"클라우드 게임"은 수년간 기술 유행어였습니다. 아이디어는 강력한 그래픽 하드웨어를 갖춘 게임용 PC 나 콘솔이 더 이상 필요하지 않다는 것입니다. 모든 무거운 작업은 "클라우드에서"수행됩니다.
클라우드 게임은 스트리밍 비디오와 많은 공통점이 있습니다. 기본적으로 클라우드 게임 서버는 게임을 실행하고 게임 플레이 비디오를 스트리밍합니다. 키보드, 마우스 및 컨트롤러 입력 동작은 네트워크를 통해 클라우드 게임 서버로 전송됩니다.
원격 서버는 모든 무거운 작업을 수행하는 반면 컴퓨터는 스트리밍 비디오 (및 오디오)를 수신하고 입력 명령을 보냅니다. 기본적으로 클라우드 게임은 스트리밍 비디오 서비스와 비슷하지만 상호 작용합니다.
클라우드 게임의 이론적 이점
이론적으로 클라우드 게임에는 많은 이점이 있습니다.
- 값 비싼 하드웨어 투자 또는 업그레이드 필요 없음 – 클라우드 게임을 사용하면 PC 나 콘솔을 업그레이드 할 필요가 없습니다. 값 비싼 게임 하드웨어를 구입하는 대신 기존 하드웨어 만 사용하면됩니다. TV와 홈 네트워크에 연결되는 저렴한 스트리밍 박스와 컨트롤러를 구입할 수도 있습니다.
- 모든 OS 또는 기기에서 게임 플레이 – 대부분의 고급형 비 모바일 게임은 현재 PC (종종 Windows) 또는 콘솔에 연결되어 있습니다. 클라우드 게임을 통해 게임은 플랫폼 독립적이 될 수 있으며 Mac, Linux, Android, iOS, Chrome OS, Windows RT 및 기타 운영 체제를 실행하는 PC 및 태블릿에서 Windows에서만 실행될 수있는 게임을 즐길 수 있습니다.
- 게임을 TV 및 기타 장치에 통합 – 텔레비전 제조업체는 클라우드 게임 서비스에 대한 지원을 스마트 TV에 통합 할 수 있습니다. TV에는 강력하고 값 비싼 게임 하드웨어가 필요하지 않습니다. 올바른 소프트웨어와 컨트롤러가있는 TV는 추가 상자 없이도 게임에 사용할 수 있습니다. 일부 스마트 TV에는 이미 OnLive 통합을 통해이 기능이 포함되어 있습니다.
- 즉시 재생 – 일부 게임은 플레이하기 전에 10GB, 20GB 또는 그 이상의 다운로드가 필요할 수 있습니다. 클라우드 게임을 사용하면 서버에 이미 게임이 설치되어 있고 즉시 게임을 시작할 수 있으므로 즉시 게임을 시작할 수 있습니다.
- 쉬운 관전 – 클라우드 게임 서비스를 사용하면 전문 게임 경기와 같은 게임을 매우 쉽게 관전 할 수 있습니다. 많은 사용자가 비디오 스트림을 쉽게 복제 할 수 있으므로 관중은 게임을 설치할 필요가 없습니다.
- DRM – 게임이 자신의 컴퓨터가 아닌 원격 서버에서 실행되면 해적 행위가 거의 불가능합니다. 이로 인해 클라우드 게임은 게이머는 아니지만 게시자에게 매력적인 DRM 형식이됩니다.
클라우드 게임의 단점
그러나 클라우드 게임에는 몇 가지 중요한 단점이 있습니다.
- 비디오 압축 – YouTube 또는 Netflix에서 시청하는 비디오가 대역폭을 덜 차지하도록 압축되는 것처럼 클라우드 게임 서비스에서받는 게임 플레이 "비디오"가 압축됩니다. 고급 게임용 PC에서 렌더링 할 수있는 것만 큼 선명하고 세밀하지는 않습니다. 그러나 수신 한 압축 비디오는 로컬에서 낮은 디테일로 렌더링 된 게임보다 더 좋아 보일 수 있습니다.
- 대역폭 – 클라우드 게임 서비스에는 많은 양의 대역폭이 필요합니다. OnLive에서 게임을 플레이하면 시간당 3GB 이상의 대역폭을 사용할 수 있습니다. 인터넷 연결에 대역폭 제한이있는 경우 심각한 문제가 될 수 있습니다. 모두가 클라우드 서비스를 사용하여 게임을한다면 대역폭 사용량이 크게 증가 할 것입니다.
- 지연 시간 – 주변을 돌아 다닐 필요가 없습니다. 게임이 로컬 컴퓨터에서 실행될 때 사용자의 행동에 훨씬 더 빠르게 반응 할 수 있습니다. 마우스 움직임이 인터넷 연결을 통해 이동하고 렌더링 및 압축 된 다음 사용자에게 돌아 오는 경우보다 컴퓨터에 도달해야하는 경우 반응 시간이 더 빠릅니다. 클라우드 게임 서비스는 항상 강력한 로컬 하드웨어보다 더 많은 지연 시간을 갖습니다.
