ทำไมอายุวีดีโอเกมส์ดังนั้น Pixelated?

Aug 24, 2025
วิดีโอเกม
Nintendo

คอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมส่วนใหญ่ที่สร้างขึ้นในศตวรรษที่ 20 ที่โดดเด่นกราฟิก Pixelated หากคุณไม่โตขึ้นกับพวกเขา (หรือไม่ให้ความสนใจกับรายละเอียดทางเทคนิค) คุณอาจสงสัยว่าทำไม เราจะสำรวจต้นกำเนิดของงานศิลปะพิกเซลและวิธีการที่กราฟิกระเบิดในความซับซ้อนเมื่อเวลาผ่านไป

คำตอบสั้น ๆ : การแก้ปัญหาถูก จำกัด ด้วยต้นทุนและเทคโนโลยีที่มีอยู่

งานศิลปะพิกเซลในวิดีโอเกมที่มีอายุมากกว่าซึ่งความละเอียดการแสดงผลต่ำพอที่พิกเซลนั้นชัดเจนและบล็อก - ส่วนใหญ่เป็นผลมาจากชุดโทรทัศน์ความละเอียดต่ำและชิปหน่วยความจำสูงและ ตรรกะดิจิตอล ในเวลาที่เกมเหล่านั้นถูกสร้างขึ้นเมื่อเทียบกับวันนี้

ในขณะที่มันเป็นไปได้ที่จะสร้างภาพนิ่งดิจิตอลความละเอียด HD ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 เทคโนโลยีในการเคลื่อนไหวแบบเรียลไทม์ไม่ได้มีอยู่ในภายหลัง เทคโนโลยีดังกล่าวมีราคาแพงเกินไปที่จะนำไปสู่ผลิตภัณฑ์บันเทิงที่ผลิตจำนวนมากที่ผู้บริโภคสามารถจ่ายได้จนถึงกลางยุค 2000

Benj Edwards

นักออกแบบเกมทำสิ่งที่ทำได้ด้วยเทคโนโลยีที่ จำกัด ที่มีอยู่ในเวลาที่ใช้ เหมือนโมเสค กราฟิกบล็อกที่เป็นพิกเซลเพื่อแสดงให้เห็นถึงเกมของพวกเขาสำหรับคอนโซลเช่น Atari 2600 , NES, Sega Genesis และอีกมากมาย

"เราจะร่างบนกระดาษกราฟและจากนั้นแปลงร่างภาพเหล่านั้น" Joe Decuir ผู้ร่วมสร้างคอนโซลเกม Atari 2600 กล่าวและตั้งโปรแกรมหนึ่งในเกมแรกสุด "ฉันจำได้ชัดเจนว่า clunky tanks มองอย่างไร การต่อสู้ "

รุ่น EGA ของ Loom สำหรับ IBM PC lucasfilm

แม้แต่ศิลปินในด้านการเล่นเกมพีซีต้องจัดการกับภาพที่มีความละเอียดต่ำ แต่มีสีต่ำเมื่อเทียบกับวันนี้ "ต้องทำงานในอิฐสีทึบยักษ์เหล่านี้และ จำกัด เพียง 16 สีที่น่ากลัวที่ได้รับเลือกให้เราล่วงหน้าซึ่งไม่มีการแตกต่างกันเป็นอุปสรรคที่ยิ่งใหญ่" มาร์คเฟอร์รารีผู้ซึ่งดึง กราฟิก EGA สำหรับเกม Lucasfilm บนพีซี IBM เช่น zak mckracken , เครื่องทอผ้า , และ ความลับของเกาะลิง .

