La creazione di un materiale trasparente come il vetro sembra facile - aumentare il cursore di trasparenza a 100 e il lavoro è fatto. Quindi perché il vetro non sembra giusto?
I materiali trasparenti sono in realtà uno degli oggetti più complessi in una scena 3D per avere ragione, poiché hanno una grande varietà di fattori che hanno un impatto sul loro aspetto. Dallo spessore dell'oggetto, al modo in cui il materiale si piega leggero e persino la composizione chimica del vetro, del diamante, dell'olio o dell'acqua tra molti altri materiali trasparenti, c'è molto da capire.
Come con molti altri sistemi di materiale, correzioni legacy, o trucchi, che sono stati determinati da una mancanza di potenza di calcolo, non sono più rilevanti per i materiali trasparenti dovuti alla velocità dei motori di rendering di oggi. Ciò che viene detto, i materiali trasparenti possono ancora essere intensivamente intensivamente, la comprensione dei componenti principali di come funziona la trasparenza in un motore di rendering è criticamente importante.
L'apprendimento di come modellare la trasparenza può essere di beneficio, ad esempio una sfera di vetro massiccio trasmette e rifratta (la luce mobile attraverso un oggetto) in modo molto diverso da una lampadina. Questo perché la lampadina è una sfera di vetro a parete sottile, il che significa che la luce fa molto meno piegatura, ma allo stesso tempo ci sono due strati di trasparenza per la luce per passare attraverso, piuttosto che quella con il vetro solido palla.
Come con molte tecniche in 3D Art. , dovresti mirare a ottenere il maggior riferimento al mondo reale possibile quando si lavora con materiali trasparenti, idealmente in condizioni di illuminazione simili che devi creare. Ciò è particolarmente importante come i materiali trasparenti che si comportano in modo errato sono uno dei "racconta" più facili in CGI. Detto questo, ottenendo un materiale trasparente corretto è uno dei successi più soddisfacenti che un artista CG può padroneggiare. Ecco come iniziare.
Ogni materiale trasparente ha un diverso indice di valore di rifrazione. Questo è il calcolo del modo in cui la luce passa attraverso un materiale e colpisce come gli oggetti dietro l'oggetto trasparente sono visti da occhio (o fotocamera). La grande cosa di apprendere i valori IOR è che sono scientificamente accurati, quindi immettendo un valore di circa 1.5 otterrà una buona approssimazione del vetro in qualsiasi motore di rendering corrente. Con le ultime generazioni di materiali PBR, proprietà IOR e Reflection ora tendono ad essere collegati.
Un importante giveaway per gli oggetti trasparenti è il loro spessore, come la più spessa una superficie trasparente, più rifraggerà e piega la luce. Ma non tutti gli oggetti trasparenti sono solidi - bolle, le lampadine tradizionali e anche le lenti della fotocamera sono tutti esempi in cui la thinness è importante. Questi tipi di oggetti possono essere creati modellando una parete sottile nell'oggetto, per verificare se il motore di rendering utilizzato ha la capacità di compensare il vetro a parete sottile.
La trasparenza e in particolare le qualità di refrattiva leggera sono in modo critico dipendente dalla scala modello (se il motore di rendering utilizzato è fisicamente accurato). Ad esempio, un bicchiere di vino che è alto 2 m rifrangerà e trasmetterà luce in modo molto diverso a uno di solito dimensionato. Per questo motivo, è molto importante assicurarti di modellare la scala corretta. La cosa buona di questo è che un singolo materiale di vetro può sembrare diverso su un'ampia varietà di oggetti.
Un altro metodo per dare una durata di oggetti trasparenti è giocare con la dispersione, se è disponibile nel software di rendering scelto. Dispersione, in sostanza, suggerisce il trucco chimico del materiale trasparente dividendo le lunghezze d'onda della luce e può essere un ottimo modo per evidenziare le differenze tra un contenitore di whisky fatto di vetro e uno fatto di cristallo. Se portato ad un estremo può anche essere un ottimo modo per creare una bolla di sapone.
Questo articolo è originariamente apparso in 3D World. rivista. Acquista il problema 240. o Iscriviti qui .
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