Crea texturas tilables impresionantes en Blender

Sep 12, 2025
Cómo
[dieciséis]

En esto Tutorial de licuadora , le daremos una guía paso a paso para crear texturas en temas en su Arte 3d utilizando el sistema de topología dinámica de la herramienta. Blender ofrece algunas herramientas de esculturas realmente buenas, con un buen sistema de topología dinámica que le permite generar geometría, además de agregar y eliminar detalles. Aunque la dinámica de Zbrush le permite esculpir sin restricciones, a menudo aún necesita actualizar su malla para esculpir más.

Sin embargo, la escultura de topología dinámica de Blender genera geometría sobre la marcha, lo que le permite aumentar o eliminar detalles en partes de su malla, sin necesidad de inundar el modelo con el mismo volumen de polígonos; Una de las grandes fortalezas de las herramientas de esculturas de la licuadora. También incluye un sistema de azulejos lisos en modo Sculpt, que veremos esto durante el tutorial.

Sin embargo, lo que realmente quiero llevarlo a través de su proceso para crear texturas de aspecto agradable y con aspecto de licuadora. En particular, buscaremos cómo crear texturas de madera y piedra estilizadas de superficies esculpidas.

El uso de un método de escultura a mano nos permitirá traer un estilo agradable a nuestra textura enloseable y también emitirá todas las diferentes pasadas necesarias (ZPASS, normales, ao y así sucesivamente). Este tutorial es un extracto de mi taller más grande y en profundidad, el curso de la Torre Cliff. Si estás ansioso por conseguir el curso completo, Puedes obtenerlo aqui Con un descuento exclusivo del 20 por ciento usando el código de cupón: 3dworld .

Descargar Los archivos que necesitarás y Video acompañante aquí .

01. Prepare el documento.

Create a new Blender file and set it up for this project

[dieciséis] Crea un nuevo archivo de licuadora y configúralo para este proyecto.

Cree un nuevo archivo de licuadora, elimine cada elemento predeterminado (cámara, cubo y lámpara de puntos) presionando A entonces X , y confirma. Con el cursor 3D se rompió al origen del documento (Mantener Shift + s al centro), agreguemos un avión presionando cambio + a y coloque su radio a 2 para que obtengan un plano de unidades de licuadora 4x4.

Prensa Pestaña Para el modo de edición y presione W Entonces, desde el menú, subdividir el plano varias veces.

02. Comienza con textura de escultura.

Go into Sculpt Mode and make a high-density, homogeneous mesh

[dieciséis] Entra en modo de escultura y haz una malla homogénea de alta densidad.

Ahora podemos entrar en modo de escultura y permitir que la topología dinámica presiona ctrl + d . En el panel de herramientas a la izquierda, usando el modo de detalle constante, estableceremos el tamaño en un 1% y hará clic en el relleno de inundación detalle para obtener una malla homogénea de alta densidad y alta.

03. Crea patrones de madera.

Use the Draw brush to build wood grain

[dieciséis] Usa el pincel de dibujo para construir grano de madera.

En la opción de simetría del panel de herramientas, habilite el mosaico en todos los ejes (X, Y, Z) y use un tamaño de azulejos de 2. Con el cepillo de extracción, comience a tirar las venas de madera principales: su carrera se repite automáticamente en la superficie con Una compensación constante que sale del patrón enloseable.

No utilice demasiado el mismo patrón, y use una mezcla de líneas curvas y rectas. Para más control, habilite la opción SOUZ STROKE.

04. Refinar el esculpido.

Use the Clay Strip and Pinch brushes to refine your grain

[dieciséis] Use la tira de arcilla y los pinceles de presión para refinar su grano

Una vez que se realice su patrón, use el cepillo de la tira de arcilla para agregar grosor a las venas, siguiendo el flujo de madera. Las tiras de arcilla agregan un ruido interesante a la madera, haciéndolo más natural. Puede refinar esto con el cepillo de pellizco para lograr una buena caída en las colas de las venas, y afilar los picos y los valles. Deshabilite la topología dinámica para esta etapa final para evitar que la licuadora colapse los bordes y arrugas.

05. Prepare la exportación de textura.

Render your textures to prevent distortion

[dieciséis] Haga sus texturas para prevenir la distorsión.

En lugar de hornear las texturas de nuestro escultura, usaremos un proceso de representación que evite la distorsión de la textura que es el resultado de la proyección. Ahora vamos a agregar una cámara presionando cambio + a y configure sus coordenadas a X: 0, Y: 0 y Z: 1. En el menú Opciones de la cámara, se encuentra en el panel Propiedades, configúrelo a ortográfico con un tamaño de 2. Esto definirá nuestros límites ortográficos en función de nuestro tamaño de baldosa de esculturas.

06. Configura tus pases

Set everything up for your render passes

[dieciséis] Establece todo para tus pases de render.

Debajo de 'Properties & GT; Propietará las capas ', habilite el pase AO para que podamos exportar el pase combinado Z y AO al representar. En el Editor de nodos, habilite el menú Capa y verifique los nodos de uso; Agregue un nodo de salida de archivo y agregue dos sockets adicionales en el panel N y nombrarlos correctamente. Además, establezca una ruta a la carpeta de su mapa.

07. Convertir para la salida

Do all this, basically

[dieciséis] Haz todo esto, básicamente

Enchufe el pase Z en la salida del archivo y verá una imagen blanca. Un nodo normalizar toma la salida de valor más baja de la ruta Z y se establece a 0; Los valores medios más altos a 1. se toman de la misma manera. Conecte el resultado en un nodo de color de color para convertir valores a una imagen de escala gris a la entrada en la toma de salida del archivo.

08. Prepare su material de objeto

Create a new material to go with your texture

[dieciséis] Crea un nuevo material para ir con tu textura.

Con su plano esculpido seleccionado, vaya al editor de nodos y cree un nuevo material. Ahora agregue un nodo de geometría, un campamento y un sombreador de emisión.

Use la salida de punta y aumente el contraste moviendo el indicador de rampa de color negro a 0,45 y el blanco a 0.55, y enchufe el resultado a la entrada de color de shader de emisión. Esto nos permitirá visualizar la punta o el atributo 'cavidad' de nuestro objeto.

Página siguiente: Render sus mapas y agregar rocas esculpidas

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