Multiplayer Online Battle Arenas eller MOBA'er henviser til en meget specifik delmængde af top-down, holdbaserede strategititler. På trods af en ydmyg begyndelse som en moddrevet udløber af realtidsstrategispil er disse titler eksploderet i forkant med pc-spil og fået titusindvis af spillere og en plads på toppen af eSports (blech *) -verdenen.
De er lette at lære ...
MOBA'er kom i gang som et udløb af strategispil i realtid. Faktisk kom de især frem fra et spil: Warcraft III . En brugerdefineret mod af Blizzards populære RTS kaldet De gamle forsvar , eller DOTA , fokuseret på flere spillere med hold, der kontrollerer enkelt, magtfulde enheder i stedet for store, komplekse hære. Tilstanden viste sig utrolig populær, da dens hurtige kampe muliggjorde et mere dynamisk og konkurrencedygtigt spil, mens de stadig bevarede den store skala og grundlæggende mekanik i top-down-formlen.
Mere moderne MOBA'er, især Riot's Liga af legender , Blizzard's Stormens helte og Forsvar for de gamle 2 ( DOTA 2 , udviklet af Valve, efter at virksomheden købte IP-rettighederne til det originale spilmod), skal du udvide denne formel, mens det grundlæggende gameplay-mønster holdes det samme. På to hold med fem spillere hver kontrollerer hver spiller kun en enhed, bevæger sig over kortet og angriber fjender og mål med peg-og-klik-kontroller. Hovedmålet er at ødelægge fjendens basisstruktur, men det er lettere sagt end gjort: inden de når det, bliver de nødt til at komme igennem de "heltenheder", der kontrolleres af fjendens hold, et stort netværk af defensive strukturer og AI-kontrolleret enheder, der generelt omtales som "håndlangere" eller "kryber".
Koordiner med dine holdkammerater, udmanøvrer dine modstandere og ødelæg det andet holds base, før de ødelægger din. Enkel.
... og svært at mestre
Bortset fra at de overhovedet ikke er enkle, mindst når du kommer forbi selvstudiet. MOBA-spil inkluderer så mange ekstra elementer, så meget variation, der er samlet på et enkelt trin, at de uden tvivl kræver mere strategi end de klassiske realtidsstrategispil (i det mindste ved højere niveauer). Her er et par af de ting, der gør dem meget dybere, end de vises på overfladen.
En bred vifte af heltemuligheder : mens de enkelte enheder, som spillere kontrollerer, har tendens til at falde i brede klasser som angreb, forsvar, tank og healer, er det store udvalg af valg forbløffende. I skrivende stund er der 138 forskellige helte at vælge imellem Liga af legender. At vælge den bedste heltenhed til din spillestil og vælge dem, der supplerer dine holdkammerater og modvirker dine modstandere, åbner strategi, selv før spillet begynder.
Komplekse kort : de fleste MOBA-kort begynder med et grundlæggende layout. Hold på modsatte sider eller hjørner med deres basisbygninger i de modsatte ender med tre primære stier eller "baner", der forbinder dem. Selvom spillere let kan bevæge sig mellem disse tre baner, vil de fleste af kampene og målene forekomme der, fordi alle målene i midtspil er ret tæt på en af dem. At være i stand til at identificere de afgørende steder at forsvare og holde er afgørende. Men her er sagen: målene er forskellige på hvert kort og nogle gange i hvert spil på hvert kort. Nogle MOBA-kort inkluderer områder, hvor spillere kan skjule sig i skjult eller "monteringer", der lader dem opgive angreb og forsvar for hurtig bevægelse. Nogle har butikker, hvor valuta, der optjenes i spillet, kan handles til opgraderinger. At kende hvert korts indvikling og hvordan de udvikler sig, efterhånden som et typisk spil skrider frem, kan være lige så fordelagtigt som trækende færdigheder.
