Aquí estaré hablando del proceso de creación de Rey, un personaje que hice para el desafío más allá del humano en la artestión. Decidí desarrollar mi propio diseño de personajes de videojuegos, y aquí nos llevaré desde el arte del concepto hasta el render final. Finalmente, incluso hice algunas animaciones para Rey; Ella es un personaje para un juego, después de todo, por lo que tiene que estar "vivo".
Me gustan mucho los personajes diseñados por Anna Cattish y Jamie Hewlett , así que tomé esto como un tipo de base para mi propio diseño, que ganó el reto . También me enfocaron en el estilo de la plataforma en mi flujo de trabajo, y le recomiendo que los muchachos lo echen un vistazo.
Usé mayormente Zbrush, aparte de algunas partes de la superficie dura. Aquí cambié a 3ds Max en su lugar, porque es más cómodo para mí. También hice la retopología y el bosquejo de la postura del personaje en 3DS MAX, y Goz fue una gran ayuda aquí.
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Por lo general, al principio, uso esferas y cilindros. Luego, con la herramienta de transposición y mover el cepillo, construyo masas primarias y proporciones del carácter. Es beneficioso aquí pensar en famosas películas de Disney, y también puede encontrar toneladas de referencias en el sitio web de ArtStation.
Siempre debes recordar la anatomía. Tenga en cuenta dónde debe ser los huesos y los músculos, y cómo funciona todo. Esto es importante incluso cuando estás creando un carácter estilizado de caricatura. Todas las formas y proporciones principales se basan en la anatomía real, y cuando lo hace bien, puede seguir adelante y jugar con proporciones. Por ejemplo, puede aumentar el tamaño de la cabeza y los ojos del carácter, o hacer que las piernas sean más largas.
Aquí sigo usando primitivos para crear cosas como ropa, accesorios, cabello, etc. En este punto, sería una buena idea decidir cuántos detalles le gustaría usar en su diseño, como un carácter estilizado, no tiene que ser "ruidoso" o demasiado complejo.
Puede crear una mano como un solo objeto y agregar los dedos usando curvetube o cilindros. Luego, puede usar la dinámica para combinar todo eso con poligrupos (simplemente active los grupos en la configuración de la dinámica). Los diferentes poligrupos serán útiles más tarde al crear una postura para su personaje.
A menudo uso cepillos estándar como ClayBuildup, Move, Dam_Standard y HPolish. Muy rara vez uso estándar, arcilla, trimdynamic, inflado, movimiento topológico, pellizco, capa o curvetube. Además, te recomendaría que descargas. Pinceles orb . Para PolyPaint, utilizo la pluma A o cree mis propios pinceles, depende del propósito.
Hay varios métodos cuando se trata de hacer el cabello. Puede crear cabello con generadores en maya y 3ds max (vea nuestra publicación en Tutoriales maya para consejos mayas) o use Fibermesh en Zbrush. Además, puede hornear o simplemente dibujar el cabello en una superficie lisa con un canal alfa. Personalmente, prefiero crear el cabello con Curvetube, y cuando se termina la primera forma, uso HPolish para darle algo de suavidad y ajustar la forma.
Aquí uso la máscara lazo y el extracto. Puede ajustar las formas con el cepillo de movimiento. En este punto, utilizo ZREMESHER para que los bordes se encuentren correctamente en el formulario. A veces, empiezo a crear algunos pliegues o usar guías para hacer una malla.
Puede usar un diseñador maravilloso como punto de partida, pero prefiero usar Orb_cracks, para hacer que los pliegues sean exactamente como los quiero. Recuerde, nuestro personaje está estilizado, así que no lo hagas demasiado realistas agregando demasiados pliegues.
Hice mallas basadas en 3DS MAX y las finalí las finalizé en Zbrush. Bumps, grietas, arañazos, pero tienes que saber cuándo parar. También usé zmodeler a los bordes de pliegue.
Cuando se realizan retopología y UV, podemos finalmente cuidar las texturas. Amo el pintor de sustancias por su sencillez y número masivo de instrumentos. Prefiero un flujo de trabajo SPEP / GLOSS porque proporciona más opciones para trabajar con materiales.
