Multiplayer Online Battle Arena's, of MOBA's, verwijzen naar een zeer specifieke subset van top-down, teamgebaseerde strategietitels. Ondanks een bescheiden begin als een gemodificeerde uitloper van real-time strategiespellen, zijn deze titels geëxplodeerd in de voorhoede van pc-gaming, met tientallen miljoenen spelers en een plek aan de top van de eSports (blech *) -wereld.
Ze zijn gemakkelijk te leren ...
MOBA's zijn begonnen als een uitloper van real-time strategiespellen. In feite zijn ze in het bijzonder voortgekomen uit één game: Warcraft III . Een door de gebruiker gemaakte mod van de populaire RTS van Blizzard genaamd Verdediging van de Ouden , of DOTA , gericht op meerdere spelers met teams die enkele, krachtige eenheden besturen in plaats van enorme, complexe legers. De modus bleek ongelooflijk populair, omdat de snelle gevechten een dynamischer en competitiever spel mogelijk maakten, terwijl de grootschalige en basismechanica van de top-down-formule behouden bleef.
Meer eigentijdse MOBA's, vooral Riot's League of Legends , Blizzard's helden van de storm , en Verdediging van de Ouden 2 ( DOTA 2 , ontwikkeld door Valve nadat het bedrijf de IP-rechten op de originele game-mod had gekocht), breidt deze formule uit terwijl het basis gameplay-patroon hetzelfde blijft. In twee teams van elk vijf spelers bestuurt elke speler slechts één eenheid, beweegt zich over de kaart en valt vijanden en doelen aan met point-and-click-besturing. Het belangrijkste doel is om de basisstructuur van de vijand te vernietigen, maar dat is gemakkelijker gezegd dan gedaan: voordat ze het bereiken, moeten ze door de 'held'-eenheden heen die worden bestuurd door het vijandelijke team, een groot netwerk van verdedigingsstructuren en AI-gecontroleerde eenheden die over het algemeen 'minions' of 'engerds' worden genoemd.
Werk samen met je teamgenoten, wees je tegenstanders te slim af en vernietig de basis van het andere team voordat ze de jouwe vernietigen. Gemakkelijk.
… En moeilijk te beheersen
Behalve dat ze helemaal niet eenvoudig zijn, tenminste als je eenmaal voorbij de tutorialfase bent. MOBA-spellen bevatten zoveel extra elementen, zoveel variatie op een enkele stage gepropt, dat ze aantoonbaar meer strategie vereisen dan de klassieke real-time strategiespellen (in ieder geval op hogere niveaus). Hier zijn een paar dingen die ze veel dieper maken dan ze aan de oppervlakte lijken.
Een breed scala aan heldenkeuzes : terwijl de individuele eenheden die spelers besturen de neiging hebben om in brede klassen te vallen, zoals aanval, verdediging, tank en genezer, is de enorme verscheidenheid aan keuzes verbluffend. Op het moment van schrijven zijn er 138 verschillende helden om uit te kiezen League of Legends. Door de beste heldeneenheid te kiezen voor je speelstijl, en degene te kiezen die een aanvulling vormen op je teamgenoten en je tegenstanders tegengaan, opent de strategie zelfs voordat het spel begint.
Complexe kaarten : de meeste MOBA-kaarten beginnen met een basislay-out. Teams aan weerszijden of hoeken met hun basisgebouwen aan de tegenoverliggende uiteinden, met drie primaire paden of "rijstroken" die ze met elkaar verbinden. Hoewel spelers gemakkelijk tussen deze drie banen kunnen bewegen, zullen de meeste gevechten en doelen daar plaatsvinden, omdat alle doelen in het middenspel redelijk dicht bij een van hen liggen. Het is van vitaal belang om de cruciale plekken te kunnen identificeren om te verdedigen en vast te houden. Maar hier is het ding: de doelstellingen zijn op elke kaart anders, en soms in elk spel van elke kaart. Sommige MOBA-kaarten bevatten gebieden waar spelers zich in stealth kunnen verbergen, of 'mounts' waarmee ze de aanval en verdediging kunnen verlaten voor snelle bewegingen. Sommige hebben winkels waar in-game valuta die tijdens het spelen is verdiend, kan worden ingewisseld voor upgrades. Het kennen van de fijne kneepjes van elke map en hoe ze evolueren naarmate een typisch spel vordert, kan net zo voordelig zijn als een zenuwachtige vaardigheid.
