Ketika Anda bertugas membuat desain karakter Dari awal, pikirkan tentang kepribadian gambar itu. Menempatkan diri Anda dalam pola pikir mereka dan mengidentifikasi motivasi mereka, bakat mereka dan ambisinya. Bukan hanya tentang cara menggambar bentuk yang menarik atau wajah yang indah. Anda perlu memberi tahu pemirsa cerita di balik wajah itu. Pastikan ekspresi karakter - bahkan hanya mata mereka - berbicara volume tentang mereka.
Proses kreatif adalah pribadi, jadi setiap seniman memiliki pendekatan mereka sendiri untuk alur kerja. Saya berbagi milik saya di sini, tetapi Anda selalu dapat menemukan cara untuk menyesuaikan ide-ide ini dengan proses kreatif Anda sendiri daripada menggunakan grosir, jika Anda mau.
Pendekatan disiplin terhadap peningkatan diri juga berjalan jauh jika Anda ingin meningkatkan seni karakter Anda. Ya, bakat dan kelas membantu, tetapi Anda juga dapat mencapai banyak hal hanya dengan tetap fokus pada tujuan Anda.
Gambar adalah keterampilan yang akan meningkatkan lebih banyak waktu yang Anda habiskan untuk melakukannya. Pilih subjek dan kemudian menghabiskan setidaknya tiga jam menggambarkannya. Ini adalah cara yang bagus untuk memahami dasar-dasar seni: anatomi, komposisi, warna dan nilai. Menggambar patung membantu saya belajar tentang pencahayaan dan naungan.
Referensi belajar selama satu jam, kemudian cobalah untuk menariknya dari memori. Ini akan membantu memperkaya perpustakaan visual di otak Anda. Tetapi jangan buang waktu menghafal detail kecil. Sebaliknya, fokus pada bentuk geometris yang lebih besar, karena ini akan lebih mudah diingat. Jangan membuat segalanya sulit untuk dirimu sendiri.
Buku atau film menyediakan akses mudah ke dunia yang penuh dengan inspirasi dan referensi. Secara khusus, mereka akan menjadi karakter - semua dengan cerita belakang yang berbeda - yang akan membantu Anda membawa karakter Anda sendiri untuk hidup. Saya mengambil banyak inspirasi dari film dan animasi.
Misalnya, ketika saya ingin membuat karakter jahat saya menonton film yang menampilkan penjahat favorit saya. Kemudian saya mencoba memahami mengapa mereka terlihat menyeramkan, menakutkan atau sekadar bagaimana mereka memancarkan 'kejahatan'! Mungkin mata, senyum atau bentuk kepala? Saya mencatat dan kemudian memeriksa penjahat lain. Pendekatan ini membantu saya membangun cowok jahat saya sendiri. Menarik daftar karakter dari budaya populer yang dapat Anda celupkan kapan pun Anda perlu mengembangkan ide-ide Anda sendiri.
Meskipun bermanfaat untuk mempelajari karakter dari budaya pop, juga berguna untuk menghabiskan waktu membuat file referensi visual Anda sendiri.
Saya biasanya menggunakannya Pinterest. Untuk menghemat gambar foto-foto nyata saya, tangkapan layar dari video game, aktor dalam kostum, seni produksi game, dan bahkan contoh citra dari artis yang saya ikuti secara online. Saya selalu menambahkan halaman Pinterest saya sehingga mereka tidak menjadi basi. Diorganisir adalah bagian penting dari rutinitas referensi Anda.
Jangan biarkan alat Anda menentukan Anda. Ya, ini membantu untuk memiliki komputer yang cepat, tetapi pemula harus menempel pada dasar-dasarnya. Ketika keterampilan Anda meningkat dan Anda mulai menghasilkan uang, berinvestasi secara bertahap di kit yang lebih baru dan lebih baik. Ketika saya mulai, saya memiliki PC normal dan tablet jenius kecil. Sketchbook memungkinkan saya berlatih di mana saja.
Alat kunci saya yang lain adalah Photoshop CC. , tetapi satu-satunya aspek yang saya personalisasi adalah kuas dan beberapa cara pintas. Alat digital tidak akan membantu Anda meningkatkan sendiri, tetapi dapat menjadi manfaat jika Anda merasa nyaman menggunakannya. Dari pengalaman, saya perhatikan bahwa seorang seniman yang lebih santai akan lebih produktif.
Setelah Anda memiliki gagasan tentang bagaimana karakter Anda harus terlihat, itu adalah waktu pintu! Mulailah dengan memproduksi thumbnail. Abaikan detail untuk saat ini dan sebaliknya letakkan bentuk yang lebih besar.
Saya selalu mulai dengan kurva daripada garis lurus sehingga saya dapat menghangatkan tangan dan menjaga hal-hal longgar dan organik, yang merupakan faktor kunci dalam seni saya. Jika Anda melukis anatomi perempuan, maka kurva adalah prioritas. Sebaliknya, angka yang terdiri dari sebagian besar garis lurus biasanya berarti bahwa mereka adalah karakter yang kuat dan stabil.
