Hogyan építsünk egy AR alkalmazást

Feb 3, 2026
kézikönyv

Az elmúlt két évben robbanás történt a VR és AR technológiák környékén. A legfrissebb nagy dolog kísérleti terv , Ar is megérkezett az interneten, de ezzel az új technológiával új készségek jönnek létre, és most úgy érzi, mintha a Wild Westnek nincs jelentős szabványa.

Képes megjeleníteni a 3D az interneten nem új, de ha már elkerülésének, akkor meg kell ugrani technológiák, mint three.js vagy A-Frame (megnézzük a razzia AR eszközöket próbálni Teljes lista esetén).

Bármi is legyen a képzettségi szint, akkor nem fog sok különbséget tenni, ha nincs tisztességes tartalma. Gondolj az AR-re vonatkozó megfelelő felhasználási esetekre, mielőtt beugrottak. Ebben a cikkben megmutatjuk, hogyan hozhat létre több markeres AR tapasztalatot.

Érezd, hogy a képzettségi szintje nem egészen hozzá? A weboldal építője létrehoz egy webhelyet az Ön számára a fuss nélkül. Vagy ha egy összetett helyszínen merülsz, szerezd meg a web hosting jobb.

Több marker használata esetén lehetséges a folyamat különböző szakaszai vagy a marker alapú egyedi tartalma. Ebben a példában az alkalmazásunk felfedezi a vízciklust. Ugrás a 3. oldalon, hogy megtudja, hogyan hozhat létre egyéni AR jelzőt.

01. Kezdje el

Nyissa meg a Rajt Mappa az IDE-ben és a belsejében index.html Az oldal megtalálja a szkript címkéket. A bemutató összes kódja belép majd ezekbe. Az alkalmazás teszteléséhez szükség van egy kiszolgálóra, és ha egy telefonon szeretne tesztelni, akkor a fájlokat HTTPS-kiszolgálón kell befogadnia. Adja hozzá a kezdeti változókat a szkript címkéiben:

 VAR Model1, Model2, Model3, Count = 0,
  részecskék, részecskék, részecskemenet;
  var betöltő = új három.Colladaloader (); 

02. Töltse be a modellt

scene

Használja az ikont a jobb felső sarokban a kép nagyításához

Az AR jelenet működéséhez egy modell kerül betöltésre. Látni fogja, hogy a betöltés után a változóban van tárolva modell1 . Ezután skálázzuk és kétszer klónozzák a három lépést. Ahelyett, töltsön be három különböző modellek, minden beállítást egy modell kerül sor kódot, hogy gyorsan betöltődnek a mobil.

 Loader.load ('landscape1.dae', függvény (Collada) {
  modell1 = collada.scene;
  Model1.scale.x = modell1.scale.y = model1.scale.z = 0,015;
  modell2 = modell1.clone ();
  modell3 = modell1.clone (); 

03. Állítsa be a tweeninget

Az első modellen a felhő megtalálható a jelenetben, és ez egy új pozícióba kerül, hogy a felhő kiemelkedjen a tengerből. Ez akkor következik be, hogy ismételje meg örökre, és ez lesz a nyolc másodpercig az átkötő animálni, és azt mutatják, a felhő képződik.

 var cloud1 = modell1.getobjectbyname ("felhő", igaz);
  Cloud1 = Cloud1.Kerekek 
; Új Tween.Tween (Cloud1.Position). X: 0, Y: 30, z: -15 }, 8000) .REPEAT (végtelen).

04. Méretezze fel

A felhő szinte láthatatlanná válik. Egy másik Tween hozzáadódik a felhőhöz, és ez a felhőt a normál méretig mérlegeli. A mozgással és a skálázással az illúzió, hogy a felhő emelkedik és kiemelkedik a tengerből, mint az első lépés a vízciklus folyamatában.

 Cloud1.scale.x = Cloud1.scale.y = Cloud1.scale.z = 0,0;
  Új Tween.Tween (Cloud1.scale).
  X: 1,
  Y: 1,
  Z: 1
  }, 8000) .REPEAT (végtelen) .A (tween.asing.quadratic.inout) .start ();
  

05. Állítsa be a második felhőt

the water cycle scene

Egy második felhő ül a hegy felett

A második modell következő felhőjét el kell helyezni, ahol az első felhő az animációt készítette, mint egy képződött felhő az égen. Ez egy tweened mozgást kap, hogy a föld felett helyezze el magát, kissé emelkedik a hegy felett. Ez 12 másodpercig tart, hogy animáljon, mivel ez egy nagyobb lépés.

 var cloud2 = modell2.getobjectbyname ("felhő", igaz);
  Cloud2 = Cloud2.Children 
; cloud2.position.set (0, 30, -15); Új Tween.Tween (Cloud2.position). X: 0, Y: 50, Z: -145 }, 12000) .REPEAT (végtelen) .A (Tween.Ater.quadratic.inout) .start ();

06. Esővé teszi

Az illúziós munka megteremtésének kulcsa lehetővé teszi a felhő esővé. A vízciklus a felhő eső, mivel magasabb földet mozog. A hatás eléréséhez egy részecske-rendszert használnak. Itt a részecskék és a részecske anyag mennyisége esedékes képet használ.