แต่ศิลปินโอบกอดข้อ จำกัด และสร้างคลาสสิกที่ไร้กาลเวลาต่อไป ลองดูที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในสิ่งที่ความสามารถทางเทคนิคนำไปสู่ข้อ จำกัด เหล่านั้นและทำไมศิลปะเกมพิกเซลที่มีความจำเป็นน้อยลงเมื่อเวลาผ่านไป

กราฟิกวิดีโอเกมทำงานอย่างไร

กราฟิกเกมดิจิตอลเป็นเรื่องเกี่ยวกับพิกเซล - วิธีที่คุณเก็บไว้ว่าคุณกำลังประมวลผลพวกเขาอย่างไรและคุณแสดงอย่างไร pixels ต่อนิ้วมากขึ้นหมายถึง รายละเอียดเพิ่มเติม แต่ยิ่งคุณมีพิกเซลมากเท่าไหร่พลังฮาร์ดแวร์ที่คุณต้องขับมากขึ้น

คำว่า "พิกเซล" มีต้นกำเนิดเป็นตัวย่อของคำว่า "องค์ประกอบรูปภาพ" ประกาศเกียรติคุณจากนักวิจัยคอมพิวเตอร์ในปี 1960 . พิกเซลเป็นส่วนที่เล็กที่สุดที่เป็นไปได้ของภาพดิจิตอลใด ๆ โดยไม่คำนึงถึงความละเอียด ในคอมพิวเตอร์สมัยใหม่พวกเขามักจะแสดงเป็นบล็อกสี่เหลี่ยม - แต่ ไม่เสมอ ขึ้นอยู่กับธรรมชาติและ อัตราส่วนภาพของอุปกรณ์แสดงผล .

Benj Edwards / Nintendo

ในแง่ที่เป็นนามธรรมกราฟิกวิดีโอเกมส่วนใหญ่ทำงานโดยการจัดเก็บตารางของพิกเซล (เรียกว่าบิตแมป) ในส่วนของหน่วยความจำวิดีโอที่เรียกว่า บัฟเฟอร์เฟรม . วงจรพิเศษจากนั้นอ่านหน่วยความจำและแปลเป็นภาพบนหน้าจอ จำนวนของรายละเอียด (ความละเอียด) และจำนวนสีที่คุณสามารถเก็บไว้ในภาพนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับจำนวนหน่วยความจำวิดีโอที่คุณมีในคอมพิวเตอร์หรือคอนโซลเกมของคุณ

คอนโซลและเกมอาร์เคดบางเกมบางตัวไม่ได้ใช้บัฟเฟอร์เฟรม ในความเป็นจริงคอนโซล Atari 2600 เปิดตัวในปี 1977 เก็บค่าใช้จ่ายให้ต่ำโดย การใช้ตรรกะเฉพาะเพื่อสร้างสัญญาณในการบิน ในขณะที่สายสแกนโทรทัศน์ย้ายไปที่หน้าจอ "เราพยายามที่จะราคาถูก แต่นั่นทำให้แนวตั้งอยู่ในมือของโปรแกรมเมอร์ที่ฉลาดกว่านักออกแบบฮาร์ดแวร์ที่รับรู้" Decuir ของ 2600 กล่าว

ในกรณีของเกมบัฟเฟอร์ล่วงหน้ารายละเอียดแบบกราฟิกถูก จำกัด ด้วยค่าใช้จ่ายของวงจรสนับสนุน (เช่นเดียวกับ เกมอาร์เคดตรรกะที่ไม่ต่อเนื่องของ Atari ) หรือขนาดของรหัสโปรแกรม (เช่นใน Atari 2600)

การเปลี่ยนแปลงเลขชี้กำลังในหน่วยความจำและความละเอียด

ขนาดของการปรับปรุงในความสามารถทางเทคนิคของคอมพิวเตอร์และคอนโซลเกมได้รับ เลขชี้กำลัง ในช่วง 50 ปีที่ผ่านมาซึ่งหมายความว่าค่าใช้จ่ายของหน่วยความจำดิจิตอลและกำลังคอมพิวเตอร์ลดลงในอัตราที่ท้าทายสามัญสำนึก

