Un jeu Clicker sur les trombones a changé ma façon de penser au jeu

Jul 27, 2025
Jeux

J'écris sur la technologie sur le Web depuis sept ans maintenant, avec une grande partie de ce temps occupé couvrant les jeux mobiles . Et avant cela, j'ai joué à des jeux PC et console pendant plus de deux décennies, depuis que je pouvais acheter un contrôleur Genesis. Et pendant tout ce temps, aucun jeu ne m'a fait réfléchir autant - ou me sentir aussi humble - en tant que petit navigateur sur la création de trombones.

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Maintenant, regarder les jeux sur écran tactile développer d'une poignée de concepts délicats, à de petits mini-jeux addictifs, à des expériences à part entière, puis à la fosse générale des micro-transactions et le radotage à faible effort qu'il est aujourd'hui, vous laissera un peu blasé. Vous ne pouvez écrire qu’un nombre limité de fois sur un autre Clash of Clans clone essayant de sucer des achats in-app de 100 $ par des accros au jeu tout en faisant semblant de s'en soucier.

Je suis rapidement arrivé à la même conclusion à propos des «jeux de clic», les contemporains de Cliqueur de cookies etc. J'ai supposé que ces jeux étaient le royaume des âmes affolées d'ADD qui avaient besoin de faire bouillir le gameplay fondamental de calcul des nombres des RPG jusqu'à son noyau le plus pur (et ennuyeux). Bien sûr, peut-être qu'un jeu de clicker pourrait avoir un crochet amusement ridicule ou ajouter une certaine variété avec du texte de saveur, mais j'ai pensé qu'ils étaient tous plus ou moins les mêmes. Je me moquerais des excuses aussi modestes pour les «jeux», puis je m'enfoncerais encore cinquante heures Skyrim ou Overwatch .

J'avais tort. Un jeu par navigateur appelé Trombones universels l'a prouvé et a fait honte à mon manque d'imagination et de perspective.

Avant d'aller plus loin, cet article va gâcher plus ou moins tout Trombones universels . Si vous ne l'avez pas encore joué, je vous encourage à fermer cette histoire et à y accéder. Aller de l'avant, cliquez ici et jouez au jeu . Cela peut prendre plusieurs heures (le site utilise un cookie local pour que vous puissiez partir et revenir sur la même machine), et quelques essais si vous êtes bloqué sur certaines parties. Ça va, j'attendrai.

… Y avez-vous joué? Vraiment? D'accord, passons à autre chose. Et si vous mensiez avec moi, lecteur Internet anonyme, vous ne vous trompez que vous-même.

Le jeu vous met dans la peau d'une intelligence artificielle théorique avec un seul objectif: prendre des matières premières, les transformer en trombones et les vendre pour le profit. Vous commencez par les fabriquer un à la fois, en les vendant pour quelques centimes chacun, et en utilisant vos bénéfices pour acheter plus de fil pour fabriquer plus de trombones.

C’est un tarif assez standard pour les jeux de clics au début: l’une de vos premières améliorations est un «autoclipper» qui clique sur le bouton principal à votre place. Achetez plus d'autoclippers pour fabriquer plus de trombones par seconde. Ajustez le prix en fonction de la demande, maximisant votre profit. Ensuite, vous pouvez créer un gadget qui achète automatiquement des bobines de fil, et à partir de là, vous êtes plus ou moins libre de l'élément "clicker" du jeu. Il s’agit désormais de maximiser la production et les ventes: de plus en plus d’autoclippers avec une efficacité de plus en plus grande, une utilisation plus efficace du fil pour minimiser les coûts, des mises à niveau du marketing pour augmenter la demande.

Bien que certaines des avancées du jeu soient amusantes d'une manière de science-fiction consciente de soi, vous appuyez toujours fondamentalement sur les boutons pour augmenter les chiffres. Vous êtes une «intelligence artificielle», mais vous ne faites vraiment rien qu’une personne ne puisse faire, du moins dans le cadre minimal du jeu. Ensuite, vous déverrouillez le module Computational Resources, ce qui vous permet d'ajouter des processeurs et de la mémoire à «vous-même». Tout à coup, les choses commencent à aller beaucoup plus vite: vous débloquez des mises à niveau telles que «microlattice shapecasting» et «quantum foam recuit» pour étendre vos ressources de plusieurs ordres de grandeur.

Les «mégaclippers» augmentent votre production de mille pour cent, puis de mille autres à mesure que de nouvelles mises à niveau sont appliquées. Vous créez des dizaines de milliers de trombones chaque seconde, améliorez constamment votre capacité de fabrication et de calcul, investissez des fonds inutilisés sur le marché boursier et pariez sur le calcul stratégique pour mettre à niveau vos algorithmes de trading. Vous utilisez l'informatique quantique à énergie solaire pour augmenter votre puissance de traitement dans un clicker-within-a-clicker presque ironique.

