Las consolas PlayStation 4 y Xbox One ofrecieron una breve lista de juegos de 60 fps, al igual que la generación anterior. Al comienzo de la generación actual, parecía que los juegos de 60 fps se convertirían en la nueva normalidad. Ahora, 30 fps ha vuelto sobre el PS5 y Serie de xbox x . ¿Por qué?
¿Cuál es el trato con los marcos?
Para garantizar que todos estén en la misma página, la velocidad de cuadro de un videojuego es el número de imágenes secuenciales únicas que se muestran en la pantalla. Estos marcos son "presionados" por el dispositivo del juego y se envían a la pantalla.
Hay dos razones principales por las que las velocidades de cuadro más altas pueden mejorar la experiencia y la presentación de los videojuegos. Primero, más marcos equivalen a un movimiento más suave en la pantalla. Cuanto menor sea la velocidad de cuadro, mayor es la brecha en el movimiento visible. Vaya lo suficientemente bajo, y las cosas parecen un espectáculo de diapositivas, mantienen la velocidad de cuadro lo suficientemente alta y las cosas se ven suaves.
¿Qué tan bajo es demasiado bajo? La animación generalmente se realiza a 12 fps (con tasas más altas para escenas de acción). Las películas cinematográficas se rodan a 24 fps, y el contenido de TV tiende a ser de 30 fps. Las imágenes de la cámara de acción generalmente se capturan a 60 fps, ya que es probable que contenga movimiento rápido.
Esto puede sonar como 12 fps o 24 fps debería estar bien para un videojuego, pero es solo la mitad de la historia. Dado que los videojuegos son interactivos y responden a las entradas de control del jugador, es más de lo que su ojo puede ver. También se trata de cuán rápido los comentarios de sus ojos reflejan lo que le está diciendo al juego que usa los controles.
Este diagrama indica con qué frecuencia se actualiza el mundo del juego a diferentes tasas. Observe cuán grandes son los intervalos a 30 fps en comparación con 60 fps.
A 60 fps, el estado del juego en pantalla se actualiza el doble de a menudo a 30 fps. Esto significa que debería tardar la mitad de su aporte y eventos en el juego que se le comuniquen. Es útil pensar en la velocidad de fotogramas como una resolución "temporal". Cuantos más marcos se renderizan, más información obtendrá sobre lo que está sucediendo.
¿Por qué 30 fps o 60 fps en particular?
Los números de la velocidad de fotogramas son arbitrarios, y una consola puede (y hace) producir marcos de cualquier ritmo hasta sus límites tecnológicos. Entonces, ¿por qué centrarse en 30 fps y 60 fps? Tiene que ver con la tasa de actualización de las pantallas que utilizamos y los estándares de transmisión para la televisión.
Históricamente, en NTSC Las regiones (como los EE. UU.), La tasa de actualización redondea a 60Hz, lo que significa que se puede mostrar un máximo de 60 fps. En los territorios de PAL, los televisores se limitaron a aproximadamente 50Hz, lo que equivale a 50 fps.
Aquí puede ver el modulador RF (radiofrecuencia) para un viejo megadrive de Sega marcado como "PAL", lo que significa que espera un televisor con una frecuencia de 50 Hz.
Si un juego no pudiera ejecutarse a esas velocidades de cuadro, la siguiente mejor solución fue dirigir la mitad de la velocidad de actualización, ya que esto permitió marcos de ritmo uniforme que coincidió con la velocidad de actualización al persistir para dos actualizaciones por cuadro. Si la velocidad de cuadro no se divide exactamente en la tasa de actualización de la pantalla, conduce a tartamudeo y marcos "desgarrados". Esto sigue siendo relevante hoy, ya que la mayoría de los televisores modernos están limitados a 60Hz.
Puede pensar: "¿Pero qué pasa con las películas de 24 fps en la televisión?" Ese es un problema que todavía existe hoy, y diferentes televisores tienen diferentes formas de lidiar con esta discrepancia. Esto a menudo conduce al movimiento entrecortado conocido como " jueces , "Y es por eso que las tomas de panorámica se ven tan nerviosas cuando se muestra una película de 24 fps en un televisor.
