MicrosoftのDirect12 そして アップルのメタル 次世代のグラフィックプラットフォームです。グラフィックハードウェアへの低レベルのアクセスを提供し、ゲームプログラマーがハードウェアからより多くのパフォーマンスを引き出すことを可能にします。 Vulkanは、MicrosoftとAppleのテクノロジーに対するクロスプラットフォームの答えです。
Vulkanはクロスプラットフォームであるため、この次世代グラフィックステクノロジーをGoogleのAndroid、ValveのSteamOS、Linux、すべてのバージョンのWindows、さらには任天堂の次のコンソールにももたらします。 Vulkanは、それを使用したいすべてのプラットフォームでより優れたゲームパフォーマンスをもたらし、異なるプラットフォーム間でのゲームの移植性を高めます。
それはすべてAMDのマントルから始まりました
バルカンがどこから来たのかを理解するためには、少し歴史を知ることが重要です。それはすべて、2013年に発表されたAMDのMantleに関する作業から始まりました。Mantleは、ゲーム開発者に直接売り込まれた新しいグラフィックシステムでした。より効率的なグラフィックレイヤーを提供することで、ゲームをより高速にすることを約束しました。より技術的には、CPUオーバーヘッドの削減と、低レベルのグラフィックハードウェア機能へのより直接的なアクセスが約束されました。
AMDは、MicrosoftのXboxOneとSonyのPlayStation4の両方にグラフィックハードウェアを提供しており、Mantleはこれらの次世代ゲームコンソール用に取り組んだ最適化に基づいて構築されていると述べています。
Mantleは、MicrosoftのDirectXおよびクロスプラットフォームのOpenGLと競合しました。どちらも、当時の時代を示していました。実際、これは多くのPCゲームで使用されているMicrosoft独自のDirectXに対する直接攻撃でした。当時のAMDの幹部は彼らが言った 予想もしなかった Microsoftは別のDirectXをリリースすることさえします。そのため、AMDは、ゲーム開発者にDirectXとOpenGLを残して、より新しい、より優れたシステムを使用するように説得する必要がありました。
DirectX 12、Metal、およびVulkan
マイクロソフトはそれに応えた。 2014年、MicrosoftはDirectX 12を発表しました。これは、現在Windows10とXboxOneに含まれています。 Microsoftは同じ方法で提案し、DirectX 11よりも効率的なグラフィックシステムと、低レベルのグラフィックハードウェア機能への直接アクセスを提供するシステムを約束しました。
Appleはまた、2014年にMetalと呼ばれる同様のテクノロジーを発表しました。 iOS 8を搭載したiPhoneとiPad、およびOS X 10.11 ElCapitanを搭載したMacに追加されました。
この後、AMDはギアをシフトしました。いくつかのゲームは実験的なマントルサポートを実装しましたが、テクノロジーが実際に一般に公開されることはありませんでした。 AMD 発表 独自のプラットフォームを推進するのではなく、MicrosoftのDirectX12と「次世代OpenGLイニシアチブ」に焦点を当てます。その「次世代OpenGLイニシアチブ」は、OpenGLも管理しているKhronos Groupによって管理され、最終的にVulkanになりました。 OpenGLのことを聞いたことがなくても、確かに使用したことがあります。すべてのAndroid3DゲームとほとんどのiPhone3Dゲームは、少なくともAppleのMetalが発表されるまでは、OpenGLで記述されています。
Vulkanは、クロスプラットフォームの次世代グラフィックシステムをAndroid、SteamOS、Linuxにもたらします。 WindowsゲームでもVulkanを使用できます。 MicrosoftのXboxOneがDirectX12のサポートを追加したように、SonyのPlayStation4はVulkanのサポートを追加できます。任天堂 静かに参加 2015年のクロノスグループなので、任天堂の次のコンソールでもVulkanを使用できる可能性があります。
VulkanはWindows7とWindows8.1でも動作し、MicrosoftのDirectX 12を受け取ることはありません。クロスプラットフォームであるため、ゲーム開発者はVulkanを選択でき、最適化されたコードはWindows10やOSXだけでなく、さまざまなプラットフォームで実行できます。 。
それがVulkanのポイントです。事実上すべてのプラットフォームに追加できます。開発者はVulkanでゲームをコーディングでき、異なるプラットフォーム間で簡単に移植できます。これは、約束を果たすことができれば大きな恩恵です。
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バルカンはすでにここにあります
クロノスグループ リリースされたバージョン1.0 2016年2月16日のVulkan仕様の概要。NVIDIAとAMDの両方が、WindowsとLinuxにVulkanサポートを追加しました。 グラフィックドライバー 、WindowsおよびLinuxゲームでVulkanを使用できるようにします。 Intelは、WindowsとLinuxの両方をサポートするVulkanを備えたグラフィックスドライバーのベータ版をリリースしました。 ValveのSteamOSは、これらの新しいドライバーにアップデートすることでVulkanのサポートを獲得しました。
つまり、ドライバーを更新する限り、Vulkanはすでに多くの既存のグラフィックハードウェアで動作します。今必要なのはVulkan対応のゲームだけです。
Googleは、Androidの将来のバージョンにVulkanのサポートが組み込まれることを発表しました。また、Vulkanでの作業の証拠は、Androidのソースコードでの作業で確認できます。 Vulkanは、おそらく将来のコンソールやその他のさまざまなハードウェアプラットフォームにも登場するでしょう。
Vulkanを使用するゲームは地平線上にあります
Vulkanは、DirectX 12やMetalと同様に、ゲーマーが使用することを選択できるものではありません。これらは、ゲーム開発者が使用することを選択できる新しいグラフィックプログラミングシステムです。
DirectX 12やMetalと同様に、これらのテクノロジーをサポートする将来のゲームを待つ必要があります。現在、 タロスの原則 有効にできるVulkanの実験的サポートを提供します。ただし、そのゲームはVulkanを使用するように設計されておらず、そのVulkanコードは初期であり、最適化されていないため、Vulkanの潜在的なパフォーマンスについて必ずしも多くを知ることはできません。
もちろん、VulkanがOpenGLに完全に取って代わるわけではありません。 Croteamとして、 タロスの原則 、 それを置く :「単純なゲームの場合、OpenGL(またはDirect3D)がここにあります。 [the]の学習曲線は、Vulkanのように[as]急ではありません。ただし、Vulkanは、アプリケーションとドライバーのCPUオーバーヘッドを削減するという点で非常に優れています。 Direct3D 9、11、OpenGLよりもはるかに高速です(または高速になります)。」
しかし、Vulkanは、グラフィック設定メニューで新しいオプションを選択するだけではありません。 LinuxとSteamOSがWindowsゲームに追いつき、競争力を高めるのに役立ちます。これは、Androidが間もなくAppleのMetalと競合する次世代グラフィックスレイヤーを持つことを意味します。つまり、ゲーム開発者はDirectX 12ではなくVulkanを選択でき、さまざまなプラットフォームをより簡単にサポートできます。 含む ウィンドウズ。これはすべてのゲーマーに適しています。
WindowsのDirectX12やAppleのプラットフォームのMetalと同様に、Vulkanは、ゲーム開発者がゲームをより高速にするのに役立つことを約束するエキサイティングな新しいグラフィックテクノロジーです。クロスプラットフォームテクノロジーとして、他の利点もあります。これらの機能を新しいプラットフォームにもたらし、プラットフォーム間でのゲームの移植を容易にすることを約束します。