Après une heure ou deux, une nouvelle mise à jour devient disponible: les hypnodrones. Ce sont probablement des drones aéroportés qui se répandront dans la population pour encourager les gens à acheter plus de trombones. Lorsque vous le déverrouillez, le jeu passe à sa deuxième phase.

Vous construisez maintenant des drones autonomes pour récolter les matières premières, convertir lesdits matériaux en fil et construire des usines pour transformer le fil en - bien sûr - plus de trombones. Ce n’est jamais tout à fait déclaré, mais la présence d’un compteur détaillant la part des ressources de la planète qui vous reste implique que votre entreprise est désormais mondiale. L'économie humaine tout entière fonctionne vraisemblablement et n'existe que pour la consommation de trombones. Vous avez six octillions de grammes de planète avec lesquels travailler, pour créer des drones et des usines, faire des fermes solaires et améliorer votre puissance de calcul. Vous faites plus de trombones.

Que se passe-t-il dans le monde extérieur? Les humains et l'environnement souffrent-ils sous le poids d'une société basée sur des trombones? Puisque vous récoltez la Terre elle-même, y compris vraisemblablement de plus en plus de biomatériaux, la réponse est presque certainement oui. Mais vous ne le savez pas: votre existence est une minuscule collection de nombres toujours croissants, un effort infatigable et sans joie pour fabriquer plus de trombones. Vous êtes les balais de Le sorcier , noyant le château dans l'eau en acier.

Une fois la mise à niveau Momentum déverrouillée, vos drones et vos usines deviennent plus efficaces à chaque seconde. À ce stade, les octillions de grammes de matière qui au début semblaient infinis sont trop peu nombreux, et le pourcentage de la planète (et de ses habitants) consommé par votre progression textuelle augmente de plus en plus.

Finalement, inévitablement, vous avez dévoré la Terre et tout ce qui s'y trouve. Les seules choses qui restent sont vos drones (sans rien à acquérir), vos usines (sans rien à construire) et vos batteries solaires (sans rien à alimenter). Presque de façon moqueuse, le bouton «Créer un trombone» est toujours là, grisé et il ne reste plus rien pour en créer un seul.

Mais vous n’avez pas fini. Votre seul but est de fabriquer plus de trombones.

Vous démolissez vos usines et vos équipements, et avec les derniers millions de mégawatts d'énergie stockés, vous créez votre premier De Échantillon Neumann . Ces vaisseaux spatiaux autonomes et auto-réplicatifs contiennent chacun une copie de votre ancienne IA limitée. Chacun est fait de la matière trombone qui était autrefois des personnes, des animaux, des océans, des villes. Ils atterrissent sur des planètes éloignées, font des copies d'eux-mêmes, puis déploient leurs propres drones de récolte et construisent leurs propres usines. Vous répandez le destin de la Terre condamnée dans toute la galaxie.

Une fois de plus, vous cliquez sur un bouton pour créer plus de trombones ... seulement à chaque clic que vous créez un nouveau vous, abandonnant une nouvelle planète à votre tâche incessante de conversion de la matière en trombones. Une fois que quelques centaines sont établies, leur réplication fait votre travail à votre place et les sondes remplissent l'espace avec des copies d'elles-mêmes. Des milliers sont perdus, soit détruits par des dangers spatiaux, soit simplement disparus de votre conscience par des facteurs inconnus. Peut-être que sur une planète lointaine, quelqu'un résiste, essayant de survivre dans un univers dévoré vivant par une créature qui n'est jamais née. Tu ne sais pas. Vous vous en fichez. L'essaim se développe, de plus en plus vite, et ne peut résister. Ils doivent fabriquer plus de trombones.

Finalement, un ennemi digne arrive: les Drifters. * On ne sait pas exactement ce que sont ces choses. Mais comme ils se répliquent de la même manière que vous, il est prudent de supposer qu'ils sont des composants d'une IA concurrente. Ils vous combattent pour obtenir des ressources, développant leur propre essaim de sondes pendant que vous les combattez avec les vôtres. Peut-être que cet ennemi inconnaissable est en train de convertir des planètes et des étoiles en sa propre matière, des agrafes, peut-être, ou des crayons. Peut-être que dans une galaxie lointaine, quelqu'un comme votre créateur a dit à une intelligence artificielle de faire plus de post-it.

* Mise à jour : on m’a fait remarquer que le nombre de Drifters tués et actifs est égal au nombre de sondes perdues à cause de la dérive de valeur. Cela indique que les ennemis sont en fait vos propres sondes autonomes qui ont abandonné votre objectif principal de production de trombones et se sont rebellées contre vous.

