Trayendo Arte 3d a la vida usando Zbrush Y Maya es un proceso que involucra una docena de disciplinas diferentes, de esculpir todo el camino a la representación. Ser capaz de lograr el mejor resultado en cada detalle sin duda requiere mucho tiempo. Pero, de mi experiencia, siempre ha sido una calidad apreciada y, en última instancia, te ayuda a convertirse en un mejor artista.
Con este Retrato 3d de Peter Dinklage jugando a Tyrion Lannister (del juego de tronos), traté de capturar no solo la apariencia del actor, sino también su personalidad, expresiones, emociones y, por supuesto, todos los detalles que usualmente terminan siendo sacrificados solo porque se necesita. Demasiado tiempo para crearlos. Esto incluye elementos tales como los anillos y el patrón de la chaqueta.
En este tutorial, proporcionaré una visión general de la creación de la imagen y el software que utilicé. Le mostraré cómo resolver algunos problemas comunes y espero que lo encuentres interesante, servicial, así como productivo. Si tiene preguntas sobre un asunto específico, sígueme en mi Artestión página.
Personalmente, antes de saltar a Zbrush, me encanta pasar tiempo para encontrar referencias para obtener ideas sobre la postura, quiero darle a mi carácter. Esto es importante por dos razones: probablemente estamos trabajando con una selección limitada de recursos, y dependiendo de la calidad y el número de fotos que encontremos en línea, podríamos instalarse en una idea inicial para la postura y el ángulo de la cámara.
Cuando esculpas la cabeza, diría que comenzaría con una esfera y esculpirlo. De vez en cuando, use la herramienta de la dinámica para reorganizar su malla y actualizar su escultura. Cuando obtenga un bloque decente sin detalles, es un buen momento para hacer un retoplo rudo y comenzar a subdividirlo.
A partir de ahora, trabajaría en diferentes capas de esculturas para trabajar individualmente en arrugas, poros de piel y definición de volumen, o incluso para poder ver la diferencia que un área específica hace que la imagen cambie y apague la capa.
Para este activo en particular, esculpe la chaqueta directamente, en lugar de crear su cuerpo desnudo primero. Debido a la rigidez de la tela, pensé que no valía la pena usar un diseñador maravilloso, esta vez al menos. Esculpí un modelo aproximado, centrándome solo en los pliegues principales.
Para el modelo inicial de t-pose, la chaqueta fue totalmente poligonal (más de 200 millones de polis), pero eso fue demasiado pesado para este render. El patrón final se obtuvo a través de la textura. El T-Pose Render está en mi página de artestrato.
Esculpí los anillos en Zbrush, uno a la vez. Para el anillo de rubí, el material de metal debe estar separado de la gema. Esto lo ayudará al hacer la refracción de Ruby. Creé uno de los ganchos que cubren el rubí, duplicó tres veces y colocé las copias en cada lado del anillo. Los botones de la chaqueta se modelaron en mayas y se detallaron en Zbrush.
Después de terminar la escultura de alta resolución (sin pelos), lo optimizé con un maestro de decimación, de la paleta Zplugin, y lo exporté en Maya para retopearlo. En Maya, realice la malla de alta resolución de alta resolución en vivo y, en el kit de herramientas de modelado, active la herramienta de sorteo cuádruple.
A partir de ahora, podrás crear una nueva topología directamente en la parte superior de la malla de alta resolución. Una vez que creé mis mallas finales para la cabeza, la chaqueta, los botones, las manos y los anillos, pasé un tiempo creando los UV por cada parte.
Después del retopo del activo, ahora es el punto en el que decidí comenzar a modelar el vidrio y el matraz en Maya, de acuerdo con mis referencias de fotos. Luego lo exporté todo a Zbrush para la posación. Estos accesorios se utilizarán con nuestro carácter final para crear una sensación de narrativa, y darle a nuestro carácter un sentido de personalidad, en la imagen final.
Por lo general, prefiero proyectar mi escultura de alta resolución en una versión subdividida de mis mallas retopiadas. De esta manera, cualquier ajuste que hago en mi escultura de alta resolución, actualizaré mi malla de baja resolución al mismo tiempo. En este punto, usando el maestro de transposición, forzo a mi activo en postura. Después de eso, tendré que volver a ajustar las arrugas de ropa y la piel en las manos y la cara.
Después de posar, y tener tanto el matraz y el vidrio en posición, esculpí el vino en el zbrush, comenzando con una esfera y usando la dinámica a menudo, hasta que obtuve una forma áspera decente. Lo dividí en algunos poligrupos para dividir la forma lateral, y la conecté al matraz, el vidrio y la superficie superior, donde quería que el vino fuera ondulado. En ese punto, usé Zremesher para lograr mi malla final, y luego la subdividí para agregar más detalles.
Dividí los globos oculares en tres partes: 1) el iris con la esclerótica, 2) la córnea con la capa húmeda delgada en la parte superior del ojo, 3) el menisco. Tener tres mallas me ayudaron a obtener el material más realista en MARMOSET. El iris tiene su propia rugosidad, pero sin tener una segunda malla para la córnea, esa rugosidad sería visible en el punto culminante de la reflexión, que sería incorrecto.
Utilicé XGEN para crecer una variedad de pelos largos y solteros, para darme más espacio de textura para rizos más largos. Tenía cepas de alta densidad para la capa inferior más gruesa de pelos, cepas de densidad media para la capa básica de rizos, y dos o tres cepas para los rizos externos.
Estos eran bastante densos pero con una forma más delgada. Los usé para crear rizos de dispersión de los principales gruesos. Finalmente, las dos últimas cepas eran pelos de dispersión adecuados. Estos revelaron una cantidad mínima de pelos individuales, utilizados para crear el efecto de dispersión en toda la cabeza y los rizos.
Utilicé a Arnold para hornear los canales difusos y de oclusión ambiental, pero porque los pelos eran tan delgados, tuve que usar un truco para obtener el mapa, la cavidad, la cavidad, la cavidad, la cavidad, las texturas especulares y de la transmisión. Para los mapas normales, utilicé Handplane Baker para proyectar la tensión en un plano.
En Photoshop, usé una copia del canal de oclusión ambiental para obtener otra capa de mapa normal, enfocada en el cabello único, por lo que pude obtener más detalles en cada cepa que se superpone esta segunda capa. También agregué alguna variación manual.
Colocar tarjetas de cabello es un proceso que tendrá que hacer individualmente. Lamentablemente no hay manera de evitarlo. Por supuesto, puede ayudar a acelerar el proceso con un script para ajustar el pivote de cada tensión, y organizar diferentes capas de cabello en grupos, para que pueda ocultarlas fácilmente, pero al final del día, solo tendrás para trabajar duro en ello.
La barba, las cejas y los párpados son más fáciles. Debido a que los pelos son cortos, no tiene que trabajar demasiado duro para colocar todas las tensiones, pero tenga cuidado con la densidad de sus cepas. Pinté estos texturas en Photoshop, usando el espacio que dejé en la textura del cabello. Terminarás de tener muchos más polígonos en la barba que en los pelos, pero está bien.
La primera pasada del canal difuso se realizó en Mari. Una vez que tuve una capa homogénea, me mudé a Pintor y Photoshop para refinarlo, y modificar los otros canales.
La oclusión ambiental y el mapa normal se exportaron a través de Handplane Baker, pero, en la parte superior de esa capa, agregué un pase obtenido al convertir el canal difuso, de modo que difuso y lo normal eran más parecidos. Todos los demás canales, especular, glossiness, subdérmico, translucencia y difamación, han sido ajustados en pintor.
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