Cómo crear una escena de la habitación fotorrealista

Sep 12, 2025
Cómo
[dieciséis]

¿Quieres saber cómo crear una mosca arquitectónica 3D realista, pero no estoy seguro de dónde enfocar sus esfuerzos dentro de la tubería? Si conoces lo básico de Arte 3d , este tutorial es para ti.

Aunque usaremos XSI como frontend, los pasos deben ser bastante agnósticos de software. Se da más detalles en la configuración de la iluminación global en Desplazamiento al rojo , Así que la mayor parte de esto también será aplicable a una frontend maya.

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01. Defina tus objetivos.

room scene redshift

[dieciséis] Considere su audiencia con cuidado antes de comenzar un proyecto

Las primeras preguntas que le pedimos a cualquier cliente en Fotos de fluidos ¿Es a quién es el proyecto? Debe tener una buena idea de quién es la audiencia, por lo que puede ser claro acerca de cómo desea que se vea. En este caso, el proyecto se le debe mostrar a un ejecutivo de televisión y reproducir una computadora portátil, y la idea es que parece que podría haberse disparado en un teléfono inteligente.

02. Encuentra referencias

photo reference of different homes

[dieciséis] Tomar fotos de su propia casa podría ayudarlo a visualizar lo que está apuntando

Una vez que tenga en cuenta un concepto, vaya a Internet y encuentre tantas imágenes como pueda como referencia. Es mucho más fácil si tiene algo para entregarle ideas, o para mostrarle exactamente cómo se ve algo en la iluminación interior.

03. Modelo de geometría simple.

basic geometry room redshift

[dieciséis] Empieza a crear tu habitación con geometría básica.

Obtenga un cubo primitivo y comience a modelar la geometría base de la arquitectura. En este caso, es una casa tradicional de dos habitaciones en la casa del norte de Londres. Decida dónde debería estar las ventanas y asegúrese de tener todos los bits principales de arquitectura en su lugar. Si está teniendo una iluminación interna (no estoy en este caso), tampoco se levanta para aquellos.

04. Iniciar iluminación.

geometry room redshift

[dieciséis] Decide cuántas fuentes de luz tendrá su escena y dónde están

Agregue un material difuso blanco a sus paredes y configure su iluminación. Mi escena no tiene ninguna iluminación interior adicional, ya que se supone que debe mirar "de su teléfono" real y no "disparar como una película" real. Empiezo con una cúpula de cielo HDR y una pequeña área de área para que el sol alcance las sombras afiladas.

05. Configure la iluminación global.

redshift room lighting

[dieciséis] El motor GI de la Fuerza Bruta de Redshift hace que las escenas de iluminación sean mucho más rápidas

No vas a ir a ninguna parte sin poder poder la luz de rebote en la habitación. En el pasado, usted tuvo que simular cada área de luz que cae en la habitación, o encienda la iluminación global y se siente por una larga espera. Ahora puede encender el motor GI de Fuerza Redshift Brute y obtener buenos resultados en una fracción de la hora.

06. MUEBLES MODELOS

room with furniture, redshift

[dieciséis] Obtenga algunos muebles básicos, pero no se preocupe por el detalle y la textura en esta etapa.

Necesita algunos muebles, así que diríjase a su tienda de modelo de CG basada en la web, o hágalos a mano. Simplemente cree los componentes principales que sabe que va a necesitar. No te vayas enojado con el detalle y la textura aún, pero si usted construye algo correctamente, asegúrese de que no haya ningún problema, los polígonos parpadean.

07. Configurar movimientos de la cámara

geometry room redshift

[dieciséis] Piensa en cómo quieres que tu espectador vea la escena.

Quiero caminar alrededor de la habitación, así configurar una simple cacerola de la cámara y volar a la altura de la cabeza con un poco de batido automático de la cámara. Una vez más, obtén referencias; Camino sobre la habitación con una cámara telefónica para tener una idea de cómo se ve una cámara de mano. No adivines si no tienes que hacerlo.

