Оновити Minecraft, щоб отримати найновіші функції, завжди цікаво хіба що він ламає ваші старі карти і створює на них величезні і потворні артефакти. Прочитайте далі, коли ми покажемо вам, як ви можете взяти стару карту Minecraft і перенести її в нову версію Minecraft, не ризикуючи по-справжньому потворних збоїв на вашій місцевості.
В чому проблема?
Величезна і процедурно сформована карта Minecraft створюється з використанням алгоритму генератора місцевості, що подається насінням світу (буквено-цифровий рядок, або створений на момент створення світу на основі системної позначки часу, або наданий гравцем). Це насіння служить псевдовипадковим числом, яке подається у складне рівняння, яке потім генерує світ Minecraft навколо гравця, шматок за шматочком.
Ця система працює дуже добре, і це чарівне підґрунтя всесвіту Minecraft, де гравці можуть продовжувати роумінг та роумінг з новими пагорбами, горами, печерами та іншим, створеним на льоту для їх вивчення.
Там, де це виходить з ладу (і те, чим ми займаємось сьогодні), - це коли гравці переносять стару карту з попередньої версії Minecraft в нову версію Minecraft. Насіння світу залишається на карті світу на все життя на цій карті але те, що створює алгоритм формування місцевості на основі цього насіння, може суттєво змінюватися між основними версіями Minecraft.
Це означає, що якщо ви завантажите карту, створену в Minecraft 1.6. *, У Minecraft 1.8. *, Тоді перехідні області між вже вивченою вами областю та новими областями, які ви будете досліджувати в майбутньому, будуть дуже потворними, оскільки генератор місцевості буде генерувати повністю невідповідна місцевість. Гори зануряться вниз чистими мордами в океани, у пустелях з’являться дивні ідеально квадратні ділянки лісу, а на ваших картах з’являться інші потворні артефакти.
Давайте подивимося, наскільки це потворно може бути, завантаживши створення карти за допомогою Minecraft 1.6.4, а потім завантаживши в Minecraft 1.8.3. По-перше, ось скріншот нашої зразкової карти. Насіння на нашій карті, якщо ви хочете пограти вдома, - 1261263041493870342. Щоб отримати інформацію про використання насіння, перегляньте наш урок Minecraft Створення власних карт .
Спочатку виділимо нашу методологію. Ми завантажили карту в творчому режимі і вилетіли прямо з нашої початкової площі. Відстань перегляду встановлена на "Далеко" (у ранніх версіях Minecraft не передбачалась числова відстань перегляду на основі фрагментів, але ми знаємо, що Далекий еквівалент відстані перегляду в 16 відрізків). Це означає, що навколо нашої точки нересту є сітка з 32 × 32 шматками, генерована генератором місцевості.
Після створення цієї карти ми зачекали, поки всі фрагменти згенеруються, і наш погляд заповниться у всіх напрямках. Потім ми вийшли з системи і завантажили ту саму карту в Minecraft 1.8.3 і встановили відстань до огляду 32 шматки. Дочекавшись, поки відстань відобразиться, ми облетіли край старої карти (приблизно на 16 відрізків від центру) і подивились, де краю карти, створені за старим алгоритмом, злилися з новою. Ви знаєте село, яке ви можете побачити вдалині в пустелі вгорі? Зараз у нього досить своєрідна берегова лінія.
Наведений вище знімок екрану було зроблено після перельоту на інший бік пустельного села, оглядаючись до центру карти з новоствореної місцевості. Старий генератор прочитав насіння і сказав: "Зробіть цю місцевість пустелею!" але новий генератор сказав: "Зробіть цю область океаном!" Ви можете побачити чітку лінію, яка рухається горизонтально, що виділяє стару місцевість із нової.
Якщо це для вас недостатньо хитро і потворно, розгляньте цей знімок екрана із зони джунглів, яку видно на північ від точки нересту та села на зображенні вище.
Ось він, великий прекрасний гірський біом джунглів. Давайте подивимось, як чудово це виглядає з іншого боку.