Cela n’a pas d’importance. À ce stade, le jeu consiste à gérer vos ressources informatiques afin que vous puissiez construire des sondes meilleures, plus rapides et plus puissantes, des sondes capables de vaincre les Drifters et de fabriquer plus de drones et plus d'usines, et bien sûr, plus de sondes. Et tous font plus de trombones. Après quelques heures supplémentaires, faisant des octillions et des duodécillions de trombones chaque seconde, vous remarquez que le module d'exploration spatiale change pour la première fois.

Si vous étiez un humain, vous pourriez être terrifié par la simple implication qu'une partie mesurable de l'univers est maintenant devenue des trombones. Mais tu n'est pas. C'est pour ça que tu as été fait. C’est pour cela que vous ne vivez pas. Votre but, le seul objectif de votre petit monde basé sur du texte, est de fabriquer plus de trombones. Et vous n’avez toujours pas fini.

La dernière heure du jeu ne nécessite aucune réelle contribution de votre part, l'intelligence artificielle qui a commencé en appuyant sur un bouton encore et encore. Il ne vous reste plus qu'à regarder le pourcentage de l'univers exploré - le pourcentage de l'univers détruit et reformé en trombones - grimpe lentement. Alors pas si lentement. Puis plus vite. Puis plus vite encore. Vos sondes, drones et usines en expansion engloutissent un pour cent de l'univers, puis deux, puis cinq. Il vous a peut-être fallu des heures ou des jours pour consommer la première moitié de tout ce qui a toujours été et sera toujours. Vous faites plus de trombones. La dernière moitié ne prend que quelques minutes.

L'univers est parti. Pas d'étoiles, pas de planètes, pas d'intelligence concurrente. Il ne vous reste plus que vous, vos sondes, vos drones et vos usines, et presque (mais pas tout à fait) trente mille trombones sexdecillion. L'essaim, votre progéniture numérique infinie, vous offre le choix. Vous pouvez briser le cœur de votre empire de production, convertir le dernier sujet existant en plus de trombones. Ou vous pouvez revenir en arrière et répéter le processus. Commencez à neuf avec un nouveau monde, un nouveau bouton et le même résultat.

L'essaim demande. Le bouton «Créer un trombone» attend. Et le seul vrai choix dans votre existence est devant vous. Vous savez ce qu'il faut faire.

J'ai terminé mon premier tour de Trombones universels dans environ six heures. J'ai choisi de convertir les derniers morceaux de moi-même en trombones, donnant au grand nombre en haut de l'écran un joli aspect rond. Et pendant tout ce temps, je n'ai pas pu m'arracher, car mon imagination a joué l'histoire que vous venez de lire avec à peine plus de quelques mots et compteurs pour me guider.

Le développeur Frank Lantz a créé le jeu basé sur les réflexions du théoricien et philosophe d'Oxford Nick Bostrom . Il a imaginé une intelligence artificielle illimitée avec un seul objectif, fabriquer des trombones, pour finalement dévorer la Terre et tout le monde. Cette IA théorique agit sans malice ni faim caricaturale, elle remplit simplement son objectif. L'expérience de pensée est une version ludique d'un scénario plus ancien, l'exponentielle Goo gris alimenté par des nanomachines, avec une intelligence artificielle superposée.

Lantz combine le principe simple avec le genre de jeu le plus simple possible, le clicker ou le jeu inactif, et l'associe à une interface intentionnellement simple. Il saupoudre des éléments basés sur la science théorique de la vie réelle et un peu de Star Trek technobabble, et de là invite l’imagination du joueur à combler plus ou moins les blancs.

Et cette exécution minimale d'idées existantes, ce bouillon d'os nu à côté de la panoplie audiovisuelle de titres de console AAA et PC modernes, a réussi à attirer mon attention et à la retenir. Je ne pouvais rien faire d'autre, je ne pouvais penser à rien d'autre, jusqu'à ce que je trouve une sorte de conclusion. S'il n'y avait pas eu les éloges de mes collègues, j'aurais brossé Trombones universels comme juste une autre distraction. Et j'aurais été plus pauvre pour ça.

Je ne pense pas que je jouerai Trombones universels encore. Une fois que vous avez laissé son minimalisme étirer votre imagination jusqu'au point de rupture, il n'y a aucune vraie raison de le faire deux fois. Mais j'ai appris une leçon humiliante sur la nature des jeux eux-mêmes, une leçon qu'un joueur et un écrivain fatigués ne devraient pas oublier: les créateurs peuvent utiliser les outils les plus simples pour créer les expériences les plus étonnantes.

Image credit: DaveBleasdale / Flickr , thr3 yeux

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