 VAR TexturEloader = Új három.TextUREloader ();
részlencount = 1500;
részecskék = új három.Geometria ();
var pmaterial = új három.pointsmaterial ({
  Szín: 0x3A4E5D,
  Méret: 0,05,
  Térkép: textureloader.load ("img / rain.png"),
  Phatest: 0,3,
  Opacity: 0,9,
  átlátszó: true}); 

07. Esőcseppek létrehozása

A hurok használatával 1500 esőcseppet hozhatunk létre egy véletlenszerű X, Y, Z pozícióval, amely a felhő és a talaj között lesz. Minden esőcsepp saját véletlenszerű sebességét kapja, hogy az eső természetesebbé váljon. A részecske a geometria helyes csúcsába kerül.

 a (var i = 0; i & lt; részrecocount; i ++) {
  var px = math.Random () * 60 - 30,
  py = math.Random () * -10,
  pz = math.Random () * 20-10;
  var részecske = új három.Vector3 (PX, PY, PZ);
  részecske.Velocity = új három.Vektor3 (0, - (Math.Random () * 0,9), 0);
  részecskék.vertices.push (részecske); } 

08. Munka a részecske rendszeren

Most a részecske rendszer a geometriából és az anyagból származik. A részecskéket úgy állítják be, hogy a z-rend helyes, majd az eső részecskék a második felhő gyermeke. Bárhol a felhő tweened, az eső is következik, ezért nem kell animálni az esőt a felhő után!

 részecskemenet = új hárompont (részecskék, pamateriális);
részecskemot .Storparticles = true;
Cloud2.add (részecskemenet); 

09. Állítsa be a végső modell pozíciókat

A végső modellben a felhő áthelyezhető a második felhő animációs ciklus végső helyére. Ez az új felhő csak az égen ül, és nem animál. Ehelyett a folyó animálni fog, így a folyami modell egy változóban van tárolva, készen áll a tween hozzáadására.

 var cloud3 = modell3.getobjectbyname ("felhő", igaz);
  Cloud3 = Cloud3.Children 
; cloud3.position.set (0, 50, -145); var river = modell3.getobjectbyname ("folyó", igaz); River = River.Children
;

10. Töltse ki a folyót

the water cycle model

A folyó vízszintje fel kell emelkednie

A vízciklus harmadik lépésében a víz elfogy a hegyek, töltő folyók és tavak, miközben visszatér a tengerbe. Ez a leginkább finom mozgalom, mivel csak a folyó magassága mozgatja, hogy feltöltse. Mindent most előre betöltött, így a benne funkciót hívnak.

 Új Tween.Tween (River.Position).
  Y: 3
  }, 8000) .REPEAT (INFINITE) .A (Tween.ase.Quadratic.inout) .start ();
  benne();
}); 

Megtakarították a tervezési fájlokat? Nézze meg az útmutatót felhő tároló .

Következő oldal: AR funkciók és jelölők hozzáadása

  • 1
  • 2
  • Három

Aktuális oldal: Építsen egy AR alkalmazást: 01-10 lépés


kézikönyv - Most Popular Articles

Mi a belső szögben 8?

kézikönyv Feb 3, 2026

(Kép hitel: jövő) Szögletes 8 a Google Angulular legújabb verziója - az egyik A legjobb JavaScript kere..


Cross-platform mobilalkalmazásokat készít a Google Flutterrel

kézikönyv Feb 3, 2026

Számos keresztplatformos mobil keret volt az évek során, folyamatos fejlesztésekkel a fejlesztői tapasztalat és teljesítm�..


5 tipp a SUPER-FAST CSS-hez

kézikönyv Feb 3, 2026

Gondoltál a webhely CSS méretéről? Ha a stíluslapod balloning, akkor késleltetheti az oldal renderelését. ..


Jump Start reagál az EXPO-val

kézikönyv Feb 3, 2026

Reagáljon natív olyan platform, amely lehetővé teszi a natív mobilalkalmazásokat a JavaScript használatával. ..


Hogyan készítsünk Chatbot felületet

kézikönyv Feb 3, 2026

A 2000-es évek közepén a virtuális ügynökök és az ügyfélszolgálati chatbotok sok adulást kaptak, annak ellenére, hog..


Hogyan készítsünk Redshift Proxy-t a Cinema 4D-ben

kézikönyv Feb 3, 2026

Cinema 4D Nagy sok dolog, de lassíthatja, ha sok tárgy van a jelenetben, ami valódi probléma, amikor a geometria...


Festék nedves-nedves olajokban

kézikönyv Feb 3, 2026

Az "Alla Prima" festése (azaz nedves-nedves festés, egy munkamenetben) az ideális technika az olajfestékek természetének á..


Master Felhasználói tapasztalatstratégia

kézikönyv Feb 3, 2026

UX stratégia olyan folyamat, amelyet meg kell kezdeni a digitális termék megtervezése vagy fejlesztése előtt. E..


Kategóriák