นั่นเป็นเพราะการปรับปรุงเทคโนโลยีการผลิตชิปทำให้ผู้ผลิตเป็นผู้ผลิต ทรานซิสเตอร์มากขึ้นเรื่อย ๆ เป็นพื้นที่ที่กำหนดบนชิ้นส่วนของซิลิคอนช่วยให้มีการเพิ่มขึ้นอย่างมากในหน่วยความจำความเร็ว CPU และความซับซ้อนของชิปกราฟิก

"จริงๆแล้วคุณสามารถใช้ทรานซิสเตอร์ได้กี่ทรานซิสเตอร์" Steve Golson กล่าวผู้ร่วมออกแบบของ Atari 7800 ชิปกราฟิกและ ผู้ร่วมสร้างของ Ms. Pac-Man ท่ามกลางเกมอื่น ๆ "ด้วยทรานซิสเตอร์เพียงไม่กี่หมื่นคุณมี Atari 2600 ด้วยทรานซิสเตอร์หลายสิบพันล้านคนคุณจะได้รับคอนโซลที่ทันสมัย นั่นเป็นมากกว่าล้านครั้ง และความเร็วของนาฬิกาได้เพิ่มขึ้นจาก Megahertz เพียงไม่กี่ตัวไปยัง Gigahertz นั่นเพิ่มขึ้นเป็นพันเท่า "

คาสิโนโป๊กเกอร์ สำหรับ Fairchild Channel F ทำดีที่สุดของจอแสดงผล 102 × 58 พิกเซล

ค่าใช้จ่ายของทรานซิสเตอร์ส่งผลกระทบต่อชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์ทุกชิ้นที่ใช้รวมถึงชิปหน่วยความจำ RAM ที่รุ่งอรุณของคอนโซลเกมคอมพิวเตอร์ในปี 1976 หน่วยความจำดิจิตอลมีราคาแพงมาก NS fairchild channel f ใช้ RAM เพียง 2 กิโลไบต์เพื่อเก็บภาพบิตแมปของหน้าจอ - เพียง 128 × 64 พิกเซล (สามารถมองเห็น 102 × 58) ที่มีเพียงหนึ่งในสี่สีต่อพิกเซล แรมชิปที่มีความสามารถคล้ายกันกับ สี่แรมชิป ใช้ในช่อง f ขายปลีกประมาณ $ 80 ทั้งหมดในเวลา ซึ่งมีการปรับ $ 373 สำหรับเงินเฟ้อ

กรอไปข้างหน้าถึง 2021 เมื่อสวิตช์ Nintendo มี RAM 4 กิกะไบต์ที่สามารถแชร์ระหว่างหน่วยความจำทำงานและหน่วยความจำวิดีโอได้ มาสมมติว่าเกมใช้วิดีโอ RAM 2GB (2,000,000 กิโลไบต์) ในสวิตช์ ในราคา RAM ในปี 1976 RAM 2,000,000 กิโลไบต์จะมีราคา 80 ล้านดอลลาร์ในปี 1976 - นั่นคือ $ 373 ล้านวันนี้ บ้าใช่ไหม นั่นคือธรรมชาติที่ท้าทายตรรกะของการเปลี่ยนแปลงเลขชี้กำลัง

เนื่องจากราคาของหน่วยความจำได้ลดลงตั้งแต่ปี 1976 ผู้ผลิตคอนโซลสามารถรวม RAM วิดีโอได้มากขึ้นในคอนโซลของพวกเขาช่วยให้ภาพความละเอียดสูงขึ้นมาก ด้วยความละเอียดมากขึ้นพิกเซลส่วนบุคคลมีขนาดเล็กลงและยากที่จะมองเห็น

มาริโอใน มาริโอโอดิสซีย์ ใช้พิกเซลจำนวนมากเป็นความละเอียดของระบบ NES ทั้งหมด Benj Edwards / Nintendo

