20 वीं सदी में बनाया गया सबसे कंप्यूटर और वीडियो गेम ब्लॉक वाले, pixelated ग्राफिक्स की विशेषता थी। आप उन लोगों के साथ बड़े होते हैं नहीं हुआ है (या तकनीकी विवरणों पर ध्यान का भुगतान नहीं), तुम क्यों आश्चर्य हो सकता है। हम पिक्सेल कला के मूल का पता लगाने और कैसे ग्राफिक्स समय के साथ जटिलता में विस्फोट हो गया होगा। [1 1]
लघु उत्तर: संकल्प लागत और उपलब्ध प्रौद्योगिकी द्वारा सीमित था [1 9]
पुराने वीडियो में pixelated कलाकृति खेल-जहां प्रदर्शन रिज़ॉल्यूशन कम पर्याप्त है कि पिक्सल स्पष्ट और कर रहे हैं काफी हद तक कम-रिज़ॉल्यूशन टीवी सेट के परिणाम और मेमोरी चिप की उच्च लागत ब्लॉक वाले-था और डिजिटल लॉजिक समय में उन खेल आज के सापेक्ष बनाए गए थे। [1 1]
हालांकि यह संभव हो गया था 1970 के दशक से एक HD संकल्प डिजिटल चित्र बन जाता है, प्रौद्योगिकी वास्तविक समय में यह चेतन करने के लिए बहुत बाद में जब तक मौजूद नहीं था। इस तरह की तकनीक अभी तक भी एक बड़े पैमाने पर उत्पादन मनोरंजन उत्पाद में डाल करने के लिए है कि उपभोक्ताओं को जब तक मध्य 2000 के दशक बर्दाश्त कर सकता है महंगा था।
[1 1]
खेल डिजाइनरों समय में क्या वे सीमित तकनीक के साथ कर सकते थे उपलब्ध था, का उपयोग करते हुए पच्चीकारी की तरह ब्लॉक वाले, जैसे शान्ति के लिए अपने खेल, वर्णन करने के लिए pixelated ग्राफिक्स अटारी 2600 , एनईएस, सेगा जेनेसिस, और कई और अधिक। [1 1]
"हम ग्राफ पेपर पर स्केच होगा, और फिर उन चित्र digitize," जो Decuir, जो अटारी 2600 गेम कंसोल सह बनाया है और इसके जल्द से जल्द खेलों में से एक प्रोग्राम किया कहते हैं। "मैं ताजा याद कैसे भद्दा टैंक में देखा
लड़ाई
। "
[1 1]
पीसी गेमिंग तरफ यहां तक कि कलाकारों, कम रंग छवियों आज की तुलना में अपेक्षाकृत कम संकल्प के साथ सामना करना पड़ा। "ठोस रंग के इन विशाल ईंटों और में काम करने के लिए हो रही है सिर्फ 16 भयानक रंग है कि हमारे लिए समय से आगे चुना गया था, जिसमें से कोई परिवर्तनीय था तक ही सीमित होना, एक जबरदस्त बाधा था," कहते हैं मार्क फेरारी, जो आकर्षित किया ईजीए ग्राफिक्स जैसे आईबीएम पीसी पर लुकासफिल्म खेल के लिए ज़क McKracken , करघा , तथा बंदर द्वीप के सीक्रेट । [1 1]
लेकिन कलाकारों सीमाओं को गले लगा लिया और वैसे भी कालातीत क्लासिक्स बनाया है। क्या तकनीकी क्षमताओं उन सीमाओं करने के लिए नेतृत्व और क्यों pixelated खेल कला समय के साथ कम जरूरी हो गया में एक गहरी नज़र डालते हैं। [1 1]
कैसे वीडियो गेम ग्राफिक्स कार्य [1 9]
डिजिटल खेल ग्राफिक्स पिक्सल है कि कैसे आप उन्हें स्टोर, आप उन्हें कैसे की प्रक्रिया के बारे में सभी कर रहे हैं, और आप उन्हें कैसे प्रदर्शित करते हैं। अधिक पिक्सल प्रति इंच साधन ज्यादा जानकारी , लेकिन अधिक पिक्सल तुम हो, अधिक हार्डवेयर शक्ति आप उन्हें ड्राइव करने के लिए की जरूरत है। [1 1]
शब्द "पिक्सेल" शब्द का एक संक्षिप्त नाम के रूप में उत्पन्न "तस्वीर तत्व,"
1960 के दशक में कंप्यूटर शोधकर्ताओं द्वारा गढ़ा
