¿Por qué la resolución vertical del monitor es a menudo múltiplo de 360?

Jan 9, 2025
Hardware
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Mire fijamente una lista de resoluciones de monitor el tiempo suficiente y es posible que note un patrón: muchas de las resoluciones verticales, especialmente las de las pantallas de juegos o multimedia, son múltiplos de 360 ​​(720, 1080, 1440, etc.) Pero, ¿por qué exactamente es esta la ¿caso? ¿Es arbitrario o hay algo más en juego?

La sesión de preguntas y respuestas de hoy nos llega por cortesía de SuperUser, una subdivisión de Stack Exchange, una agrupación de sitios web de preguntas y respuestas impulsada por la comunidad.

La pregunta

El lector de superusuario Trojandestroy notó recientemente algo sobre su interfaz de pantalla y necesita respuestas:

YouTube agregó recientemente la funcionalidad 1440p, y por primera vez me di cuenta de que todas (¿la mayoría?) Las resoluciones verticales son múltiplos de 360.

¿Es esto solo porque la resolución común más pequeña es 480 × 360 y es conveniente utilizar múltiplos? (Sin dudar de que los múltiplos son convenientes). ¿Y / o fue esa la primera resolución visible / de tamaño conveniente, por lo que el hardware (televisores, monitores, etc.) creció pensando en 360?

Yendo más allá, ¿por qué no tener una resolución cuadrada? ¿O algo más inusual? (Suponiendo que sea lo suficientemente habitual que sea visible). ¿Es simplemente una situación agradable a la vista?

Entonces, ¿por qué la pantalla es múltiplo de 360?

La respuesta

El colaborador de superusuario User26129 nos ofrece no solo una respuesta de por qué existe el patrón numérico, sino también un historial de diseño de pantalla en el proceso:

Muy bien, aquí hay un par de preguntas y muchos factores. Las resoluciones son un campo realmente interesante del marketing de reuniones psicoópticas.

En primer lugar, ¿por qué las resoluciones verticales en youtube son múltiplos de 360? Por supuesto, esto es simplemente arbitrario, no hay una razón real por la que esto sea así. La razón es que la resolución aquí no es el factor limitante para los videos de Youtube, sino el ancho de banda. Youtube tiene que volver a codificar cada video que se carga un par de veces e intenta usar la menor cantidad posible de formatos / tasas de bits / resoluciones de recodificación para cubrir todos los diferentes casos de uso. Para dispositivos móviles de baja resolución, tienen 360 × 240, para dispositivos móviles de mayor resolución hay 480p, y para la multitud de computadoras hay 360p para 2xISDN / teléfonos fijos multiusuario, 720p para DSL y 1080p para Internet de mayor velocidad. Durante un tiempo hubo algunos otros códecs además de h.264, pero estos se están eliminando lentamente con h.264 que esencialmente "ganó" la guerra de formatos y todas las computadoras están equipadas con códecs de hardware para esto.

Ahora, también están ocurriendo algunos psicópticos interesantes. Como dije: la resolución no lo es todo. 720p con una compresión realmente fuerte puede verse peor que 240p a una tasa de bits muy alta. Pero en el otro lado del espectro: arrojar más bits a una determinada resolución no lo hace mágicamente mejor más allá de cierto punto. Aquí hay un óptimo, que por supuesto depende tanto de la resolución como del códec. En general: la tasa de bits óptima es proporcional a la resolución.

Entonces, la siguiente pregunta es: ¿qué tipo de pasos de resolución tienen sentido? Aparentemente, las personas necesitan aproximadamente un aumento de 2x en la resolución para ver realmente (y preferir) una diferencia marcada. Cualquier cosa menos que eso y muchas personas simplemente no se molestarán con las tasas de bits más altas, prefieren usar su ancho de banda para otras cosas. Esto se ha investigado hace bastante tiempo y es la gran razón por la que pasamos de 720 × 576 (415kpix) a 1280 × 720 (922kpix), y luego nuevamente de 1280 × 720 a 1920 × 1080 (2MP). Las cosas intermedias no son un objetivo de optimización viable. Y nuevamente, 1440P tiene aproximadamente 3.7MP, otro aumento de ~ 2x sobre HD. Verá una diferencia allí. 4K es el siguiente paso después de eso.