NS ระบบความบันเทิง Nintendo , วางจำหน่ายในปี 1985 สามารถผลิตภาพความละเอียด 256 × 240 (61,440 พิกเซล) วันนี้คอนโซล Sony Playstation 5 สามารถผลิตภาพ 3840 × 2160 (4K) และอาจเป็นหนึ่งเดียวกับ 7680 × 4320 (33,177,600 พิกเซล) นั่นเป็นความละเอียดคอนโซลวิดีโอเกมเพิ่มขึ้น 53,900% ในช่วง 36 ปีที่ผ่านมา

แม้ว่ามันจะเป็นไปได้ที่จะแสดงกราฟิกความละเอียดสูงในปี 1980 ไม่มีวิธีที่จะย้ายภาพเหล่านั้นจากหน่วยความจำและทาสีลงบนหน้าจอที่ 30 หรือ 60 ครั้งต่อวินาที "พิจารณาภาพยนตร์สั้นอนิเมชั่นที่ยอดเยี่ยมของพิกซาร์ การผจญภัยของAndré & amp; เก่ง B. "โกลสันกล่าว "ในปี 1984 ภาพยนตร์เรื่องนี้ต้องการ Supercomputer Cray $ 15 ล้านเพื่อสร้าง"

ในปี 1984 ใช้เวลา $ 15 ล้านชั่วโมงซูเปอร์คอมพิวเตอร์เพื่อแสดงเฟรมของฟิล์มสั้นแต่ละเฟรม การผจญภัยของAndré & amp; เก่ง B. พิกซาร์

สำหรับ การผจญภัยของAndré & amp; เก่ง B. , พิกซาร์แสดงให้เห็นรายละเอียดความละเอียด 512 × 488 เฟรมในอัตรา ประมาณหนึ่งเฟรมต่อ 2-3 ชั่วโมง . งานที่มีความละเอียดสูงขึ้นพยายามใช้ในภายหลังใช้เวลานานขึ้นเรนเดอร์และอุปกรณ์ระดับโลกหลายล้านดอลลาร์ ตาม Golson เมื่อมันมาถึงกราฟิก Photorealistic แบบเรียลไทม์ "มันไม่สามารถทำได้โดยใช้ฮาร์ดแวร์ที่มีอยู่ในปี 1984 ให้อยู่คนเดียวที่จุดราคาที่จะขายให้กับผู้บริโภค"

ความละเอียดชุดทีวีอยู่ในระดับต่ำ จำกัด รายละเอียด

แน่นอนสำหรับคอนโซลที่จะแสดงภาพที่มีความละเอียด 4K เช่นคอนโซลระดับไฮเอนด์ในปัจจุบันคุณต้องมีการแสดงผลที่สามารถทำเช่นนั้นซึ่งไม่มีอยู่ในปี 1970 และยุค 80

ก่อน ยุค HDTV เกมคอนโซลส่วนใหญ่ใช้เทคโนโลยีการแสดงผลที่ค่อนข้างโบราณพัฒนาในปี 1950 - นานก่อนที่ทุกคนคาดการณ์การเล่นเกมโฮมวิดีโอความละเอียดสูง ชุดทีวีเหล่านั้นถูกออกแบบมาเพื่อรับการออกอากาศทางอากาศผ่านเสาอากาศที่เสียบเข้ากับด้านหลัง

"วิธีเดียวที่จะเชื่อมต่อกับทีวีผ่านอินพุตเสาอากาศ" สตีฟโกลสันจำงานของเขาใน Atari 7800 ในปี 1984 "ดังนั้นคอนโซลจึงต้องสร้างสัญญาณที่เข้ากันได้ที่ดูเหมือนว่ามันมาจากเสาอากาศของคุณ ดังนั้นคุณจึงถูก จำกัด ด้วยความละเอียดที่เป็นไปได้ของอะนาล็อก สัญญาณออกอากาศ NTSC "