। पिक्सल किसी भी डिजिटल छवि के छोटी संभव हिस्सा है, संकल्प की परवाह किए बिना कर रहे हैं। आधुनिक कंप्यूटर में, वे आम तौर पर वर्ग के रूप में प्रतिनिधित्व कर रहे हैं ब्लॉकों-लेकिन
हर बार नहीं
, प्रकृति पर निर्भर करता है और
प्रदर्शन उपकरण के पहलू अनुपात
।
[1 1]
अमूर्त शब्दों में, सबसे वीडियो गेम ग्राफिक्स एक बुलाया वीडियो स्मृति के एक हिस्से में एक (एक बिटमैप के रूप में जाना जाता है) पिक्सल के ग्रिड भंडारण के द्वारा काम [9 7] फ्रेम बफर । एक विशेष सर्किट तो उस स्मृति पढ़ता है और स्क्रीन पर एक छवि में अनुवाद करता है। विस्तार (संकल्प) और रंग आप उस छवि में स्टोर कर सकते हैं की संख्या की राशि सीधे कितना वीडियो स्मृति आप अपने कंप्यूटर या गेम कंसोल में उपलब्ध है से संबंधित हैं। [1 1]
कुछ प्रारंभिक सांत्वना और आर्केड खेल फ्रेम बफर का उपयोग नहीं किया। वास्तव में, अटारी 2600 कंसोल, 1977 में जारी, द्वारा इसकी लागत कम रखा समर्पित तर्क का उपयोग कर मक्खी पर एक संकेत उत्पन्न करने के लिए के रूप में टीवी स्कैन लाइन स्क्रीन नीचे ले जाया गया। "हम सस्ते होने की कोशिश कर रहे थे, लेकिन यह है कि प्रोग्रामर, जो एक बहुत होशियार से हार्डवेयर डिजाइनरों का एहसास थे के हाथों में खड़ी रखा," 2600 की Decuir कहते हैं। [1 1]
पूर्व फ्रेम बफर खेल के मामलों में, चित्रमय विस्तार (समर्थन circuitry की लागत से सीमित था के रूप में अटारी की प्रारंभिक असतत तर्क आर्केड खेल ) या प्रोग्राम कोड का आकार (एटारी 2600 में)। [1 1]
स्मृति और संकल्प में घातीय परिवर्तन [1 9]
कंप्यूटर और गेम कंसोल की तकनीकी क्षमताओं में सुधार का स्तर रहा है घातीय पिछले 50 वर्षों में, जिसका अर्थ है कि डिजिटल मेमोरी और कंप्यूटिंग पावर की लागत एक दर पर कम हो गई है जो सामान्य ज्ञान को कम करती है। [1 1]
ऐसा इसलिए है क्योंकि चिप फैब्रिकेशन टेक्नोलॉजीज में सुधार ने निर्माताओं को क्रैम करने की अनुमति दी है तेजी से अधिक ट्रांजिस्टर सिलिकॉन के एक टुकड़े पर एक दिए गए क्षेत्र में, स्मृति, सीपीयू की गति, और ग्राफिक्स चिप जटिलता में नाटकीय वृद्धि के लिए अनुमति देता है। [1 1]
"वास्तव में, यह है कि आप कितने ट्रांजिस्टर का उपयोग कर सकते हैं?" स्टीव गोल्सन कहते हैं, के सह-डिजाइनर
अटारी 7800
ग्राफिक्स चिप और ए
सह-निर्माता
सुश्री पीएसी-मैन
, अन्य खेलों के बीच। "हजारों ट्रांजिस्टर के कुछ दसियों के साथ, आपके पास अटारी 2600 है। अरबों ट्रांजिस्टर के साथ, आपको आधुनिक कंसोल मिलते हैं। यह एक लाख गुना अधिक है। और कुछ मेगाहर्ट्ज से कुछ गीगाहर्ट्ज तक घड़ी की गति में वृद्धि हुई है। यह एक हजार गुना वृद्धि है। "
[1 1]
ट्रांजिस्टर की लागत ने प्रत्येक इलेक्ट्रॉनिक घटक को प्रभावित किया जो रैम मेमोरी चिप्स सहित उनका उपयोग करता है। 1 9 76 में कम्प्यूटरीकृत गेम कंसोल की डॉन में, डिजिटल मेमोरी बहुत महंगा थी। NS फेयरचिल्ड चैनल एफ स्क्रीन की बिटमैप्ड छवि को स्टोर करने के लिए केवल 2 किलोबाइट्स रैम का उपयोग करता है-केवल 128 × 64 पिक्सेल (102 × 58 दृश्यमान), प्रति पिक्सेल के चार रंगों में से केवल एक के साथ। इसी तरह की क्षमता के राम चिप्स चार राम चिप्स चैनल एफ में इस्तेमाल किया उस समय लगभग $ 80 के लिए कुल मिलाकर , जो मुद्रास्फीति के लिए $ 373 समायोजित है। [1 1]