Estos días Tasa de actualización variable (VRR) Los televisores y monitores resuelven este problema al permitir que el monitor altere su velocidad de actualización a cualquiera de los cuadros, pero pasará algún tiempo antes de que esta característica se convierta en la norma.
Algunos juegos de consola ahora ofrecen un modo de 40 fps para jugadores con un Pantalla de 120Hz . Dado que 40 se divide de manera uniforme en 120, pero no en 60. Esto ofrece un buen punto medio entre el tiempo de respuesta ágil de 60 fps y los requisitos de hardware más bajos de 30 fps.
El incentivo para 30 fps es poderoso
La gran pregunta es, ¿por qué los juegos ahora están en consolas de generación actual que solo ofrecen la opción de ejecutarse a 30 fps (o 40 fps) cuando son mucho más poderosas que antes?
Hay dos factores en juego aquí. El primero es que una consola representa un conjunto fijo de recursos de rendimiento. Esto significa enfrentar un triángulo de hierro de la resolución, la complejidad del juego y la velocidad de cuadros. Cada juego debe equilibrar estos diferentes aspectos para producir una experiencia final satisfactoria.
Dado que la gran mayoría de las pantallas utilizadas por los propietarios de consolas son (por ahora) pantallas de 60Hz, solo hay dos objetivos de velocidad de fotogramas viables: 30 fps y 60 fps.
Tenga en cuenta que 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 y 20 cuadros por segundo dividen uniformemente en 60Hz. Desafortunadamente, ningún número entre 30 y 60 se divide en 60, y ninguno de los números por debajo de 30 fps ofrece lo que la mayoría de los jugadores considerarían una experiencia jugable. Entonces, aunque un juego determinado podría manejar un establo de 35 o 45 cuadros por segundo, no hay forma de mostrarlo correctamente en un televisor típico.
Entonces, ¿por qué no solo apuntar a 60 fps? Aquí es donde entra en juego la naturaleza de la plataforma fija de las consolas. El objetivo de 30 FPS ofrece el "tiempo de cuadro" más grande a la velocidad de cuadro más baja que los jugadores tolerarán. Cuanto más tiempo tenga para renderizar cada cuadro, más detalles y efectos se pueden empacar en dicho marco. También le da a la CPU más tiempo para hacer cálculos que pueden no tener nada que ver con los gráficos. Entonces, por ejemplo, su juego de mundo abierto puede tener simulaciones de IA o física más sofisticadas porque la CPU tiene más tiempo entre cada cuadro para hacer el trabajo.
Como cada nuevo juego trata de superar al siguiente en imágenes y características, tener el doble de tiempo para lograr sus objetivos es increíblemente tentador. ¡Después de todo, las capturas de pantalla y los remolques de 30 fps no muestran altas velocidades de cuadro!
La gente no cambia
¿Habrá un punto en el que los juegos de la consola de 30 fps sean cosa del pasado para siempre? El problema aquí no es uno de la tecnología sino una de las personas. Mientras el jugador de consola promedio esté feliz de jugar un juego a 30 fps, los desarrolladores estarán felices de aprovechar ese gran tiempo de marco para pintar su lienzo.
Es probable que 30 fps sigan siendo el límite aceptable más bajo a perpetuidad. Sin embargo, a medida que los televisores y monitores que pueden mostrar a cualquier velocidad de cuadro arbitraria se generalizan, es probable que vean más juegos balancear libremente entre 30 y 60 cuadros por segundo o correr a velocidades de cuadro fijas como 45 o 50. Aún así, sospechamos que sospechamos que incluso las consolas futuras con diez veces el poder de los sistemas actuales gravitará a las velocidades de cuadro más bajas que los jugadores aceptarán en busca de las imágenes más deslumbrantes posibles.
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