In-game nivellering en vertakking : door spelers bestuurde heldeneenheden winnen niveaus als ze tegenstanders verslaan, net als RPG-personages. Maar deze niveaus zijn niet permanent. Elke held in elke wedstrijd begint op een basisniveau en klimt omhoog, waarbij de voortgang aan het einde van het spel min of meer verloren gaat. Het voordeel zit hem in het ontgrendelen van nieuwe vaardigheden en capaciteiten, waardoor de spelers die snel doelen kunnen bereiken nog dodelijker worden. Nivelleren is ook geen passieve handeling, aangezien spelers met vertakkingskeuzes hun vaardigheden en voordelen kunnen aanpassen, zelfs voor een enkele held.
Mid-game doelstellingen : in elke MOBA-wedstrijd, die doorgaans tussen de 20 en 40 minuten duurt, activeert de fictieve 'host' periodiek op tijd gebaseerde doelstellingen die spelers kunnen verslaan of veroveren om een tijdelijk voordeel te behalen. Deze boosts kunnen een enorme zegen zijn voor beide teams, vooral als een van hen verliest: een koppeling kan het tij keren. Op een lager niveau kun je optionele "zware" minion-eenheden verslaan en ontgrendelen om de minion-krachten van je eigen team te versterken.
Hero Variety is verbluffend
Zoals ik hierboven al zei, zijn er in elke MOBA-game een verbazingwekkend aantal helden om uit te kiezen. De kans is groot dat waar je specifieke multiplayer-vaardigheden ook liggen, je een personage kunt vinden dat er een aanvulling op is. Sommige games bevatten niet-helemaal-kopieën van personages uit andere MOBA-titels, bijvoorbeeld beide lol en DOTA 2 hebben karakters gebaseerd op Sun Wukong uit het Chinese klassieke epos Reis naar het westen. Gewoon een keuze maken uit de drie grote MOBA-games, op het moment van schrijven:
- League of Legends heeft 138 verschillende originele helden, met alles van Tolkien-achtige elfen tot buitenaardse wezens tot kleine, vage Ewok-achtige wezens tot echte goden.
- DOTA 2 bevat 113 helden die losjes gebaseerd zijn op (maar wettelijk verschillend zijn van) de personages en races van Blizzard's Warcraft serie, evenals meer originele en generieke fantasiehelden.
- helden van de storm bevat 73 helden, die elk een personage uit het universum zijn uit de populaire franchises van Blizzard, Warcraft, Starcraft, Diablo, en Overwatch.
Alle drie de games brengen nog steeds regelmatig geheel nieuwe helden uit, waardoor zelfs de uitgebreide selectie crossover-vechtgames snel te schande worden gemaakt. Toegegeven, niet alle personages zijn altijd beschikbaar en de meeste spelers kopen alleen degene die ze leuk vinden of bijzonder goed in het gebruik zijn.
Ze zijn ongelooflijk concurrerend
In de jaren 90 en vroege jaren 2000 was er een veel beperktere selectie van online multiplayer pc-games. Ze werden grofweg opgesplitst in RPG's, shooters en strategietitels. Het origineel DOTA geprobeerd om strategiespellen sneller, korter en onvoorspelbaarder te maken, waardoor een voordeel werd gecreëerd voor echt teamwerk en strategie in plaats van pure getallencrackende acties per minuut gameplay.
Het is gelukt. Begrijp me niet verkeerd, de oude (en nu bijna volledig vervangen) op het leger gebaseerde strategiespellen kunnen soms wrede online concurrentie bevorderen. Maar gooi tien spelers in een hectische, verwarrende en zeer vluchtige competitie, en je hebt een recept voor een veel spannender spel gebaseerd op zijn aard. Het is moeilijk te beschrijven, tenzij je het hebt gespeeld - het is zelfs moeilijk om te weten wat er in godsnaam aan de hand is als je naar een MOBA-game kijkt die je niet behoorlijk uitgebreid hebt gespeeld, maar er is een aangeboren gevoel van urgentie het genre.
Veel daarvan heeft te maken met de doelstellingen in het midden van de game, die hierboven zijn genoemd. Zelfs als je team zijn derriere drop-kick krijgt, kan een gecoördineerde aanval om een paar krachtige neutrale volgelingen of een getimed voordeel veilig te stellen het tij van de strijd snel keren. Totdat de vijand je Nexus / Ancient / Whatever onder druk zet, voelt het nog steeds alsof alles mogelijk is.
Deze intense competitie heeft MOBA-games tot een van de meest opvallende genres van eSports gemaakt, met titels die vertegenwoordigd zijn in enkele van de grootste toernooien (met de grootste prijzenpotten) ter wereld. Professionele teams uit tientallen verschillende landen strijden op podia ter grootte van een stadion met tienduizenden toeschouwers in persoon en nog meer online streams. Samen met first-person shooters en één-op-één vechtspellen worden MOBA's enkele van de meest zichtbare games ter wereld, met de grootste fanbase en de meest dramatische levensduur.