El siguiente es ese número mágico de 360 ​​píxeles verticales. En realidad, el número mágico es 120 o 128. Hoy en día, todas las resoluciones son una especie de múltiplo de 120 píxeles, en el pasado solían ser múltiplos de 128. Esto es algo que acaba de surgir en la industria de los paneles LCD. Los paneles LCD utilizan lo que se denominan controladores de línea, pequeños chips que se colocan a los lados de la pantalla LCD y que controlan el brillo de cada subpíxel. Porque históricamente, por razones que realmente no sé con certeza, probablemente limitaciones de memoria, estas resoluciones múltiples de 128 o múltiples de 120 ya existían, los controladores de línea estándar de la industria se convirtieron en controladores con salidas de 360 ​​líneas (1 por subpíxel). . Si derribara su pantalla de 1920 × 1080, estaría apostando dinero en que haya 16 controladores de línea en la parte superior / inferior y 9 en uno de los lados. Oye, eso es 16: 9. Adivina qué tan obvia era esa elección de resolución cuando se "inventó" 16: 9.

Luego está el problema de la relación de aspecto. Este es realmente un campo de la psicología completamente diferente, pero se reduce a: históricamente, la gente ha creído y medido que tenemos una especie de visión del mundo en pantalla ancha. Naturalmente, la gente creía que la representación más natural de los datos en una pantalla sería en una vista de pantalla ancha, y de ahí surgió la gran revolución anamórfica de los años 60, cuando las películas se rodaron en proporciones cada vez más amplias.

Desde entonces, este tipo de conocimiento se ha perfeccionado y, en su mayoría, desacreditado. Sí, tenemos una vista de gran angular, pero el área donde realmente podemos ver con nitidez, el centro de nuestra visión, es bastante redonda. Ligeramente elíptica y aplastada, pero no más de aproximadamente 4: 3 o 3: 2. Por lo tanto, para una visualización detallada, por ejemplo, para leer texto en una pantalla, puede utilizar la mayor parte de su visión detallada empleando una pantalla casi cuadrada, un poco como las pantallas de mediados de la década de 2000.

Sin embargo, nuevamente, así no es como lo tomó el marketing. En la antigüedad, las computadoras se usaban principalmente para la productividad y el trabajo detallado, pero a medida que se mercantilizaron y evolucionó la computadora como dispositivo de consumo de medios, la gente no necesariamente usaba su computadora para trabajar la mayor parte del tiempo. Lo usaban para ver contenido multimedia: películas, series de televisión y fotos. Y para ese tipo de visualización, obtiene el mayor "factor de inmersión" si la pantalla ocupa la mayor parte posible de su visión (incluida la visión periférica). Lo que significa pantalla ancha.

Pero todavía hay más marketing. Cuando el trabajo de detalle seguía siendo un factor importante, la gente se preocupaba por la resolución. Tantos píxeles como sea posible en la pantalla. ¡SGI vendía CRT de casi 4K! La forma más óptima de obtener la máxima cantidad de píxeles de un sustrato de vidrio es cortarlo lo más cuadrado posible. Las pantallas 1: 1 o 4: 3 tienen la mayor cantidad de píxeles por pulgada diagonal. Pero con las pantallas cada vez más consumistas, el tamaño en pulgadas se volvió más importante, no la cantidad de píxeles. Y este es un objetivo de optimización completamente diferente. Para obtener la mayor cantidad de pulgadas diagonales de un sustrato, desea hacer que la pantalla sea lo más ancha posible. Primero obtuvimos 16:10, luego 16: 9 y hubo fabricantes de paneles moderadamente exitosos que hicieron pantallas 22: 9 y 2: 1 (como Philips). A pesar de que la densidad de píxeles y la resolución absoluta disminuyeron durante un par de años, los tamaños en pulgadas aumentaron y eso es lo que se vendió. ¿Por qué comprar una 19 ″ 1280 × 1024 cuando puedes comprar una 21 ″ 1366 × 768? Eh ...

Creo que eso cubre todos los aspectos principales aquí. Hay más, por supuesto; Los límites de ancho de banda de HDMI, DVI, DP y, por supuesto, VGA jugaron un papel, y si regresa a la década anterior a 2000, la memoria gráfica, el ancho de banda en la computadora y simplemente los límites de los RAMDAC disponibles comercialmente jugaron un papel importante. Pero para las consideraciones de hoy, esto es todo lo que necesita saber.


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