh has enough subdivisions

[dieciséis] Compruebe que su malla tiene suficientes subdivisiones

Pinte una máscara de prueba en la superficie para verificar si tiene suficientes subdivisiones para garantizar una máscara limpia y detallada. Si su máscara es de baja resolución o desgaste, aumente la subdivisión hasta que obtenga un resultado limpio. Realmente no importa si va un poco por la borda (siempre y cuando no ralentice su máquina), ya que solo estamos interesados ​​en obtener máscaras para generar objetos y no haremos sobrescribir el objeto original.

[sesenta y cinco] 03. Activación de la simetría.

Make sure to use X-symmetry

[dieciséis] Asegúrate de usar X-Symmetry

Vaya al menú Transforme, habilite Activar simetría y asegúrese de que X esté habilitado.

[sesenta y cinco] 04. Pintando la máscara de las cejas.

Use a reference to get the eyebrow shape right

[dieciséis] Use una referencia para obtener la forma de la ceja derecha

Empieza a pintar la máscara para las cejas. Use la referencia para asegurarse de obtener una forma adecuada. Use CTRL + ALT para borrar cualquier área no deseada y CTRL para agregar más superficie a la ceja. Revise las cejas de todos los ángulos hasta que esté satisfecho.

[sesenta y cinco] 05. Girando la máscara en un poliGroup

Turn your selection into a polygroup for easier access

[dieciséis] Convierte su selección en un poliGroup para un acceso más fácil

Ir al menú de herramientas. Abra la pestaña Polygroup y haga clic en Grupo enmascarado. Esto convertirá nuestra selección en un poligrupo para un acceso más fácil, y también significa que se puede aislar del resto de la geometría.

[sesenta y cinco] 06. Aislar la selección.

Delete your Lower and Higher subdivisions

[dieciséis] Elimina tus subdivisiones más bajas y más altas.

Mantenga presionado Ctrl + Shift, luego haga clic en el área enmascarada de las cejas para aislar la selección. Vaya al menú Herramienta, abra la pestaña Geometría y, en niveles de subdivisión, elimine las subdivisiones más bajas y más altas si tiene cualquiera de ellas.

[sesenta y cinco] 07. Eliminar la malla oculta

Get rid of any unwanted polygons

[dieciséis] Deshacerse de cualquier polígono no deseado

Ir a la herramienta & gt; Geometría, seleccione Modificar la topología, luego presione el botón Eliminar oculto. Esto eliminará todos los polígonos que no son visibles en este momento.

[sesenta y cinco] 08. Auto-retopologizando las cejas.

ZRemesh does a really good topology job - most of the time

[dieciséis] ZREMESH hace un trabajo de topología realmente bueno, la mayor parte del tiempo

Vaya a la herramienta & gt; geometría, y abra la pestaña ZREMESHER. Haga clic en el botón ZREMESH. Esta herramienta es increíble, ya que generalmente crea una gran topología al instante. Algunos años atrás, deberías remodelar todos estos polígonos a mano, algo que, dependiendo de la complejidad del objeto, podría tomar horas. Ahora, con un simple clic y unos segundos ... ¡Voila! Hace un buen trabajo la mayor parte del tiempo.

Modifique los valores del control deslizante de PolyCount y siéntete libre de presionar la mitad para encenderla. Haga clic en ZREMESHER unas veces más veces hasta que obtenga una malla de cejas guapas que no sea demasiado alta (pero tampoco es demasiado baja). Asegúrate de tener suficientes polis para no sacrificar el esquema general que teníamos con las cejas.

[sesenta y cinco] 09. Configuración de los UV utilizando el maestro UV

Use Flatten to check and modify your UV

[dieciséis] Utilice aplanar para verificar y modificar su UV

Ve al menú Zplugin. Abra el despliegue maestro UV y presione Deswrap. Esto presentará los UVS muy bien para su malla, lo que nos permitirá pintar una máscara para las cejas en Photoshop más adelante. Puede revisar dos veces cómo se ven presionando aplanar. Mientras que en este modo, puede modificar la posición y la escala de la UV. Presione sin alardear para volver a la geometría.

[sesenta y cinco] 10. Exportar la malla de las cejas como .OBJ

Export an .obj and you're ready to move to 3ds Max

[dieciséis] Exportar un .OBJ y está listo para mudarse a 3DS MAX

En el menú Herramienta, desplácese hasta la sección Exportar. Desactive el botón GRP y deje todo lo demás en el valor predeterminado. Desplácese hacia arriba, y presione Exportar. Guardar como un archivo .OBJ. Alternativamente, puede usar GoZ para transferir su trabajo a una aplicación compatible.

[sesenta y cinco] 11. Inicio 3DS MAX

Import your .obj and the original head

[dieciséis] Importa tu .OBJ y la cabeza original.

Abra 3DS MAX, vaya al menú Importar e importe el .OBJ (si usó GoZ, debe aparecer en la escena automáticamente). Asegúrese de importar también la cabeza original para que podamos tener una idea de cómo se verán las cejas en el modelo.

Seleccione la malla de las cámaras que importamos, vaya al menú Modificador y seleccione Edición de Hairmesh. Elija Modo de selección de polígonos y asegúrese de que las cámaras se seleccionen completamente. Haga clic en Extruir y extruir ligeramente para representar nuestro volumen de cabello (en este caso, la longitud de los pelos de cejas). Una vez que haya hecho esto, ajuste los Verts hasta que tenga algo que se vea más como una ceja desde la parte superior.

[sesenta y cinco] 12. Ajustar la geometría.

Keep an eye on your references while you adjust your geometry

[dieciséis] Mantenga un ojo en sus referencias mientras ajusta su geometría

Ajuste la geometría en el nivel VERT desde todas las vistas. Asegúrese de ver las referencias de la vida real, si es posible, y sus propias fotos. No te olvides de las cejas masculinas y femeninas son muy diferentes.

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