De keerzijde is dat MOBA's ook enkele van de meest omstreden games zijn, zelfs bij casual play. Spelers zijn vaak ongelooflijk gemeen tegen elkaar, zelfs en vooral tegen teamgenoten waarvan wordt aangenomen dat ze niet aan hun trekken komen. Racisme, seksisme en algemene jackassery zijn wijdverbreid in online wedstrijden, ondanks de voortdurende inspanningen van ontwikkelaars om onsportief gedrag te beteugelen. Deze cultuur van toxiciteit kan nieuwe spelers ontmoedigen en ervoor zorgen dat minder van nature strijdlustige spelers zich opgebrand voelen, vooral in gerangschikte wedstrijden. Nieuwkomers, of degenen die gewoon niet willen omgaan met spelers die niet weten hoe ze op hun manieren moeten letten, worden aangemoedigd om liberaal gebruik te maken van de sociale blokkeer- en dempingsfuncties.
Ze zijn gratis
Oké, dus dit is vrij duidelijk, maar het is nog steeds de moeite waard om erop te wijzen. De drie grootste namen in PC MOBA-games, League of Legends, DOTA 2, en Helden van de storm, gebruiken allemaal een soortgelijk gratis te spelen model. Spelers kunnen deze enorme, complexe spellen gratis downloaden en zo veel spelen als ze willen, zonder een cent te betalen.
Natuurlijk is er een haak. MOBA-games zijn over het algemeen afhankelijk van een rollende selectie helden , die slechts een klein deel van de uitgebreide selectie biedt voor onbeperkt spelen op een rotatie. Spelers die willen kiezen uit de niet-beschikbare helden, moeten games spelen om valuta (veel valuta) te verdienen en deze te ontgrendelen. Vanwege het enorme, steeds groeiende karakter van de roosters, zullen gratis spelers over het algemeen nooit elke held verzamelen, maar de rollende toegankelijkheid geeft hen de mogelijkheid om ze allemaal te proberen en te sparen voor degenen die ze aantrekkelijk vinden.
Cosmetische ontgrendelingen, waaronder skins, spraaklijnen, banners, aangepaste "mounts" zoals paarden, griffioenen en vliegende tapijten, zijn ook een grote haak. Skins zijn over het algemeen het meest wenselijk, variërend van subtiele nieuwe kleuren voor een kleine hoeveelheid in-game valuta tot revisies van het hele personage met totaal nieuwe 3D-modellen, visuele effecten en bijbehorende geluiden.
Natuurlijk kunnen spelers zonder het geduld of de tijd om deze beloningen in het spel te verdienen via willekeurige drops of het verzamelen van valuta, geld uitgeven om ze direct te ontgrendelen. Dat is een hoofdbestanddeel van gratis te spelen games overal. Maar het is vermeldenswaard dat aangezien al deze ontgrendelingen cosmetisch zijn, het in-game voordeel niet heeft om ze te kopen. Hieruit volgt dat, afgezien van een bredere selectie van helden, iemand die al jaren een MOBA speelt, geen functioneel voordeel heeft ten opzichte van iemand die het gisteren heeft geïnstalleerd.
Ze rennen op alles
U kunt een MOBA op bijna elke denkbare computer uitvoeren. Oké, misschien is dat overdreven: je kunt Heroes of the Storm niet op een Apple Mac II laden. Maar over het algemeen kunnen MOBA-games zelfs op systemen met een zeer laag stroomverbruik worden gespeeld dankzij een relatief lage behoefte aan systeembronnen. Hoewel alle grote MOBA's 3D-veelhoekige afbeeldingen gebruiken, zijn de modellen en effecten relatief eenvoudig en kunnen ze nog verder worden verlaagd om geschikt te zijn voor budgetlaptops met geïntegreerde grafische afbeeldingen. Alles wat je echt nodig hebt om een MOBA-game te spelen, is een pc of Mac die in de afgelopen vijf of zes jaar is gemaakt, en een fatsoenlijke internetverbinding - je hebt geen dure game-pc nodig, wat betekent dat de aantrekkingskracht voor deze games behoorlijk breed is .
Oh, hoewel je ook een beetje zelfbeheersing nodig hebt. Als je verslaafd raakt - en dat zou heel goed kunnen - heb je wat terughoudendheid nodig om niet te slijpen om die epische heldenhuiden te krijgen.
* Ik haat de term 'eSports'. Videogames zijn geen sport, 'e' of anderszins. Maar het lijkt erop dat ik op deze heuvel zal sterven.
Afbeeldingsbron: League of Legends