Sejujurnya, saya merasa tidak nyaman memulai dengan konsep kasar, tetapi tahap ini sangat penting. Anda harus senang dengan ide Anda, karena Anda akan bekerja di dalam ruang ini dan di dalam garis-garis ini ketika konsep berkembang.
Aspek kunci dari karakter saya adalah ekspresi wajah mereka, dan fitur yang paling penting adalah mata. Mereka adalah hal pertama yang akan diperhatikan oleh pemirsa Anda, jadi Anda ingin mereka membuat dampak yang benar.
Murid-murid kecil akan menunjukkan perasaan seperti kemarahan, kejutan, ketakutan dan kegembiraan, sementara murid besar akan membantu Anda untuk menyampaikan emosi kesedihan atau kebahagiaan. Kelopak mata bawah dapat berarti mereka percaya, sombong atau lelah, tergantung pada bagaimana Anda melukis alis. Ekspresi yang baik akan selalu dimulai dengan mata. Saya cenderung menggambar wajah sebelum mendefinisikan bentuk kepala.
Penting bahwa pose tubuh karakter melengkapi ekspresi wajah mereka. Misalnya, Anda dapat mencapai begitu banyak dengan tangan yang menarik. Saya menyadari itu rumit Gambarlah , Tapi mereka cara yang bagus untuk menyampaikan emosi, dan akan selalu menangkap mata pemirsa. Tangan dapat membantu membesar-besarkan gerakan lengan, berinteraksi dengan tubuh karakter atau bahkan menyampaikan emosi yang lebih kuat daripada ekspresi wajah.
Lalu saya berpikir tentang bentuk tubuh. Saya selalu berusaha menciptakan perasaan berat yang nyata. Semua aspek tubuh karakter - hidung, rambut, tangan, bahu, kostum, lengan, kaki dan sebagainya - harus dipengaruhi oleh gravitasi. Ini membantu meningkatkan realisme desain.
Saya membuat sketsa karakter ini beberapa waktu lalu. Tujuan saya adalah untuk meningkatkan pengetahuan saya tentang anatomi wanita sambil mempertahankan tampilan sketsa longgar. Saya tetap sederhana, dan terkonsentrasi pada nilai-nilai dan menggambarkan landmark anatomi utama. Wajahnya adalah fokus utama saya, dengan garis longgar menyarankan gaun dari periode Renaissance.
Tim ImagineFX meminta saya untuk membuat sketsa sampul majalah itu . Sebelum melukis, saya ulangi jalur kerja untuk menghilangkan gangguan nilai yang ada. Saya mencoba membuat ulang volume dan suasana dengan stroke sikat sederhana, lebih memperhatikan mata dan wajah, dan bermain-main dengan tekstur. Saya ingin karakter saya memiliki pandangan keras.
Saya lancar membentuk bentuk dalam siluet, seperti wajah, rambut dan gaun, yang membantu menciptakan volume. Menambahkan tekstur menonjolkan formulir di area selektif wajah dan tubuh. Begitu saya merasa nyaman dengan bentuk yang lebih besar, saya beralih ke detail. Saya memperbaiki nilai-nilai, meningkatkan saturasi dan kemudian menyebutnya selesai.
Pikirkan tubuh karakter sebagai buku. Penampil akan mulai membaca dari wajah dan kemudian pindah ke tubuh. Berhati-hatilah untuk menjadi akurat dengan informasi visual yang Anda berikan tentang pakaian mereka. Itu harus menambah karakter Anda, tidak mengurangi darinya. Kostum harus melengkapi karakter.
Setelah saya secara kasar menggambarkan sosok saya secara penuh saya mulai menambahkan bentuk geometris besar dan kecil, tetapi hindari merinci untuk saat ini. Saya akan sering mencelupkan perpustakaan visual saya dan mencari bentuk dan referensi yang menarik yang cocok dengan materi pelajaran.
Pendekatan saya terhadap warna itu sederhana. Saya mulai dengan nada abu-abu karena saya tidak ingin terganggu oleh efek saturasi. Kemudian saya mencoba mempertahankan 'pesan' karakter dengan memilih warna yang membantu menyampaikan sifatnya. Kepribadian yang lebih gelap akan menampilkan warna-warna dingin dan destaturasi seperti biru, hijau dan violet. Saya akan menggunakan nada hangat dan jenuh seperti merah, oranye dan kuning untuk karakter yang lebih hidup.
Kadang-kadang saya membuat sedikit kontras dengan mencampur nada dingin dan hangat, meskipun tidak dalam jumlah yang sama: mungkin 80 persen biru desaturated dan 20 persen dari komplemennya, seperti oranye jenuh. Proporsi ini akan ditentukan oleh desain karakter Anda.
