Hozzon létre ripple hatásokat a Pixijs

Feb 2, 2026
kézikönyv
Create ripple effects

Sok érdekes effektus van, amely hozzáadható egy oldalhoz, hogy növelje az elkötelezettséget, de fontos, hogy olyan hatásokat válasszon, amelyek jól illeszkednek a helyszín általános esztétikájával (a webhelyének esztétikáját ragyogóan weboldal építője eszköz). Itt bemutatjuk, hogyan kell bevezetni az elmozdulást a JavaScript-szel. Kijelentkezik Mustafacelik Nagyszerű példa a hatás hatására.

Szeretné az elemzési elemzést érinteni? Web hosting A szolgáltatások segíthetnek ezzel. És győződjön meg róla, hogy az adatokat biztonságban tartja a tetején felhő tároló .

1. Halmok létrehozása

A ripple hatások létrehozása érdekében a Pixijs-t használják, mivel ez egyszerű elmozdulási hatásokat biztosít. Itt a JavaScript kód beállítja a szükséges változókat, és betölti a képeket a hatás létrehozásához. A képek betöltése után a "Setup" funkciót hívják.

 VAR APP = új pixi.Application (window.innerwidth, window.innerheight);
document.body.appendchild (app.view);
app.spage.interactive = true;
var posx, elmozdulásokPrite, elmozdulásFilter, BG, VX;
VAR CONTAINER = új pixi.container ();
app.Stage.addchild (tartály);
Pixi.loader.add ("img / ripple.png"). Add ("img / bg.jpg"). Terhelés (beállítás);

2. Hozzon létre az elmozdulást

A „beállítás” funkció az elmozdulás Sprite jön létre, amely megteremti a tovagyűrűző hatása, és ezt hozzáadjuk a helyettesítési szűrőt. Ezután beállítja, hogy mozgassa a horgonypontot a kép középpontjába, és a képernyőn helyezze el.

 Funkcióbeállítás () {
  posx = app.renderer.width / 2;
  elmozdulásokPrite = új pixi.sprite (pixi.loader.resources ["img / ripple.png]]. Textúra);
  elmozdulásFilter = új pixi.filters.displimementFilter (elmozdulásokPrite);
  elmozdulásokPrite.anchor.set (0,5);
  elmozdulásokPrite.x = app.render.width
/ 2;
  elmozdulásokPrite.y = app.renderer.height
/ 2;
  vx = elmozdulásokPrite.x;

3. Végezze el a beállítást

A "Setup" funkció befejezéséhez az elmozdulási szűrő skála be van állítva, és a háttér elhelyezve. FIGYELMEZTETÉS A skála "0" az elmozduláshoz, ez azért van, mert az egér mozog, amint az egér mozog.

 app.Stage.addchild (elmozdulásokPrite);
  konténer.filters = [elmozdulásFilter];
  kiszorításFilter.scale.x = 0;
  kiszorításFilter.scale.y = 0;
  bg = új pixi.sprite (pixi.loader.resources ["img / bg.jpg"]. Textúra);
  BG.WIDTH = APP.Renderer.Hét;
  bg.height = app.renderer.height;
  konténer.addchild (BG);
  app.spage.on ("Mousemove", újoncol).
  hurok();
} 

4. Szerezd meg az egeret

A következő kód csak megragadja az egér helyzetét az X-tengelyen, amikor az egér mozog. Ez arra szolgál, hogy kiváltja a ripple elmozdulási hatás mennyisége, ha a felhasználó az egeret mozgatja. A mozgalom nagyobb lesz a ripple nagyobb.

 Funkció az Onpointermove (EventData) {
  posx = enddata.data.global.x;
 }

5. mozogjon

A "hurok" funkció folyamatosan frissíti a képernyőt. Az X-tengely sebességét az egér és a ripple helyzetével dolgozzák ki. Ezután a szűrőre leképezhető, hogy értéket kapjon 0 és 120 között.