2021 तक फास्ट-फॉरवर्ड, जब निंटेंडो स्विच में 4 गीगाबाइट रैम शामिल होते हैं जिन्हें काम करने की मेमोरी और वीडियो मेमोरी के बीच साझा किया जा सकता है। आइए मान लें कि एक गेम स्विच में वीडियो रैम के 2 जीबी (2,000,000 किलोबाइट) का उपयोग करता है। 1 9 76 में राम की कीमतों में, उन 2,000,000 किलोबाइट्स रैम का 1 9 76 में $ 80 मिलियन खर्च होंगे - यह आज 373 मिलियन डॉलर से अधिक है। पागल, है ना? यह घातीय परिवर्तन की तर्क-विरोधी प्रकृति है। [1 1]
चूंकि मेमोरी की कीमत 1 9 76 से गिर गई है, कंसोल निर्माताओं को अपने कंसोल में अधिक वीडियो रैम शामिल करने में सक्षम हैं, जिससे उच्च-रिज़ॉल्यूशन छवियों की अनुमति मिलती है। अधिक संकल्प के साथ, व्यक्तिगत पिक्सेल देखने के लिए छोटे और कठिन हो गए हैं।
[1 1]
NS निंटेंडो मनोरंजन प्रणाली , 1 9 85 में जारी, 256 × 240 रिज़ॉल्यूशन छवि (61,440 पिक्सल) का उत्पादन कर सकता है। आज, सोनी प्लेस्टेशन 5 कंसोल 3840 × 2160 छवि (4 के), और संभावित रूप से, के रूप में उच्च उत्पादन कर सकते हैं 7680 × 4320 (33,177,600 पिक्सल)। यह पिछले 36 वर्षों में वीडियो गेम कंसोल रिज़ॉल्यूशन में 53, 9 00% की वृद्धि है। [1 1]
यहां तक कि यदि 1 9 80 के दशक में उच्च परिभाषा ग्राफिक्स प्रदर्शित करना संभव था, तब भी उन छवियों को स्मृति से स्थानांतरित करने और उन्हें एक स्क्रीन पर 30 या 60 बार एक सेकंड पर पेंट करने का कोई तरीका नहीं था। "पिक्सार की अद्भुत एनिमेटेड लघु फिल्म पर विचार करें
[17 9]
एंड्रे और amp के एडवेंचर्स; वैली बी
"गोल्सन कहते हैं। "1 9 84 में, इस फिल्म को $ 15 मिलियन क्रे सुपरकंप्यूटर को बनाने की आवश्यकता थी।"
[1 1]
के लिये एंड्रे और amp के एडवेंचर्स; वैली बी , पिक्सार ने एक दर पर 512 × 488 संकल्प फ्रेम प्रस्तुत किए [1 9 6] लगभग एक फ्रेम प्रति 2-3 घंटे । बाद में उच्च-रिज़ॉल्यूशन के कार्यों ने समय और बहु-मिलियन डॉलर के विश्व स्तरीय उपकरणों को अधिक समय तक प्रस्तुत किया। गोल्सन के मुताबिक, जब यह रीयल-टाइम फोटोरिअलिस्टिक ग्राफिक्स में आया, "यह 1 9 84 में उपलब्ध हार्डवेयर का उपयोग करके नहीं किया जा सका। उपभोक्ताओं को बेचे जाने वाले मूल्य बिंदु पर अकेले रहने दें।" [1 1]
टीवी सेट संकल्प कम था, विस्तार से सीमित था [1 9]
बेशक, एक कंसोल एक 4K संकल्प की तरह आज के उच्च अंत शान्ति के साथ एक छवि प्रदर्शित करने के लिए, आप एक प्रदर्शन ऐसा करने में सक्षम है, जो 1970 के दशक और 80 के दशक में अस्तित्व में नहीं था की जरूरत है। [1 1]
के पहले HDTV युग , सबसे खेल अपेक्षाकृत प्राचीन प्रदर्शन प्रौद्योगिकी का उपयोग किया शान्ति में विकसित करने से पहले किसी को भी उच्च संकल्प घर वीडियो गेम खेलने प्रत्याशित लंबे 1950। उन टीवी सेट एक एंटीना कि वापस में प्लग के माध्यम से हवा पर प्रसारण प्राप्त करने के लिए डिजाइन किए गए थे। [1 1]