Benj Edwards

เป็นการดีที่สัญญาณทีวีอะนาล็อก NTSC สามารถจัดการกับเส้นที่เชื่อมต่อกันได้ประมาณ 486 เส้นที่กว้างประมาณ 640 พิกเซล (แม้ว่าสิ่งนี้จะแตกต่างกันไปตามการใช้งานเนื่องจากลักษณะอะนาล็อกของมาตรฐาน) แต่เร็วนักออกแบบคอนโซลเกมค้นพบว่าพวกเขาสามารถบันทึกความทรงจำได้โดยใช้เพียงครึ่งหนึ่งของเขตข้อมูลที่เชื่อมต่อกันของ NTSC - ต่อวินาทีเพื่อสร้างภาพสูง 240 พิกเซลที่มีเสถียรภาพมาก ตอนนี้เรียกว่า "240p" ในหมู่ผู้ที่ชื่นชอบ . เพื่อให้อัตราส่วนภาพ 4: 3 พวกเขาจำกัดความละเอียดในแนวนอนเป็นประมาณ 320 พิกเซลแม้ว่าหมายเลขที่แน่นอนนี้จะแตกต่างกันมากระหว่างคอนโซล

สัญญาณ NTSC ยัง จำกัด จำนวนสีที่คุณสามารถสร้างได้โดยไม่ต้องมีเลือดออกด้วยกันหรือล้างออก "และคุณต้องทำให้มันดูดีสำหรับคนจำนวนมากที่ยังคงมีทีวีสีดำและสีขาว! สิ่งนี้ จำกัด การเลือกสีของคุณเพิ่มเติม "Golson กล่าว

เพื่อให้ได้ข้อ จำกัด นี้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเริ่มใช้จอแสดงผลที่ไม่ใช่โทรทัศน์ความละเอียดสูงในช่วงต้นทศวรรษ 1980 "พีซี IBM และโคลนเป็นแรงบันดาลใจให้กับตลาดใหญ่สำหรับจอภาพสีแยกต่างหากที่สามารถจัดการอย่างน้อย VGA (640 x 480)" เพิ่ม Joe Decuir "อย่างไรก็ตามผู้เล่นเกมไม่ได้รับเหล่านั้นจนถึงปี 1990 สำหรับการเล่นเกมที่เชื่อมต่อกับพีซี"

ที่ 512 × 448 พิกเซล, Nintendo's ป๊อปอาย เป็นเกมที่มีความละเอียดสูงสำหรับปี 1982 แต่ต้องใช้เครื่องอาร์เคดราคาแพงและจอภาพพิเศษในการทำงาน Nintendo

เกมอาร์เคดวินเทจบางเกมเช่น Nintendo's ป๊อปอาย (1982) ใช้ประโยชน์จากความละเอียดที่สูงขึ้น (512 × 448) ทำให้เป็นไปได้ด้วยจอภาพอาร์เคดโดยใช้โหมดวิดีโอแบบอินเตอร์เลซที่ไม่ได้มาตรฐาน แต่เกมเหล่านั้นไม่สามารถเล่นบนหน้าแรกเกมคอนโซลในเวลานั้น ไม่มีการประนีประนอมแบบกราฟิก เมื่อแปลเป็นคอนโซลหน้าแรก

นอกจากนี้จอแสดงผลยังแตกต่างกันในวันนี้ในความคมชัดและความแม่นยำเกินจริงเอฟเฟกต์พิกเซลในเกมที่เก่ากว่าบางเกม สิ่งที่ดูสแควร์และบล็อกบนหน้าจอ LCD ที่ทันสมัยคือ มักจะเรียบเมื่อแสดง บนจอภาพ CRT โบราณหรือชุดทีวี

พื้นที่เก็บข้อมูลกำหนดขีด จำกัด ของความซับซ้อนกราฟิกเช่นกัน

ในเกมคอนโซลและคอมพิวเตอร์ที่ซับซ้อนของกราฟิกนั้น จำกัด ไม่เพียงโดยความสามารถในการแสดงผลและความเร็วในการตรรกะ แต่ยังรวมถึงวิธีที่พวกเขาถูกเก็บไว้ในสื่อแบบถอดได้ที่สามารถแจกจ่ายให้กับลูกค้าได้อย่างไร