Udjævning og forgrening i spillet : spillerstyrede heltenheder vinder niveauer, når de besejrer modstandere, ligesom RPG-karakterer. Men disse niveauer er ikke permanente. Hver helt i hver kamp starter på basisniveau og klatrer op, hvor fremskridt mere eller mindre går tabt i slutningen af spillet. Fordelen er ved at låse op for nye færdigheder og evner, hvilket gør spillerne, der hurtigt kan nå målene endnu mere dødbringende. Nivellering er heller ikke en passiv handling, da forgreningsvalg giver spillerne mulighed for at tilpasse deres evner og fordele, selv for en enkelt helt.
Mid-game mål : i en given MOBA-kamp, der normalt tager mellem 20 og 40 minutter, vil den fiktive "vært" periodisk aktivere tidsbaserede mål, som spillerne kan besejre eller fange for at få en midlertidig fordel. Disse boosts kan være en stor velsignelse for begge hold, især hvis en af dem mister: En koblingfangst kan vende tidevand. På et lavere niveau kan du besejre og låse valgfri "tunge" håndtagsenheder op for at øge dit eget holds håndtagsstyrker.
Hero Variety er svimlende
Som jeg nævnte ovenfor, er der utroligt mange helte at vælge imellem i hvert MOBA-spil. Oddserne er gode, at uanset hvor dine specifikke multiplayer-færdigheder ligger, kan du finde noget karakter, der supplerer dem. Nogle spil indeholder ikke helt kopier af tegn fra andre MOBA-titler - for eksempel begge dele LOL og DOTA 2 har karakterer baseret på Sun Wukong fra det kinesiske klassiske epos Rejse til vesten. Bare vælg fra de tre store MOBA-spil i skrivende stund:
- Liga af legender har 138 forskellige originale helte med alt fra alver i Tolkien-stil til udlændinge til små uklare Ewok-lignende væsner til faktiske guder.
- DOTA 2 har 113 helte løst baseret på (men juridisk adskilt fra) karaktererne og løbene fra Blizzard's Warcraft serier samt mere originale og generiske fantasyhelte.
- Stormens helte indeholder 73 helte, som hver er en in-universe karakter fra Blizzards populære franchise, Warcraft, Starcraft, Diablo, og Overwatch.
Alle tre spil frigiver stadig helt nye helte med jævne mellemrum, hvilket hurtigt sætter selv de omfattende rosters af crossover-kampspil til skamme. Indrømmet, ikke alle tegn er tilgængelige på alle tidspunkter, og de fleste spillere køber kun dem, de er glade for eller særlig dygtige til at bruge.
De er utroligt konkurrencedygtige
Tilbage i 90'erne og begyndelsen af 2000'erne var der et meget mere begrænset udvalg af online multiplayer-pc-spil. De blev stort set opdelt i RPG'er, skydespil og strategititler. Den oprindelige DOTA forsøgte at gøre strategispil hurtigere, kortere og mere uforudsigelige, hvilket skabte en fordel for faktisk teamwork og strategi i stedet for ren antal-knasende handlinger pr. minut gameplay.
Det lykkedes. Misforstå mig ikke, de gamle (og nu næsten helt udskiftede) hærbaserede strategispil kunne til tider skabe ond onlinekonkurrence. Men kast ti spillere i en hektisk, forvirrende og meget ustabil konkurrence, og du har en opskrift på et meget mere spændende spil baseret på dets karakter. Det er svært at beskrive, medmindre du har spillet det - faktisk er det svært selv at vide, hvad i helvede foregår, hvis du ser et MOBA-spil, som du ikke har spillet ret omfattende - men der er en medfødt følelse af haster med genren.
Meget af det er ned til de midt i spillet mål, der er nævnt ovenfor. Selvom dit hold får sit dårlige spark, kan en koordineret strejke for at sikre et par magtfulde neutrale håndlangere eller en tidsbestemt fordel hurtigt vende kampens tidevand. Indtil fjenden lægger vægt på din Nexus / Ancient / Whatever, føles det stadig som om alt er muligt.