Para hornear, generalmente uso las siguientes configuraciones. Antialiasing 8x8 solo para mapas normales, w_normal, curvatura y posición. Antialiasing para AO y grosor - Ninguno, porque el cálculo se llevará demasiado tiempo. Para la configuración de AO, aumentaré la cantidad de rayos a 256. Prefiero la distribución uniforme con un valor de distancia ocluido máximo de 0.5 a 0.8.
En primer lugar, horneo cada pieza de geometría por separado y luego hornee todos juntos para crear un mapa AO adicional. Como resultado de esto, tengo AO local y global AO para que pueda combinarlos en Photoshop.
Al principio, solo llené todo con un color plano, y luego trato de encontrar colores más interesantes para mi personaje. Hay toneladas de información sobre paletas y teoría del color En Internet. A continuación, puede encontrar una imagen que se vea bien y simplemente escoge algunos colores directamente desde ella.
Tenga en cuenta que el pintor de sustancias funciona en el espacio de color SRGB, y que el color que ha elegido puede no ser tan brillante. Después de eso, ajusto especular y glossiness para cada pieza. Intento mantener mi lista de materiales organizada y sencilla.
Puede agregar un poco de ruido a los colores sólidos mediante el uso de mapas de procedimiento. Establezca la superposición o multiplique el modo de mezcla con 3-10% de opacidad. Dará un buen efecto de color no uniforme. También puede utilizar este método para glossiness.
Los gradientes ayudan a agregar algunos colores secundarios a sus principales. Cree una capa sólida con un color secundario a través de una máscara de degradado que pueda atraer a mano o usar la proyección.
Aquí agrego un efecto gastado a la ropa. Al usar el mapa de curvatura, creo fronteras en mal estado y agrego un poco de suciedad a las costuras. Hay muchos generadores de máscara frescos en el pintor de sustancias. Por ejemplo, puede agregar una distorsión de deformación para que las costuras se vean más emocionantes y luego sueltan una máscara de grunge con múltiples en la parte superior.
Hay toneladas de colores en el cuerpo humano y la piel. En el tono de la piel, estoy usando Hay naranja, manos rosadas, codos más oscuros, huesos amarillentos que a veces puedes ver a través de la piel, áreas azuladas debajo de los ojos, mejillas rosadas y labios y nariz rojos. Entonces, tienes que mantenerte en mente todo eso. Sugerencia: uso un mapa emisivo rojo con una opacidad muy baja para falsificar algún tipo de efecto SSS.
Me gusta el filtro de iluminación horneado. Al usarlo, ¡puede ajustar las luces básicas y las sombras como en texturas pintadas a mano! Puede jugar con la configuración del filtro, como los colores de las fuentes de luz y las variaciones del modo de mezcla.
Para finalizar mi carácter, agregué algunos tatuajes en la piel. Es una mezcla de ciencia ficción y stick n 'Poke. En algún momento, iba a agregar más suciedad, así que incluso creé un pincel personalizado alfa. Pero al final, todo resultó demasiado ruidoso, y lo usé solo con un bajo nivel de opacidad.
Me gusta cómo se ve el cabello en exceso, así que traté de crear algo similar. La anisotropía funciona bien para los puntos destacados en el cabello. Para usarlo, necesita crear un mapa de posición, y también un buen mapa de brillo para hacer que los resaltes sean menos sólidos.
Para partes metálicas también uso anisotropía. Pero aquí es mucho más fácil: simplemente active la anisotropía en el material en la bolsa de herramientas de Marmoset y juegue con la configuración.
Me diseminé en 3DS Max usando bípedos y creé algunos huesos adicionales para el cabello y la ropa. Las armas también tenían sus propios huesos. No quiero ofender a nadie que use 3DS MAX, pero esta fue mi última plataforma y la última animación hecha en este programa. Ahora he cambiado a Maya.
Por lo general, solucionaré la postura del personaje final en Zbrush, pero este no fue el caso de Rey porque estaba planeando crear algunas animaciones cortas para que mi carácter sea más vivo. Finalmente creé un conjunto de animaciones estándar, como inactividad, ataque y carrera.
Bueno, estamos casi al final!Ahora puede abrir su modelo en la bolsa de herramientas de Marmoset y ajustar los materiales y la luz.No hay nada complicado, pero tienes que recordar que el Visor de Marmoset tiene algunas limitaciones.
Este artículo fue publicado originalmente en Mundo 3d , la revista más vendida del mundo para artistas CG. Suscríbete al mundo 3D aquí .
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