"วันนี้ผู้คนไม่ได้เริ่มเข้าใจว่าสภาพแวดล้อมที่ จำกัด ที่เราทำงานในแง่ของพื้นที่เก็บข้อมูลและเวลาในการดำเนินการ" Mark Ferrari กล่าว "พื้นที่ดิสก์มีค่าจริงๆในสมัยนั้น"

5.25 "ฟลอปปี้ดิสก์และฟลอปปี้ดิสก์ 3.5" Benj Edwards

ในเวลานั้น Ferrari ดึงกราฟิกของเขาสำหรับ Lucasfilm เกมต้องพอดีกับกำมือ ฟลอปปี้ดิสก์ ที่สามารถเก็บได้เพียงประมาณ 1.4 เมกะไบต์ แม้ว่าลูซัสฟิล์มจะบีบอัดงานศิลปะของเกม แต่ข้อ จำกัด ในรายละเอียดของเฟอร์รารีสามารถรวมถึงไม่เพียง แต่จากความละเอียดของการ์ดกราฟิก IBM PC แต่ยังจากความจุของฟลอปปุกรมแพร้ม

แต่เช่นเดียวกับราคาหน่วยความจำค่าใช้จ่ายในการจัดเก็บข้อมูลกราฟิกบนสื่อแบบถอดได้ได้ลดลงเช่นกัน ในด้านคอนโซลของสิ่งต่าง ๆ คาร์ทริดจ์ Fairchild Channel F จัดเก็บข้อมูลประมาณ 2 กิโลไบต์ในปี 1976 ในขณะที่ Nintendo Switch Game การ์ดสามารถเก็บข้อมูลได้ถึง 32,000,000 กิโลไบต์ (32GB) นั่นคือพื้นที่เก็บข้อมูลมากกว่า 16 ล้านครั้งให้พื้นที่มากขึ้นสำหรับข้อมูลกราฟิกที่มีรายละเอียดมากขึ้น

จุดสิ้นสุดของพิกเซลที่มองเห็นได้ ... และการเริ่มต้นใหม่

ในปี 2010 Apple แนะนำ "จอแสดงผลเรตินา" บน iPhone 4 - หน้าจอที่มีความละเอียดสูงพอที่ตาเปล่า (ในระยะการรับชมมาตรฐาน) ไม่สามารถแยกแยะพิกเซลแต่ละพิกเซลได้อีกต่อไป ตั้งแต่นั้นมาจอแสดงผลความละเอียดสูงพิเศษเหล่านี้ได้ย้ายไปที่แท็บเล็ตเดสก์ท็อปและคอมพิวเตอร์แล็ปท็อป

iPhone ที่มีจอแสดงผลเรตินา แอปเปิ้ล

ในขณะที่ดูบางทีวันพิกเซลในที่สุดก็จบลงอย่างสมบูรณ์ แต่ศิลปะพิกเซลความละเอียดต่ำไม่ได้หายไป ในความเป็นจริงมันกำลังสูงขึ้น

เริ่มต้นในช่วงปลายยุค 2000 นักพัฒนาเกมอินดี้เริ่มโอบกอดความงามศิลปะพิกเซลย้อนยุคอย่างจริงจัง พวกเขาทำบางส่วนด้วยเหตุผลที่คิดถึงและเพราะในบางกรณีมันง่ายกว่าสำหรับทีมนักพัฒนาขนาดเล็กในการสร้างกราฟิกบล็อกที่ง่ายกว่าภาพประกอบที่มีความละเอียดสูงและมีความละเอียดสูงที่ดูเป็นมืออาชีพ (เช่นเดียวกับทุกสิ่งมีข้อยกเว้นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่น่าเชื่อถือและราบรื่นกับ 2D Sprites เป็นกระบวนการที่ใช้แรงงานมากเช่น)