"टीवी से कनेक्ट करने के लिए एक ही रास्ता एंटीना इनपुट के माध्यम से किया गया था," कहते हैं स्टीव गोल्सोन, "1984 में अटारी 7800 पर अपने काम को याद करते हुए इस प्रकार सांत्वना एक संगत संकेत है कि यह की तरह अपने एंटीना से आ रहा था देखा उत्पन्न करने के लिए किया था। तो अगर आप एक एनालॉग के संभावित संकल्प द्वारा सीमित थे
NTSC प्रसारण संकेत
। "
[1 1]
आदर्श रूप में, NTSC एनालॉग टीवी सिग्नल 486 interlaced लाइनों है कि 640 पिक्सल के बारे में विस्तृत कर रहे हैं (हालांकि यह मानक के अनुरूप प्रकृति की वजह से कार्यान्वयन के आधार पर भिन्न) के बारे में संभाल कर सकते हैं। लेकिन जल्दी पर, गेम कंसोल डिजाइनर, पता चला है कि वे केवल NTSC के दो इंटरलेस्ड क्षेत्रों-प्रति-सेकंड के आधे का उपयोग कर एक बहुत ही स्थिर 240 पिक्सेल उच्च छवि बनाने के लिए द्वारा स्मृति बचा सकता है कि अब प्रेमियों के बीच "240p" कहा जाता है । 4 रखने के लिए: 3 पहलू अनुपात, वे लगभग 320 पिक्सल क्षैतिज संकल्प सीमित है, हालांकि यह सही संख्या शान्ति के बीच काफी अंतर था। [1 1]
NTSC सिग्नल भी रंग आप उन्हें एक साथ खून बहाना या बाहर धोने बिना उत्पन्न कर सकता है की संख्या सीमित कर दिया। "और आप इसे कई लोग हैं जो अभी भी काले और सफेद टीवी था के लिए अच्छे लग रहे बनाने के लिए था! , "गोल्सोन का कहना है यह आगे रंगों के चुनाव सीमित कर दिया। [1 1]
इस प्रतिबंध के आसपास पाने के लिए, पर्सनल कंप्यूटर 1980 के दशक में उच्च रिज़ॉल्यूशन गैर टेलीविजन प्रदर्शित करता है का उपयोग शुरू किया। "आईबीएम पीसी और उसके क्लोन अलग रंग पर नज़र रखता है कि कम से कम वीजीए (640 x 480) पर संभाल सकता लिए एक बड़ा बाजार प्रेरित," जो Decuir कहते हैं। "हालांकि, खेल खिलाड़ियों 1990 के दशक तक उन, पीसी से कनेक्ट किए गए जुआ खेलने के लिए नहीं मिला।"
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इस तरह के Nintendo के रूप में कुछ पुराने आर्केड खेल, Popeye (1982), (512 × 448) एक गैर मानक जुड़े हुए वीडियो मोड का उपयोग आर्केड पर नज़र रखता है के साथ संभव बनाया बहुत अधिक प्रस्तावों का फायदा उठाया, लेकिन उन खेल समय पर घर गेम कंसोल चलाया नहीं जा सका चित्रमय समझौते के बिना जब घर शान्ति में अनुवाद किया। [1 1]
इसके अलावा, प्रदर्शित करता है अलग आज तीखेपन और सटीकता में कुछ पुराने खेल पर पिक्सेलेशन प्रभाव अतिशयोक्ति कर रहे हैं। क्या वर्ग और एक आधुनिक एलसीडी मॉनिटर पर ब्लॉक वाले लग रहा था अक्सर जब प्रदर्शित समतल एक पुरानी सीआरटी मॉनिटर या टीवी सेट पर। [1 1]
संग्रहण स्थान सेट ग्राफिकल जटिलता, बहुत पर सीमा [1 9]
दोनों कंसोल और कंप्यूटर गेम में, ग्राफिक्स की जटिलता प्रदर्शन क्षमताओं और तर्क की गति, द्वारा लेकिन यह भी कि वे किस तरह हटाए जाने योग्य मीडिया है कि ग्राहकों को वितरित किया जा सकता है पर संग्रहीत किया गया द्वारा न सिर्फ सीमित था। [1 1]
"इन दिनों, लोगों को सच समझने के लिए एक सीमित वातावरण हम भंडारण स्थान और प्रसंस्करण समय के संदर्भ में कार्य कर रहे थे शुरू नहीं करते हैं," मार्क फेरारी कहते हैं। "डिस्क स्थान वास्तव में उन दिनों में कीमती था।"
