Si tienes la edad suficiente para haber jugado juegos en los 80 o principios de los 90, recordarás que eran difíciles: De Verdad condenadamente difícil. ¿Por qué eran tan exasperantemente difíciles? La respuesta presenta una mirada fascinante a la historia de los videojuegos.
Cuando la gente habla de lo difíciles que eran los videojuegos antiguos, usa la frase "Nintendo Hard". Nintendo no fue la única compañía que fabricó las primeras consolas de videojuegos (y ciertamente no fue la primera en el mercado). Pero la enorme popularidad del Nintendo Entertainment System y su casi ubicuidad en la década de 1980 significó que casi todos tenían experiencia con NES y con la dificultad inherente de los primeros videojuegos.
Entonces, ¿de qué está hablando exactamente la gente cuando lanza la frase "Nintendo Hard"? ¿Qué pasa con los primeros juegos de arcade, los primeros juegos de consola e incluso los primeros juegos de computadora que eran tan loca, intensa y exasperantemente difíciles que los niños y los adultos se encontrarían pateando gabinetes de arcade, derribando controladores y renunciando a juegos en ataques de rabia? ? Echemos un vistazo a los elementos clásicos de los primeros videojuegos que conspiraron para hacer que la experiencia de juego fuera tan enloquecedora.
¿Qué hizo que estos juegos fueran tan difíciles?
Hay todo tipo de elementos que dificultan estos juegos, pero algunos destacan. Aquí están.
Controles torpes
Tú saber cronometraste ese salto correctamente y saber ese bate no estaba realmente en el camino, pero de acuerdo con el juego, simplemente chocaste contra el bate y Perdí la cornisa que estabas buscando. Claro, más de algunos de esos saltos perdidos a lo largo de los años fueron simplemente una mala sincronización y coordinación por parte del jugador, pero los primeros videojuegos sufrieron bastante por las limitaciones de su hardware.
El diseño inicial del controlador era torpe. Para agravar las limitaciones de hardware y el sistema hitbox en los juegos. El hitbox es el área que constituye el cuerpo de un objeto o enemigo en la pantalla, y lo que veías como el contorno del malo no siempre encajaba perfectamente con el hitbox como lo entiende el software del juego. Como resultado, podrías jurar de arriba abajo que en realidad le disparaste al tipo (o que falló y no te tocó). El juego suplicaría diferir.
Muerte de un solo golpe
Hablando de hitboxes, no olvidemos la agonía de la muerte de un solo golpe. Tanto en los primeros juegos de arcade como en los de consola, los medidores de vida eran pocos y distantes entre sí. Un golpe era a menudo todo lo que se necesitaba para matarte instantáneamente y abrir la pantalla de "GAME OVER".
Incluso en los juegos en los que tenías una salud rudimentaria (tal vez unos escasos tres corazones), siempre existía el espectro del chico malo de un solo golpe que haría pedazos todo tu medidor de vida si te detectaba cerca.
Sin progreso de guardado
Lo único peor que la muerte de un videojuego es el dolor de volver a jugar todo todo de nuevo. En los primeros juegos sin progreso de guardado, sin puntos de control para ver y sin forma de regresar al punto de la última jugada, la única solución era hacer un maratón en todo el juego de una sola vez o esperar si apagabas el televisor. que tus padres o compañeros de cuarto no notarían la luz de Nintendo y (no tanto) la apagarían pensativamente.
La vida antes de las partidas guardadas era un páramo brutal de fatiga visual, palmas sudorosas y dedicar sábados enteros a llegar al final de una partida.
Sin equipo guardado
En los juegos en los que no te enviaban de regreso a la pantalla de título al morir, a menudo te devolvían al comienzo del nivel. Una versión particularmente siniestra de este mecanismo que se encuentra en algunos juegos te devolvería al comienzo del nivel en el que muriste, pero sin tu equipo .
Francamente, eso es peor que ningún progreso guardado, porque al menos si te envían de regreso al comienzo del juego, tienes la oportunidad de ganar potenciadores y construir el arsenal de tu personaje. Morir en el nivel de mazmorra 9000 y renacer con equipo de nivel 1 es simplemente cruel.
Sin configuración de dificultad
Muchos videojuegos modernos tienen configuraciones de dificultad que te permiten adaptar el juego tanto a tu nivel de habilidad como a tus gustos. ¿Lo quieres súper loco con enemigos que son tres veces más difíciles de lo habitual? No hay problema, ponlo en modo Infierno y despega. ¿Lo quieres súper relajado para poder pasar todo el tiempo del mundo oliendo las flores virtuales de Skyrim que agregaste con otro bonito mod de gráficos? Tampoco hay problema, configúrelo en el nivel de dificultad más fácil y concéntrese en las cosas que realmente importan, como mariposas hiperrealistas.
En el pasado, los niveles de dificultad eran desconocidos. El juego era el juego (ya fuera fácil o difícil) y eso fue todo. Los videojuegos sirvieron como una especie de prueba de resistencia nerd, y si era demasiado difícil, demasiado frustrante o incluso una locura, entonces simplemente no estabas hecho para el juego y tal vez era hora de que te cambiaras al skee. -Máquina de bolas y dejar la brutalidad del juego a aquellos que podrían manejar el abuso que el gabinete arcade repartió.