เกมบล็อกพิกเซลเช่น หุบเขา Stardew และ minecraft ทำให้เกิดความรู้สึกของเวลาที่ง่ายขึ้นในขณะที่ยังให้ความสะดวกสบายที่มาพร้อมกับการออกแบบเกมที่ทันสมัย

หุบเขา Stardew ใช้พิกเซลศิลปะเพื่อทำให้เกิดความทรงจำที่คิดถึง llc ที่เป็นที่ยอมรับ

Mark Ferrari ดูที่ศิลปินพิกเซลสมัยใหม่เหล่านี้ด้วยความกลัวและความเคารพ "ฉันทำศิลปะพิกเซลเพราะไม่มีทางเลือก มันไม่ใช่ทางเลือกมันเป็นสิ่งจำเป็น "เฟอร์รารีกล่าว "ผู้คนทำศิลปะพิกเซลตอนนี้ทั้งหมดทำโดยตัวเลือก ตอนนี้มีความจำเป็นทางเทคนิคในโลกที่จะทำพิกเซลศิลปะอีกต่อไป แต่พวกเขากำลังเลือกสิ่งนี้เป็นสุนทรียศาสตร์เพราะพวกเขารักมัน "

ดังนั้นถึงแม้ว่างานศิลปะพิกเซลครั้งหนึ่งเคยมีข้อ จำกัด แต่ตอนนี้เป็นสุนทรียศาสตร์ศิลปะที่มีค่าที่อาจจะไม่หายไปและมันก็ขอขอบคุณที่เป็นช่วงเวลาสั้น ๆ ในประวัติศาสตร์เมื่อศิลปินทำสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้ด้วยเทคโนโลยีที่ จำกัด ของเวลา พิกเซลตลอดไป!


วิดีโอเกม - บทความยอดนิยม

วิธีเปลี่ยนรูปโปรไฟล์ Steam ของคุณ

วิดีโอเกม Apr 11, 2025

หากคุณเป็นนักเล่นเกมปกติใน Steam คุณอาจต้องการแทรกบุคลิกภาพของคุณเ�..


วิธีเปลี่ยนชื่อของคุณบน Roblox

วิดีโอเกม Apr 11, 2025

เปลี่ยนชื่อของคุณบน roblox เป็นกระบวนการที่ง่ายโดยใช้หน้าการตั้ง�..


การตอบสนองของนีแอนติการเล่น Angry โปเกมอนไปไม่ได้ช่วย

วิดีโอเกม Aug 6, 2025

Amirraizat / Shutterstock.com นีแอนตินักพัฒนาของ โปเกมอนไป หวนกลับเมื่..


ที่คุณสามารถเล่นเกมบนแอปเปิ้ล Silicon M1 Mac?

วิดีโอเกม Aug 6, 2025

แอปเปิ้ล Mac ไม่เคยเป็นแพลตฟอร์มที่แข็งแกร่งที่สุดสำหรับการเ..


คืออะไรเบาเมาส์

วิดีโอเกม Aug 3, 2025

คนสุดท้าย หนูเบาเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วงคอมพิวเตอร์ที่ค่อนข..


วิธีเล่น PC VR เกมบน Oculus Quest 2

วิดีโอเกม Oct 1, 2025

oculus Oculus เควสสามารถทำงานเป็นชุดหูฟังแบบสแตนด์อโลน แต่คุณยั..


x ทำเครื่องหมายจุด: Xbox ของ Microsoft อายุ 20

วิดีโอเกม Nov 15, 2024

Microsoft เมื่อ Playstation 2 ของ Sony ขู่ว่าจะทำให้ Windows PC ล้าสมัย Microsoft ตอบโต้ด้วย..


เกม 30 FPS อยู่ที่นี่ นี่คือเหตุผล

วิดีโอเกม Nov 3, 2024

คอนโซล PlayStation 4 และ Xbox One เสนอรายการสั้น ๆ ของเกม 60fps เช่นเดียวกับรุ่นก่อน ใน�..


หมวดหมู่