Tidak setiap karakter jahat perlu menampilkan warna gelap, dingin dan desaturated. Namun itu umum untuk mengaitkan palet ini dengan perasaan sedih, ketakutan dan kesepian, seperti merah dikaitkan dengan bahaya dan kuning dengan peringatan. Ada asosiasi warna serupa di Kerajaan Hewan.
Banyak keputusan yang dibuat oleh perancang karakter akan didasarkan pada membuat pemirsa bereaksi dengan cara tertentu. Jika Anda akan melakukan sesuatu yang berbeda, seperti menerapkan warna-warna cerah pada karakter jahat, harus ada elemen yang memperkuat sifat gelap mereka, seperti anatomi aneh atau kostum yang robek. Ini akan memastikan bahwa warna hangat tidak akan bertindak sebagai gangguan.
Setelah saya menyelesaikan gambar saya, saya melukis warna lokal - atau dalam hal gambar di atas, halftone. Ini akan bertindak sebagai basis saya. Saya mendefinisikan bentuk dengan halftone ini serta siluet bentuk saya (kepala dan tubuh karakter).
Saya memutuskan arah sumber cahaya utama saya dengan menambahkan nada-nada yang lebih gelap ke pangkalan saya, yang membantu saya membawa bayangan. Bagaimana saya melukis bentuk bayangan saya akan membantu saya untuk menghasilkan volume di wajah.
Akhirnya, saya membawa nada putih di area paling gelap dari wajah karakter saya, yang membantu saya menciptakan kontras dan membuatnya terlihat lebih menarik. Saya membatasi penggunaan nada putih, karena terlalu banyak bisa menjadi gangguan.
Dini dalam proses belajar saya, saya menghasilkan banyak studi lukisan. Setiap hari saya akan menemukan gambar referensi yang menarik yang penuh dengan bentuk dan kontras, dan kemudian mencoba mereproduksi menggunakan alat seni saya. Saya belajar cara membuat volume dengan nilai, tetapi juga betapa mudahnya melayang dari sketsa asli. Jika Anda tidak mengontrol nilai-nilai Anda maka Anda dapat mendistorsi anatomi karakter Anda.
Wajah khususnya sangat halus. Satu garis sederhana dapat mengubah ekspresi sepenuhnya, apalagi beberapa sapuan kuas. Jadi tetap sederhana dan bekerja dengan hanya tiga nilai. Jika Anda merasa nyaman, Anda selalu dapat menambahkan lebih banyak.
Saya dapat menggunakan sikat lembut dan membuat render bersih pada karakter saya, tetapi saya suka bermain dengan sapuan kuas dan menambahkan sedikit informasi menarik untuk render. Saya mempelajari karya seniman yang menghasilkan lukisan digital yang luar biasa: mereka meniru tampilan tradisional tuan lama tetapi dengan sikat digital. Bagi saya itu keterampilan yang luar biasa. Saya masih penggemar minyak pada kanvas kasar, jadi itu sebabnya saya mencoba menangkap yang terlihat hanya menggunakan segelintir kuas.
Saya hanya menggunakannya untuk tahap perincian, karena tujuan utama saya adalah selalu menghasilkan gambar yang layak.
Hanya ada satu cara untuk tumbuh lebih baik sebagai seniman dan itu dengan disiplin. Jika Anda mengatur gol, atur alat Anda, produksi studi bersih dan berlatih secara teratur, maka Anda pasti akan meningkat. Dan akhirnya, nikmati lukisan! Anda akan mengalami kesulitan dari waktu ke waktu, tetapi jika Anda menyukai apa yang Anda lakukan maka Anda akan selalu menemukan alasan untuk melanjutkan.
Artikel ini awalnya diterbitkan dalam masalah 153 dari ImagineFX. . Langganan sini .
Artikel terkait:
(Kredit Gambar: Jason Parnell-Brookes) Langsung ke: Photoshop Express ..
Situs modern sering menggabungkan semua javascript mereka menjadi satu, besar main.js. naskah. Ini secara teratur ..
Langsung ke: Alat penggantian warna Perintah rentang warna ..
Flash perlahan ditinggalkan oleh Adobe yang mendukung HTML5 dan Javascript; Akhirnya kehidupan resmi ditetapkan untuk tahun 2020...
Pada tahun 1999, saya membangun situs web pertama saya menggunakan Web Studio 1.0. Web Studio adalah antarmuka pengguna grafis. Dimungkinkan untuk membuat yang baru halaman arahan ..
Tekan ikon di kanan atas untuk melihat gambar akhir ukuran penuh Untuk video ini ..
ZBrushcore ($ 149,95 untuk lisensi pengguna tunggal) adalah versi yang disederhanakan Zbrush. yang ber..
Reaksi adalah perpustakaan javascript yang populer untuk membangun antarmuka pengguna, dan dalam tutorial ini saya ak..