Arquitectura malvada
Picos, pozos sin fondo, hachas oscilantes, estatuas que escupen fuego: nombre algo que corta, corta en cubos o rompe y probablemente haya aparecido en uno de los primeros videojuegos. Lo que los primeros videojuegos carecían de tramas profundas y gráficos llamativos, ciertamente lo compensaron con formas creativas para arruinar tu rostro.
Aunque la arquitectura malvada sigue siendo un tropo de larga data en el diseño de videojuegos, incluso hoy en día, lo que lo hizo particularmente cobarde en los primeros videojuegos fue la forma en que se superpuso con entradas anteriores en esta lista, como controles torpes, muertes por un golpe y sin puntos de guardado.
Ya es bastante malo cuando la pantalla está llena de tipos que te lanzan hachas, murciélagos que se abalanzan sobre tu cabeza y serpientes que se arrastran por las paredes, pero agregan controles que no responden tanto como deberían, un motor de juego que juega rápido y suelto con hitboxes, y ¿Un nivel que está lleno de hoyos, picos, rocas que caen y antorchas que disparan fuego contra ti? Es más de lo que la paciencia del jugador más dedicado puede soportar a veces.
¿Por qué hicieron juegos como ese?
¿Por qué alguien diseñaría un juego de esta manera? ¿Fue a propósito?
No siempre. Nadie se propone diseñar un juego con malos controles, por ejemplo. Eso sucedió en parte porque los controladores de la época no eran geniales, pero principalmente porque los diseñadores básicamente no tenían idea de lo que estaban haciendo. El diseño de juegos era un oficio completamente nuevo, después de todo, y los equipos pequeños se encargaban de crear juegos en períodos de tiempo relativamente cortos. A menudo, esto significaba que los detalles no estaban obsesionados. Las armas se disparaban con retraso, los saltos eran imposibles de controlar o los personajes caían a través de plataformas que parecían sólidas.
Este es el peor tipo de Nintendo Hard: juegos que son difíciles debido a malas elecciones de diseño. Pero un mal diseño no explica todo lo que es Nintendo: gran parte fue realmente una elección de diseño deliberada.
Parte de esto fue la economía. Los juegos eran caros y los jugadores debían sentir que estaban obteniendo el valor de su dinero. Si los jugadores pudieran ganar un juego en una sola sesión, o incluso en el transcurso de un mes, sentirían que están siendo estafados. Pero la capacidad de almacenamiento de la época era extremadamente limitada, por lo que los diseñadores no podían alargar el tiempo de juego agregando cientos de niveles. La solución: hacer el juego realmente difícil, usando tácticas como la muerte de un solo golpe y la arquitectura maligna. Esto significaba que los jugadores necesitaban pasar horas practicando un juego antes de poder llegar al nivel final, e incluso entonces, probablemente terminarían muriendo. Hizo que superar el juego fuera especial y ayudó a justificar pagar tanto por el juego y la consola.
También hay otro factor en juego. Muchos diseñadores de juegos de la época aprendieron su oficio desarrollando títulos de arcade, y muchos juegos eran versiones directas de títulos de arcade.
Diseñar juegos para arcade significa pensar en un factor: la economía. Los gabinetes arcade ganan dinero por juego, por lo que los diseñadores tienen un incentivo para matarte rápidamente y obligarte a gastar otro cuarto. Solo jugando el juego cientos de veces, y gastando cientos de monedas, puede llegar a niveles posteriores. No era necesario diseñar los juegos de esta manera para el sistema de entretenimiento de Nintendo, pero los hábitos de diseño son difíciles de eliminar. Los hábitos de la construcción de juegos de arcade se trasladaron, básicamente porque así es como la gente sabía cómo crear juegos.
Sume todo esto y obtendrá una receta para lanzar su controlador a la máquina de forma regular. Los niños de estos días no tienen ni idea.
Nostalgia y el regreso de Nintendo Hard
Mientras leía esto, probablemente estaba inundado de recuerdos de los videojuegos de antaño que solo Derrotarte . Oh, conocemos el sentimiento, confía en nosotros. Al escribir esta pieza, se recogieron más que algunos recuerdos de obscenidades lanzadas, juegos furiosos que cesaron, controladores lanzados y maldiciones lanzadas sobre las cabezas de desarrolladores desconocidos en distantes estudios de videojuegos.
Si quieres revivir esto, estás enfermo. En serio: haz que te examinen la cabeza. Luego, consulte Steam o la tienda en línea de su consola. La mayoría de los juegos que te enfurecieron están disponibles para plataformas modernas. Créanos, Mega Man es tan frustrante como siempre.
Y algunos creadores de juegos contemporáneos están recreando ese sentimiento, a menudo con giros modernos. Caballero de la pala , 1001 picos y chico súper carne son algunos ejemplos recientes, y aparecen más juegos como estos todo el tiempo. Encuentra algo que te ponga furioso para jugar y divertirte.
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