 Funkcionális hurok () {
  kérdőkölcsönzés (hurok);
  vx + = (posx - elmozdulásokPrite.x) * 0,045;
  elmozdulásokPrite.x = VX;
  VAR DISP = MATH.FLOOR (POSX - DISPLACHACHICHSPRITE.X);
  Ha (DISP & LT; 0) DISP = -DISP;
  var fs = térkép (DISP, 0, 500, 0, 120);
  DISP = térkép (DISP, 0, 500, 0,1, 0,6);

6. Végezze el a kódot

A "hurok" funkció végén a sprite az elmozdulás és a szűrő mennyiségét skálázza a mélység mennyiségére. Végül a térképfunkciót kijelentik, hogy a MAPS értéke az új értékekre vonatkozik.

 elmozdulásokPrite.scale.x = DISP;
  elmozdulásfilter.scale.x = FS;
}
 Térkép = funkció (N, START1, stop1, start2, stop2) {
  VAR NewVal = (N - START1) / (stop1 - start1) * (Stop2 - START2) + START2;
  Visszatérés NewVal;
};

Keresse meg a teljes kódot a bemutatóhoz Filesilo .

Ez a cikk eredetileg megjelent a Web Designer magazinban. Iratkozzon fel itt .

További információ a Generate London 2018

An image displaying the speakers appearing at Generate London and providing a link to buy tickets.

Látni Sarah Parmenter, Bruce Lawson, Richard Rutter és több beszélgetés London 2018

Különleges hatások és azon túl vannak, ahol a web vezet, és hangszórót generál, Marpi Marcinowski kreatív munkája körül forog a 3D világok építésénél, amely az AR, VR-élményeket és a mesemondást stílusosan megteremti.

Beszélgése az összes interaktív médiában és technológiákon keresztül utazik, és a felhasználó szemszögéből néz.

Ne hagyja ki, most kapd meg jegyét

Kapcsolódó cikkek:

  • Rendben van, hogy olyan webhelyeket építsen, amelyek a JavaScript-re támaszkodnak?
  • Tökéletes JavaScript 1000 projektben
  • A CSS-osztályok kezelése a JavaScript segítségével

kézikönyv - Most Popular Articles

Hogyan lehet gyorsan vázolni a kezét

kézikönyv Feb 2, 2026

A kezek felhívásához meg kell néznie a kéz anatómiájának összetettségét, és felismernie kell az egyszerű szabályoka..


Affinitás tervező: Hogyan kell használni a rácsokat

kézikönyv Feb 2, 2026

Az Affinity Designer a Vektorszerkesztő eszközök csomagja, amely Mac és Windows számára elérhető, valamint a ipad..


a zbrush reális anatómiája

kézikönyv Feb 2, 2026

Page 1 of 2: 1 oldal 1 oldal 2. oldal Ha tovább szeretne menni, mi..


Divat rugalmas elrendezések a CSS-rácskal

kézikönyv Feb 2, 2026

A CSS-rács tökéletes a sorok és oszlopok két tengelyes elrendezéséhez. A szintaxis egyszerű és az oldalelrendezés szell..


Hogyan lehet létrehozni egy retro logó affinitás tervezővel

kézikönyv Feb 2, 2026

Könnyen használható és számos kreatív eszközzel az öv alatt, az affinitás tervező nagyszerű alternatíva Adobe..


Hogyan építsünk gyorsabb weboldalakat

kézikönyv Feb 2, 2026

A beszélgetés előtt London létrehozása Szeptember 21-én felzárkóztunk Patrick hamann , egy ..


Hozzon létre egy Cinemagrothot a Photoshop 60 másodperc alatt

kézikönyv Feb 2, 2026

Szeretném, ha felvennél egy új készséget, de úgy tűnik, hogy megtalálja az időt, hogy leüljön és tanuljon? Adobe Hogy most lejátszási lista legyen lehet, hogy csa..


Hogyan készítsünk egy reális sportkocsi-renderet

kézikönyv Feb 2, 2026

Az elmúlt években a világítás és a renderelés, valamint a különböző renderelő motorok, mint például a Maya, a rende..


Kategóriák