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समय फेरारी लुकासफिल्म के लिए अपने ग्राफिक्स आकर्षित किया, एक खेल का एक मुट्ठी भर पर फिट करने के लिए किया था फ्लॉपी डिस्क कि केवल 1.4 मेगाबाइट प्रति शेयर के बारे में स्टोर कर सकता है। हालांकि लुकासफिल्म अपने खेल कलाकृति संकुचित, कितना विस्तार फेरारी शामिल हो सकते हैं पर सीमा सिर्फ आईबीएम पीसी ग्राफिक्स कार्ड के संकल्प से नहीं आया, लेकिन यह भी फ्लॉपी डिस्क स्वयं की भंडारण क्षमता से। [1 1]
लेकिन, स्मृति की कीमतों की तरह, हटाए जाने योग्य मीडिया पर ग्राफिक्स डेटा भंडारण की लागत तेजी से और साथ ही गिरावट आई है। चीजों की सांत्वना तरफ, एक फेयरचाइल्ड चैनल एफ कारतूस, 1976 में डेटा के 2 किलोबाइट के बारे में आयोजित जबकि Nintendo स्विच खेल कार्ड डेटा के 32,000,000 किलोबाइट (32GB) तक जमा कर सकते हैं। यही कारण है कि 16 लाख गुना अधिक भंडारण स्थान, विस्तृत ग्राफिक्स डेटा के लिए एक बहुत अधिक कमरे उपलब्ध कराने के लिए है। [1 1]
दृश्य पिक्सेल का अंत ... और एक नई शुरुआत [1 9]
2010 में, ऐप्पल
आईफोन 4 पर एक "रेटिना डिस्प्ले" पेश किया
एक संकल्प के साथ एक स्क्रीन पर्याप्त है कि नग्न आंख (मानक देखने की दूरी पर) अब व्यक्तिगत पिक्सेल को अलग नहीं कर सकती है। तब से, ये अल्ट्रा हाई-रेज डिस्प्ले टैबलेट, डेस्कटॉप और लैपटॉप कंप्यूटर में स्थानांतरित हो गए हैं।
[1 1]
थोड़ी देर के लिए, ऐसा लगता है कि पिक्सेल कला के दिन आखिरकार पूरी तरह से थे। लेकिन कम-रेज पिक्सेल कला गायब नहीं हुई है। वास्तव में, यह एक उछाल पर है। [1 1]
2000 के उत्तरार्ध में, इंडी गेम डेवलपर्स ने ईमानदारी से रेट्रो पिक्सेल कला सौंदर्यशास्त्र को गले लगाने लगे। उन्होंने इसे नास्तिक कारणों से आंशिक रूप से किया, और इसलिए कुछ मामलों में, डेवलपर्स की एक छोटी टीम के लिए यह पेशेवर दिखने वाले विस्तृत, उच्च-रिज़ॉल्यूशन चित्रों की तुलना में सरल ब्लॉक ग्राफिक्स बनाने के लिए आसान है। (सबकुछ के साथ, अपवाद हैं- 2 डी sprites के साथ दृढ़ता और चिकनी एनिमेशन बनाने के लिए एक बहुत ही श्रम-केंद्रित प्रक्रिया है, उदाहरण के लिए।) [1 1]
जैसे ब्लॉकी-पिक्सेल गेम्स
स्टारड्यू घाटी
तथा
Minecraft
एक सरल समय की भावनाओं को उजागर करें, जबकि आधुनिक गेम डिज़ाइन के साथ आने वाली सुविधाएं भी उपलब्ध कराएं।
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मार्क फेरारी इन आधुनिक दिन पिक्सेल कलाकारों को भय और सम्मान के साथ देखता है। "मैं पिक्सेल कला कर रहा था क्योंकि कोई विकल्प नहीं था। यह एक विकल्प नहीं था, यह एक आवश्यकता थी, "फेरारी कहते हैं। "पिक्सेल कला करने वाले लोग अब इसे पसंद से कर रहे हैं। अब दुनिया में एक तकनीकी अनिवार्य नहीं है जो अब पिक्सेल कला कर रहा है। लेकिन वे इसे एक सौंदर्य के रूप में चुन रहे हैं क्योंकि वे इसे प्यार करते हैं। " [1 1]
तो पिक्सेल कला एक बार प्रतिबंध था, अब यह एक खजाना कला सौंदर्यशास्त्र है जो शायद कभी गायब नहीं होगा, और इतिहास में उस बहुत ही कम अवधि के लिए धन्यवाद, जब कलाकारों ने उस समय की सीमित तकनीक के साथ किया था। पिक्सेल हमेशा के लिए! [1 1]