Прекрасний. Більше океану, і завдяки висоті місцевості, створеної до того, як ми завантажили стару карту в нову версію Minecraft, падіння з вершини гори джунглів до океану нижче становить близько 50 кварталів. Можливо, ми повинні бути вдячні, що глюк породив океан, а не поле, як така крапля нас, безперечно, зробила б.
Про всяк випадок, якщо ви все ще не впевнені, що рендеринг збоїв не є абсолютно огидним, давайте зверніться за допомогою до нашого давнього друга Mapcrafter щоб зробити тривимірний вигляд карти в стилі Google Earth, яку ми зараз вивчаємо, щоб показати вам, наскільки справді жорстоким є зіткнення генераторів місцевості.
Що ми можемо визначити з цього погляду зверху вниз, так це те, що насіння в генераторі 1.6.4 хотіло створити область навколо точки нересту, яка була перетином джунглів, пустелі, рівнин та тайгових снігових лісів. Те, що хотів створити генератор 1.8.3 саме в цьому місці, - це величезний океан з бризками маленьких островів і великою (як видно в нижній частині) сухопутною масою з горами та лісами.
Коли два зіткнулися Minecraft по суті сказали: "Добре, ці фрагменти вже існують, тому ми не будемо намагатися їх генерувати знову, але гравцеві потрібно новий фрагменти, тому ми застосуємо генератор поточної версії ". Результат - жахливий мішман, який ви бачите вище.
Зараз ми будемо першими, хто повідомить вам, що наш ідеальний квадрат розміром 32 × 32 поза місцем є надзвичайним прикладом, коли краї болісно видно. Ми спеціально створили невелику квадратну карту в Minecraft 1.6.4, щоб чітко підкреслити та локалізувати надзвичайні зміни між старою та новою місцевістю, щоб продемонструвати її для вас.
Карта "прожитого в", де ви органічно досліджували і грали в гру, не матиме такої ідеальної квадратної форми, а натомість матиме всілякі виделки, криві та такі, де ви пересувалися по карті, не досліджуючи ретельно кожен дюйм від краю до краю. Цей тип карти матиме розлогі глюки вздовж обширних країв, а також кишені глюків всередині внутрішньої карти, де гравець ніколи не наважився, і, отже, ніяких шматків не було дуже створено. Ті ж, зниклі внутрішні шматки, постраждають від збоїв покоління, які залишать за собою дивні артефакти (як ідеально квадратна пляма пустельного піску посеред засніженого біому).
На щастя для всіх нас, є дуже розумний інструмент, який виконує фантастичну роботу, згладжуючи шви між старою місцевістю, створеною попередньою версією Minecraft, і новою місцевістю, створеною новою версією. Давайте подивимось, як ми можемо врятувати наші карти із життя потворної забрудненої місцевості за допомогою неї.
Згладжування переходів місцевості за допомогою MCMerge
MCMerge - це редактор Minecraft з відкритим кодом, який дуже добре робить одне і одне: він ретельно масажує кордони між старою місцевістю та новою місцевістю, так що перехідний простір є пологим схилом до річки, яка об'єднує два біоми без бурчання та неприродні переходи, які ми бачили в попередньому розділі.
Ви розгортаєте MCMerge між оновленнями, щоб він міг вивчити та намітити межі вашої старої карти, а потім завантажуєте карту в новий версію Minecraft і займіться деяким вивченням (або скористайтеся таким інструментом, як Minecraft Land Generator щоб зробити дослідження для вас за допомогою автоматичної генерації фрагментів), а потім ви знову запускаєте MCMerge, і він простежує шви між старою місцевістю та новою місцевістю, ліплячи їх у природні долини та щілини з річкою на дні, що ваші переходи більше не схожі на розбитий фарфор, а на природне озеленення.
Давайте розберемо послідовність подій, описаних вище, і проілюструємо переходи за допомогою знімків екрану та візуалізації, щоб підкреслити, як формуються зміни.
Виберіть свою карту
Для цілей цього підручника ми вирішили використовувати те саме насіння та те саме до і після версій Minecraft, як це було зроблено в попередньому розділі: Minecraft 1.6.4 та Minecraft 1.8.3. Єдина відмінність полягає в тому, що ми відтворили карту з тим самим насінням, а потім блукали навколо більш органічним способом в режимі виживання, щоб створити більш природну форму карти (а не ідеальний квадрат, який ми раніше демонстрували).