Denne intense konkurrence har gjort MOBA-spil til en af de fremtrædende genrer inden for eSports med titler repræsenteret i nogle af de største turneringer (med de største præmiepuljer) i verden. Professionelle hold fra snesevis af forskellige lande konkurrerer på arenaer i stadionstørrelse med titusinder af tilskuere personligt og endnu flere ser streams online. Sammen med first-person shooters og en-til-en kampspil bliver MOBA'er nogle af de mest synlige spil i verden med den største fanbase og mest dramatiske levetid.
Bagsiden er, at MOBA'er også er nogle af de mest omstridte spil, selv i afslappet spil. Spillere er ofte utroligt onde over for hinanden, selv og især holdkammerater, der ses som ikke trækker deres vægt. Racisme, sexisme og generel jackassery er udbredt i online-kampe, på trods af udvikleres fortsatte bestræbelser på at fastholde usportslig opførsel. Denne kultur af toksicitet kan modvirke nye spillere og få mindre naturligt kæmpende spillere til at føle sig udbrændte, især i rangerede kampe. Begynderne, eller dem, der bare ikke vil beskæftige sig med spillere, der ikke ved, hvordan de har noget imod deres manerer, opfordres til at gøre liberal brug af de sociale blok- og lydløsfunktioner.
De er gratis
Okay, så dette er ret indlysende, men det er stadig værd at påpege. De tre største navne i PC MOBA-spil, League of Legends, DOTA 2, og Stormens helte, alle bruger en lignende free-to-play-model. Spillere kan downloade disse massive, komplekse spil gratis og spille så meget som de vil uden at betale en krone.
Selvfølgelig er der en krog. MOBA-spil er generelt afhængige af et rullende udvalg af helte , der kun tilbyder en lille del af den store liste for ubegrænset spil på en rotation. Spillere, der ønsker at vælge blandt de utilgængelige helte, skal spille spil for at tjene valuta (en masse valuta) og låse dem op. På grund af rosters enorme, stadigt voksende karakter vil gratis spillere generelt aldrig akkumulere hver helt, men den rullende tilgængelighed giver dem mulighed for at prøve dem alle til sidst og spare op til dem, de finder tiltalende.
Kosmetiske låseopgaver, inklusive skind, stemmelinjer, bannere, tilpassede "monteringer" som heste, griffoner og flyvende tæpper, er også en stor krog. Skins er generelt de mest ønskelige, lige fra subtile omfarver til en lille mængde valuta i spillet til eftersyn af hele karakteren med helt nye 3D-modeller, visuelle effekter og tilhørende lyde.
Naturligvis kan spillere uden tålmodighed eller tid til at tjene disse belønninger i spillet via randomiserede dråber eller valutaakkumulering bruge penge på at låse dem op direkte. Det er en hæfteklammer til gratis-at-spille spil overalt. Men det er værd at bemærke, at da alle disse låseopgaver er kosmetiske, er der ingen fordel i spillet at købe dem. Det følger heraf, at bortset fra et bredere udvalg af helte, har en, der har spillet en MOBA i årevis, ingen funktionel fordel i forhold til nogen, der installerede den i går.
De kører på noget
Du kan køre en MOBA på næsten alle tænkelige computere. Okay, måske er det en overdrivelse - du kan ikke indlæse Heroes of the Storm på en Apple Mac II. Men generelt kan MOBA-spil spilles selv på meget lavt drevne systemer takket være et relativt lavt krav til systemressourcer. Selvom alle de store MOBA'er bruger 3D polygonal grafik, er modellerne og effekterne relativt enkle og kan sænkes endnu mere, så de passer til budget-bærbare computere med integreret grafik. Alt hvad du virkelig har brug for for at spille et MOBA-spil er en pc eller Mac lavet i de sidste fem eller seks år og en anstændig internetforbindelse - du har ikke brug for en dyr gaming-pc, hvilket betyder, at appellen til disse spil er ret darn bred .
Åh, selvom du også har brug for lidt selvkontrol. Hvis du bliver tilsluttet - og måske meget godt - har du brug for en vis tilbageholdenhed for at forhindre slibning for at få disse episke helteskind.
* Jeg hader udtrykket "eSports." Videospil er ikke sport, "e" eller andet. Men det ser ud til, at jeg skal dø på denne bakke.
Billedkilde: Liga af legender