Посмотрите на список разрешений монитора достаточно долго, и вы можете заметить закономерность: многие из вертикальных разрешений, особенно игровых или мультимедийных дисплеев, кратны 360 (720, 1080, 1440 и т. Д.). Но почему именно это кейс? Это произвольно или работает что-то еще?
Сегодняшняя сессия вопросов и ответов проходит благодаря SuperUser - подразделению Stack Exchange, группы веб-сайтов вопросов и ответов, управляемой сообществом.
Вопрос
Читатель SuperUser Trojandestroy недавно заметил кое-что в интерфейсе своего дисплея и нуждается в ответах:
YouTube недавно добавил функцию 1440p, и я впервые понял, что все (большинство?) Вертикальные разрешения кратны 360.
Это просто потому, что наименьшее стандартное разрешение составляет 480 × 360, и удобно использовать кратные? (Не сомневаюсь, что кратность удобна.) И / или это было первое разрешение для просмотра / удобного размера, поэтому оборудование (телевизоры, мониторы и т. Д.) Выросло с учетом 360?
Если пойти дальше, почему бы не использовать квадратное разрешение? Или еще что-то необычное? (Предполагается, что он достаточно обычный и доступен для просмотра). Это просто радужная ситуация?
Так почему же дисплей кратен 360?
Ответ
Участник SuperUser User26129 предлагает нам не только ответ на вопрос, почему существует числовой шаблон, но и историю создания экрана в процессе:
Хорошо, здесь есть пара вопросов и множество факторов. Резолюции - это действительно интересная область психоптики и маркетинга.
Прежде всего, почему вертикальное разрешение на YouTube кратно 360. Это, конечно, произвольно, нет реальной причины, по которой это так. Причина в том, что разрешение здесь не является ограничивающим фактором для видео Youtube, а пропускная способность. Youtube должен перекодировать каждое видео, которое загружается пару раз, и пытается использовать как можно меньше форматов / битрейтов / разрешений перекодирования, чтобы охватить все различные варианты использования. Для мобильных устройств с низким разрешением у них есть 360 × 240, для мобильных с более высоким разрешением - 480p, а для компьютерных пользователей - 360p для 2xISDN / многопользовательских стационарных телефонов, 720p для DSL и 1080p для более высокоскоростного Интернета. Какое-то время были и другие кодеки, кроме h.264, но они постепенно выводятся из употребления, поскольку h.264 по сути «выиграл» войну форматов, и все компьютеры были оснащены для этого аппаратными кодеками.
Сейчас тоже есть несколько интересных психоптиков. Как я уже сказал: разрешение - это еще не все. 720p с действительно сильным сжатием может и будет выглядеть хуже, чем 240p при очень высоком битрейте. Но с другой стороны спектра: добавление большего количества бит при определенном разрешении волшебным образом не улучшит его сверх какой-то точки. Здесь есть оптимум, который, конечно, зависит и от разрешения, и от кодека. В общем: оптимальный битрейт фактически пропорционален разрешению.
Итак, следующий вопрос: какие шаги решения имеют смысл? По-видимому, людям нужно примерно в 2 раза увеличить разрешение, чтобы действительно увидеть (и предпочесть) заметную разницу. Что-нибудь меньше этого, и многие люди просто не будут беспокоиться о более высоких битрейтах, они предпочтут использовать свою полосу пропускания для других вещей. Это было исследовано довольно давно, и это основная причина, по которой мы перешли с 720 × 576 (415kpix) на 1280 × 720 (922kpix), а затем снова с 1280 × 720 на 1920 × 1080 (2MP). Промежуточный материал не является жизнеспособной целью оптимизации. И снова 1440P составляет около 3,7 МП, что еще примерно в 2 раза больше, чем у HD. Вы увидите разницу. 4K - следующий шаг после этого.