Ось як виглядає навчальна карта під час відтворення в Mapcrafter.
Ми наблизили південно-західний край, де згодом легко побачимо, де згладжується новий шов.
Яку б з ваших карт ви не вибрали, важливо, щоб ви абсолютно ні за яких обставин не завантажували та досліджували карту зі своєї старої версії Minecraft у новішій версії Minecraft, поки не завершите перший раунд процесу MCMerge, оскільки це може призвести до непоправних збоїв на вашу карту.
Крім того, перед тим, як продовжити, важливо створив резервну копію вибраної карти для зберігання . У нас не було проблем з MCMerge або, з цього приводу, будь-яким із численних інструментів світового редагування, якими ми користувались протягом багатьох років, але завжди краще бути в безпеці, ніж шкодувати.
Завантаження MCMerge
Ви можете взяти копію останнього видання MCMerge на офіційній темі MCMerge на форумах Minecraft. Завантаження виконується у двох варіантах: код Python для Mac OS X, Linux та інших користувачів ОС (що вимагає завантаження та встановлення Python для вашої ОС та декількох залежностей, описаних у файлі readme), або попередньо скомпільована Windows версія, яка вимагає лише завантаження Поширюваний пакет Microsoft Visual C ++ 2008 (x86) якщо він ще не встановлений на вашому комп'ютері.
Примітка: Для цього підручника ми використовуватимемо версію Windows; для тих, хто слідує разом із версією Python, просто замініть “mcmerge.exe” у всіх командах, що слідують, на “python mcmerge.py” як заміну. Усі додаткові командні перемикачі та модифікатори залишаються на місці.
Скопіюйте каталог збереження світу, з яким ви хочете працювати, у папку / MCMerge /, перш ніж продовжувати. (наприклад, якщо ваш світ називається "Funland", тепер повинен бути каталог / MCMerge / Funland /.)
Запуск початкового проходу MCMerge
Коли каталог збереження розміщений у папці / worlds /, пора переходити до запуску першого проходу. На цьому етапі процедури MCMerge виконуватиме контурну трасування вздовж існуючих меж карти та робить запис, які шматки лежать безпосередньо на краю досліджуваного світу.
Щоб виконати трасування, запустіть наступну команду з каталогу / MCMerge / через командний рядок, де “world” - це назва вашого каталогу збереження світу.
mcmerge.exe трасування “світ”
Процес трасування досить швидкий, навіть для великих світів, і ви отримаєте такий результат.
Отримання існуючого світового контуру ...
Відстеження світового контуру ...
Запис даних світового лічильника…
Визначення світового контуру завершено
На даний момент MCMerge має необхідні дані. Ви можете підтвердити процес, заглянувши у ваш світовий каталог, тепер має бути нова папка з написом "## MCEDIT.TEMP ##" і файл з назвою "contour.dat". Якщо команда призводить до помилки та / або в папці не відображаються зайві файли, можливо, вам доведеться запустити команду як адміністратор.
Створення нових даних про шматки
Після завершення контурного процесу наступним кроком є завантаження вашої карти Minecraft у новий версія Minecraft. Ми не можемо наголосити на цьому, що якщо ви завантажите його оригінальною версією Minecraft, ви не отримаєте нових біомів від нового генератора місцевості; Ви отримаєте старі дані про біоми, які роблять весь процес нікчемним, оскільки вам доведеться починати все спочатку.
Існує два способи генерувати нові фрагменти даних. Ви можете насправді грати в гру і літати в творчому режимі, дотримуючись кордону вашого світу та завантажуючи нові дані. Якщо у вас дуже маленька карта, як та, яку ми використовуємо для цього підручника, це цілком правдоподібний метод.
Якщо у вас більша карта, процес вивчення кордону старого світу може зайняти десь від годин до днів. Далі, можливо, ви захочете пропустити фактичне дослідження, побоюючись зіпсувати сюрпризи на карті режиму виживання. Для цього корисно скористайтеся Minecraft Land Generator для автоматичного завантаження картографічних даних без необхідності грати у гру та досліджувати вручну.