08. Añadir detalle a la arquitectura.

add a fireplace to your room, redshift

[dieciséis] Detalles extra como la textura de una chimenea Agregar realismo a tu escena

Una vez que esté satisfecho con la forma en que su cámara se está moviendo, puede comenzar a agregar detalles y texturas a la arquitectura donde la verá. Use aquellas referencias para decirle dónde agregar esos bits de detalle inesperados que lo hacen real.

09. Añadir más detalle a la escena.

room with more detail, redshift

[dieciséis] Añadir tantos detalles como puedas al resto de la escena.

Besa su fin de semana adiós y sigue agregando detalles. Usa tu referencia para ver qué debería estar acostado debajo de la mesa. Textura la columna vertebral de cada libro, agregue bordes redondeados a todo. Puede que no lo veas, pero sabrás que el detalle está allí. Sigue adelante hasta que te quedes sin tiempo, dinero o fuerza de voluntad.

10. Revisa referencias y ledight

room with more detail and lighting, redshift

[dieciséis] Los controles continuos con sus referencias ayudarán a obtener una iluminación precisa.

Así que todo se ve bien. Revise su referencia nuevamente y asegúrese de que el saldo de color se vea convincente. Piensa en la exposición. Si está disparando en un teléfono, variará la exposición a medida que mira a la luz. ¿Quieres simular eso aquí, o en la calificación después? Prestar algunas pruebas de baja resolución.

11. Decidir sobre un método de iluminación global.

test your illumination levels, redshift

[dieciséis] Mantenga las pruebas hasta que estés feliz con los niveles de iluminación.

El IG predeterminado de RedShift es un método de fuerza bruta que (afortunadamente) solo tiene un par de parámetros principales. Si su render es ruidoso, por lo que es probable que sea, arranque el número de muestras hasta que se vuelva liso. Sin embargo, esto puede llevar mucho tiempo si tiene grandes paredes blancas suaves. Su mejor apuesta para evitar la Edado de espera es invertir en un complemento de reducción de ruido, como un video limpio.

La otra opción GI es el número de rebotes GI. Es posible que tenga la tentación de pensar que "más es mejor", pero se advierte que muchos BOUNS GI pueden aplanar su imagen y perder el contraste ya que la energía se rebota a través de la escena. Mi consejo es sentirse cómodo y mantener la prueba.

El otro método GI principal es la irradioncia, las nubes y el almacenamiento en caché. Cambie su GI primario y secundario a esto, y los resultados se verán mucho más suave sin grano. Este método es ideal para grandes áreas de color liso: muchos de los cálculos están previamente procesados, por lo que puede ser más rápido para obtener resultados sin grano.

El problema con las nubes de punta de irradiance es posibles manchas en su render y a veces puede ver artefactos en tomas de cámara de movimiento rápido. Y sí, tendrás que hacerlo para darse cuenta de que tienes problemas, y luego se deslizan de nuevo a la fuerza bruta y sus tiempos de renderización más largos.

12. Iniciar composición

room, redshift

[dieciséis] Redshift le permite experimentar con varios efectos.

El objetivo de este proyecto es ver qué se podría lograr en una sola pasada. Pero con RedSpift, puede dividir el render en sus diversos componentes, por lo que puede hacer que los pases y luego puedan componer, agregar calificaciones y efectos sutiles como lo hace, aunque en este momento, no puede crear AOOV personalizado.

13. Ajustar la calificación

room with two different colour grades, redshift

[dieciséis] Ajustar la calificación de color es el paso final en la creación de la escena de su habitación.

Su render final debe ser una cosa de la bella realidad, y lo último que debe hacer es ajustar la calificación y agregar cualquier efecto. Debería haber pensado mucho tiempo y difícil acerca de su cinematografía digital, por lo que los cambios deben ser menores, pero aquí es donde puede presionar ese gran grado de película, o en nuestro caso comenzar a desaturar y obtener un aspecto de baja tecnología.

No siento la necesidad de agregar grano, rayas de video o la apariencia de un obturador enrollado, ya que estoy replicando una cámara de teléfono. Solo unos cuantos ajustes en los niveles y que hayas terminado.

Este artículo apareció originalmente en Mundo 3d Número 224. Cómpralo aquí .

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