Далее идет волшебное число в 360 пикселей по вертикали. На самом деле, магическое число - 120 или 128. Все разрешения в настоящее время в некотором роде кратны 120 пикселям, в те времена они были кратны 128. Это то, что только что выросло из индустрии ЖК-панелей. ЖК-панели используют так называемые линейные драйверы, маленькие микросхемы, которые располагаются по бокам ЖК-экрана и регулируют яркость каждого субпикселя. Поскольку исторически, по причинам, которые я точно не знаю, возможно, из-за ограничений памяти, эти разрешения, кратные 128 или 120, уже существовали, стандартные линейные драйверы стали драйверами с линейными выходами 360 (1 на подпиксель). . Если бы вы сняли свой экран с разрешением 1920 × 1080, я бы положил деньги на то, чтобы там было 16 линейных драйверов сверху / снизу и 9 на одной из сторон. Ой, это 16: 9. Угадайте, насколько очевидным был выбор разрешения, когда «изобрели» 16: 9.
Тогда есть проблема соотношения сторон. На самом деле это совершенно другая область психологии, но все сводится к следующему: исторически люди считали и измеряли, что у нас есть своего рода широкоэкранный взгляд на мир. Естественно, люди считали, что наиболее естественным представлением данных на экране будет широкоэкранный просмотр, и именно здесь произошла великая анаморфическая революция 60-х годов, когда фильмы снимались с еще более широким соотношением сторон.
С тех пор такие знания были усовершенствованы и в основном опровергнуты. Да, у нас есть широкоугольный вид, но область, где мы действительно можем четко видеть - центр нашего зрения - довольно круглая. Слегка эллиптический и сжатый, но на самом деле не более 4: 3 или 3: 2. Таким образом, для подробного просмотра, например, для чтения текста на экране, вы можете использовать большую часть своего детального видения, используя почти квадратный экран, немного похожий на экраны до середины 2000-х годов.
Однако, опять же, маркетинг не так воспринял это. В былые времена компьютеры использовались в основном для продуктивной и детальной работы, но по мере их коммерциализации и развития компьютера как устройства для потребления мультимедиа люди не обязательно использовали свой компьютер для работы большую часть времени. Они использовали его для просмотра медиаконтента: фильмов, телесериалов и фотографий. И для такого вида просмотра вы получите максимальный «фактор погружения», если экран будет занимать как можно большую часть вашего зрения (включая периферийное зрение). Что означает широкоформатный.
Но есть еще маркетинг. Когда детализация была еще важным фактором, людей заботило разрешение. Как можно больше пикселей на экране. SGI продавала ЭЛТ с почти 4K! Самый оптимальный способ получить максимальное количество пикселей из стеклянной подложки - вырезать ее как можно более квадратной. Экраны 1: 1 или 4: 3 имеют наибольшее количество пикселей на дюйм диагонали. Но по мере того, как дисплеи становятся более потребительскими, важнее стал размер в дюймах, а не количество пикселей. А это совсем другая цель оптимизации. Чтобы получить от подложки как можно больше диагональных дюймов, вам нужно сделать экран максимально широким. Сначала мы получили 16:10, затем 16: 9, и были умеренно успешные производители панелей, выпускающие экраны 22: 9 и 2: 1 (например, Philips). Несмотря на то, что плотность пикселей и абсолютное разрешение снизились за пару лет, размеры в дюймах выросли, и это то, что продавалось. Зачем покупать 19 ″ 1280 × 1024, если можно купить 21 ″ 1366 × 768? Эх ...
Я думаю, что это касается всех основных аспектов. Конечно, есть еще кое-что; Пределы пропускной способности HDMI, DVI, DP и, конечно же, VGA сыграли свою роль, и, если вернуться к до 2000-х годов, графическая память, пропускная способность компьютера и просто ограничения коммерчески доступных RAMDAC играли важную роль. Но на сегодняшний день это все, что вам нужно знать.
Есть что добавить к объяснению? Отключи в комментариях. Хотите узнать больше ответов от других технически подкованных пользователей Stack Exchange? Ознакомьтесь с полной веткой обсуждения здесь .