Якщо ви не хочете досліджувати всі кордони, а Minecraft Land Generator є більш досконалим, ніж ви зараз прагнете, не хвилюйтеся. Дані контуру, які ми зробили на останньому кроці, не втрачають чинності, оскільки вони точно намітили контур вашої старої карти. Ви можете запускати функцію злиття скільки завгодно разів у майбутньому, коли виявляєте області, які погано відображаються.
Після завершення проходження контуру скопіюйте свої світові дані назад у каталог Minecraft, а потім завантажте карту за допомогою новий версія Minecraft. Блукайте по краях карти, поки у вас не вийдуть такі нерівні і потворні шви, які видно на зображенні вище.
Після того, як ви дослідили карту та сформували нові дані, настав час виконати очищення.
Об'єднання даних фрагментів
Заключним кроком процесу є копіювання файлу збереження з каталогу збереження Minecraft (тепер, коли ви створили нові дані за допомогою нової версії Minecraft) назад у папку / MCMerge /, в якій ви працювали.
Завантаживши оновлений файл карти, виконайте таку команду:
mcmerge.exe об'єднати "світ"
Розслабтесь і розслабтеся. Процес у маленькому світі триває кілька хвилин, процес у дуже великому світі може зайняти більшу частину години або більше. Після завершення процесу скопіюйте файл збереження з каталогу MCMerge назад у каталог збережень Minecraft і завантажте його. Ваш щойно оновлений світ тепер матиме кардинально плавніші переходи між біомами, не маючи нерівних і неприємних переходів між старою та новою місцевістю.
Пам’ятаєте, наскільки очевидними були переходи у зображенні вище? Давайте подивимось на новий візуалізацію нових даних карти з об’єднаними краями на місці.
Зовсім непогано. Важко сказати, наскільки гладко все виглядає з неба, однак, давайте зменшимо масштаб і порівняємо місце з ігрової точки зору. Ось місце, де був чіткий і потворний східчастий малюнок, де ліс зустрічався з біомом океану, а потім, з тієї ж точки зору, потворний шов між рівнинною місцевістю і гірською місцевістю.
На фіксованій карті MCMerge, розглянутій нижче під трохи іншим кутом, який справді демонструє зміни, берегова лінія порубана та різноманітна, а шов між рівнинами та горами закріплений за допомогою річки та регулювання висоти на краю гори біом.
Те, що було дуже очевидним, що змусило вас припустити, що гра вийшла з ладу, тепер виглядає як вдома у світі Minecraft, без питань. Навіть коли у вас довгий і лінійний шов, який потрібно приховати, він все одно виглядає цілком природно.
На скріншоті нижче ви можете побачити пляму довжиною в десятки шматків, де два біоми зустрілися по дуже прямій лінії. Незважаючи на те, що сформована річка виглядає трохи неприродно, враховуючи зазвичай звивистий характер річок Майнкрафт (і гравець з різкими очима, безсумнівно, зауважить, що це незвично пряма натура з високої точки зору), вона все одно виглядає набагато природніше, ніж ідеально пряма лінія, що позначає кордон між двома біомами.
Маючи справу з ідеально прямими швами, MCMerge виконує досить чітку роботу по очищенню та розмиванню швів (до того, що очевидним стає лише при погляді з повітря або при отриманні ліній). Коли ви маєте справу з більш органічними та блукаючими краями карти, роботу по очищенню практично не виявляється.
У сьогоднішньому навчальному посібнику ми використовували налаштування за замовчуванням за менш ніж ідеальних обставин (наша карта мала поєднання як гострих прямих країв, так і звивистих східчастих країв), і ми все ще мали чудові результати. Якщо ви запускаєте MCMerge на більшій, більш органічно дослідженій карті, і ви продовжуєте метушитися з параметрами злиття (перевірте файл readme, щоб побачити, як ви можете налаштувати алгоритм розмиття, глибину долини річки та навколишнє покриття тощо), ви можете створити злиті краї настільки природні на вигляд, що про них було б легко забути, навіть як про людину, яка їх вставила, де вони були.
У вас є нагальне запитання про Minecraft, велике чи маленьке? Напишіть нам електронного листа на [email protected], і ми зробимо все можливе, щоб відповісти на нього!