- DRM – 퍼블리셔는 클라우드 게임의 DRM 결과를 좋아하지만 클라우드 게임이 게임을하는 주요 방법이된다면 많은 게이머가 불리 할 것입니다. 특정 지역에 거주하는 사람들이 Diablo 3와 같은 상시 온라인 게임을하는 것이 불가능한 것처럼 클라우드 게임은 인터넷 연결 요구 사항이 훨씬 더 높을 것입니다.
오늘날의 클라우드 게임
현재 여러 클라우드 게임 서비스가 운영되고 있습니다. OnLive는 사용자 기반이 매우 낮지 만 약 1800 명의 사용자 2012 년 8 월 구조 조정 전 성수기에
적절한 게임용 PC 또는 콘솔이 OnLive 경험보다 우수하지만 OnLive가 직면 한 엄청난 기술적 과제를 고려하면 놀랍도록 잘 작동합니다. 지연 시간과 이미지 압축은 모두 눈에 띄지 만 예상만큼 나쁘지는 않습니다.
시도해보고 싶다면 OnLive 클라이언트 다운로드 (현재 Windows, Mac, Android, 특정 TV 및 전용 OnLive 게임 시스템 장치에서 사용 가능). 지원되는 각 게임의 정식 버전을 30 분 동안 "무료 평가판"으로 플레이 할 수 있습니다. 이는 OnLive가 얼마나 잘 작동하는지 확인하기에 충분한 시간입니다.
OnLive의 가장 큰 경쟁자는 Gaikai였습니다.이 기술을 사용하여 브라우저에서 재생할 수있는 스트리밍 게임 데모를 제공했습니다. 게임을 구입하기 전에 더 이상 다운로드 할 필요없이 훨씬 편리하게 사용해 볼 수있는 방법입니다. 그러나 Gaikai는 2012 년 7 월 Sony에서 3 억 8 천만 달러에 구입했으며 스트리밍 게임 데모는 현재 오프라인 상태입니다. Sony는 아마도 Gaikai와 함께 무언가를 할 것이며, 소문에 따르면 Gaikai를 사용하여 PlayStation 4 게임용 인스턴트 스트리밍 데모를 제공 할 수 있습니다. 다른 소문에 따르면 Gaikai를 사용하여 PlayStation 3 게임을 스트리밍 할 수 있으며 PS4 자체가 PS3 게임을 할 수없는 하위 호환성을 제공합니다.
미래인가?
지금까지 클라우드 게임은 OnLive의 사용자 수가 우리에게 보여 주듯이 실제로 따라 잡지 못했습니다. 그러나 Sony의 Gaikai 인수는 유명 기업들이이 기술에 관심을 갖고 있음을 보여줍니다.
NVIDIA는 현재 PC에서 PC 게임을 스트리밍 할 수있는 Android 기반 핸드 헬드 게임 콘솔 인 Project Shield를 개발하고 있습니다. PC에 충분한 NVIDIA 그래픽 카드가 있다고 가정합니다. 이를 통해 하나의 게임 PC를 보유하고 하드웨어를 사용하여 휴대용 게임 콘솔과 TV에서 무선으로 게임을 즐길 수 있습니다. 홈 네트워크에서 스트리밍하고 있기 때문에 지연 시간이 훨씬 더 짧을 것이며 모든 로컬 네트워크에서 대역폭 한도는 중요하지 않습니다. NVIDIA는이 비전에 베팅하는 것으로 보입니다. PC 게임 하드웨어가 충분히 강력하다면 단점없이 클라우드 게임의 일부 이점을 제공 할 수 있습니다.
많은 사람들을위한 PC 게임을 정의하는 Steam 애플리케이션 개발자 인 Valve는 클라우드 게임에 너무 열중하지 않습니다. Valve를 운영하는 Gabe Newell은 그의 생각을 주었다 :
“우리 업계에서 콘솔이나 소비자 고객을 한 적이 없다고 가정 해 보겠습니다. 클라우드 게임으로 막 시작 했더라도 실제로는 네트워크 리소스를 캐싱하고 절약 할 수있는 훌륭한 방법이기 때문에 인텔리전스를 네트워크 에지로 밀어내는 방향으로 나아가게 될 것입니다. "
즉, 모든 게임이 현재 클라우드 게임이라면 많은 이점을 위해 로컬 게임으로 전환 할 것입니다.
OnLive의 스트리밍 전용 게임 시스템은 컨트롤러로 99 달러이며, OnLive 게임은 물론 로컬 게임을 실행할 수있는 곧 출시 될 Ouya가 동일한 99 달러의 가격으로 기능면에서이를 능가합니다. 로컬 게임 하드웨어가 저렴 해짐에 따라 클라우드 게임의 매력이 떨어집니다.
미래를 예측하는 것은 불가능합니다. OnLive가 게임용 PC 나 콘솔을 죽이는 것은 아니지만 소니는 클라우드 게임에 3 억 8 천만 달러를 투자했으며 PS4에서 클라우드 게임 기능을 볼 수 있습니다. 태블릿이 PC를 죽이지 않은 것처럼 (모든 언론 보도에도 불구하고) 클라우드 게임은 곧 로컬 게임을 죽이지 않을 것이지만 특정 상황에서 대안을 제공 할 수 있습니다.
이미지 크레딧 : Flickr의 JD Hancock , NVIDIA