Pokud hrajete videohry na počítači, i když jen tak mimochodem, pravděpodobně jste v nabídce možností viděli rozsah nastavení videa. Možná však nerozumíte, co to všechno znamená. Jsme tu, abychom vám pomohli.
Některé z možností jsou docela vysvětlující, zatímco jiné jsou prostě matoucí (Bloom? Ambient occlusion?). Možná se vám nelíbí myšlenka pohrávat si s nastavením a v dnešní době to většina her automaticky nastaví na něco slušného při prvním spuštění. Pokud ale opravdu chcete dosáhnout nejlepší rovnováhy mezi výkonem a grafickou kvalitou, můžete se do těchto nastavení ponořit sami, a to může být dlouhá cesta. Odebrat vše je zřídka nejlepší volba, protože to způsobí, že hra poběží velmi pomalu.
Dnes vám chceme stručně vysvětlit, co všechna tato nastavení dělají a zda je skutečně potřebujete pro maximální zábavu z hraní. Jako ukázkové hry použijeme Rocket League a Borderlands 2, protože jsou docela populární a mezi sebou dobře reprezentují nastavení videa, se kterým se pravděpodobně setkáte v mnoha jiných hrách. Některé hry mohou mít více, zatímco jiné méně, ale většinou byste měli být schopni tyto znalosti využít a použít je téměř ve všech ostatních hrách ve vaší knihovně.
Rozlišení a nastavení okna
Nejprve pro přístup k možnostem videa vaší hry budete muset otevřít nabídku nastavení hry. Toto může být označeno jako „Nastavení“ nebo „Možnosti“. V obou případech je pravděpodobné, že budete moci upravit nastavení videa.
Začněme základy. Nastavení rozlišení hry je celkem snadné pochopit. Nastavení rozlišení vám umožní upravit velikost viditelné oblasti hry a hru nechat ostřejší.
Například na následujícím snímku obrazovky vidíme, jak vypadá Rocket League běžící na nativním rozlišení našeho monitoru 1920 × 1080, a poté vložíme příklad hry běžící na 640 x 480. Je to mnohem menší a pokud byste měli vyhodit to na celou obrazovku, vypadalo by to mnohem méně kvalitně (jako srovnání DVD s Blu-Ray).
V ideálním případě byste se měli pokusit spustit hru v nejvyšším možném rozlišení monitoru - takže pokud máte například monitor s rozlišením 1920 × 1080, měli byste ji spustit v rozlišení 1920 × 1080. Hraní hry v podstatně nižším rozlišení by jí mohlo pomoci běžet plynuleji, ale bude to vypadat hrozně. Další funkce v možnostech můžete kdykoli vypnout, abyste pomohli zvýšit výkon hry.
Kromě toho si také všimnete, že naše screenshoty her mají okraje v okně. Je to jednoduše proto, že jsme se rozhodli spustit hru v okně. Spuštění hry v režimu celé obrazovky znamená, že hra zaplní celou obrazovku - což je lepší z hlediska výkonu a úchvatnosti. Obvykle můžete stisknout klávesu Windows pro přístup na plochu, pokud potřebujete, i když to záleží na hře - některé jsou temperamentnější v režimu celé obrazovky než jiné.
Mnoho her, včetně Rocket League a Borderlands 2, má také možnost spustit hru v režimu „bez okrajů“, což znamená, že hra poběží v okně, ale bez jakéhokoli chromu okna (ohraničení, tlačítka pro maximalizaci a minimalizaci, atd.). To je užitečné, pokud je vaše hra temperamentní na celé obrazovce a potřebujete pravidelně přistupovat na plochu - to bude Koukni se jako celá obrazovka, ale akt jako okno.
Vertikální synchronizace
Vertikální synchronizace neboli „vsync“ synchronizuje grafickou kartu s snímkovou rychlostí monitoru. Pokud se například váš monitor obnovuje pouze na 60 MHz - 60krát za sekundu - ale vaše grafická karta produkuje 100 snímků za sekundu, monitor tyto snímky nezobrazí rovnoměrně a uvidíte něco známého jako trhání obrazovky.
Vertikální synchronizace to napraví omezením snímkové frekvence vaší hry na obnovovací frekvenci vašeho monitoru. Nevýhodou je, že pokud máte výkonný počítač, který vám poskytne opravdu rychlý a uhlazený herní zážitek, ale váš monitor nedokáže držet krok, neuvidíte skutečný potenciál této hry.
Další věc, kterou je třeba mít na paměti, je, že vsync bude produkovat video pouze při snímkové frekvenci, která je dělitelná na obnovovací frekvenci vašeho monitoru. Takže pokud máte 60Hz monitor a vaše grafická karta je schopná spustit vaši hru rychlostí 60 snímků za sekundu nebo vyšší, uvidíte skvělé výsledky. Pokud se však vaše grafická karta pokouší zobrazit něco docela intenzivního a poklesne pod 60 snímků za sekundu - dokonce na 55 snímků za sekundu -, vsync sníží obnovovací frekvenci až na 30, což je mnohem trhanější zážitek. Pokud snímková frekvence klesne pod 30, vsync zobrazí pouze 15 atd.
Vsync je mezi hráči velmi diskutovaným tématem. Někteří to raději používají a vyhýbají se trhání obrazovky, zatímco jiní se raději potýkají s trháním obrazovky, než aby poklesli ve snímkové frekvenci. Pokud spustíte vsync, měli byste nastavit další grafická nastavení tak, aby mířili na něco vyšší než 60 snímků za sekundu, takže se pod tím nikdy nepoklesne.
Základní nastavení grafiky
Vzhledem k tomu, že technické věci už nejsou v cestě, nyní je čas pustit se do zábavných věcí - nastavení, díky nimž budou vaše hry vypadat hezky. Téměř všechny hry budou mít základní nastavení, jako je vyhlazování a kvalita vykreslení, i když mohou být poněkud odlišná. Co tedy dělají?
Anti aliasing
Vyhlazení je docela snadné pochopit. Většina grafiky v počítači bude po rozbalení vypadat zubatě. Vyhlazení vyplní tyto zubáče zvláštními pixely, takže vypadají hladce. V mnoha hrách můžete svůj AA nastavit na určitý multiplikátor, například 2x, 4x nebo 8x.
Každá úroveň zvýší zatížení vašeho počítače. Vyšší grafické karty to budou moci kompenzovat, zatímco starší nebo méně schopné karty zaznamenají znatelné zpomalení. Pokud je to váš případ, doporučujeme nastavit AA na 2x nebo dokonce vypnout a zjistit, zda s tím můžete žít (a možná budete muset). Vyšší úrovně AA nad 2x ukazují vyšší klesající výnosy, takže pokud nemáte velmi svalnatou kartu, 2x je pravděpodobně nejlepší rovnováha mezi výkonem a využitím zdrojů.
Na následujícím obrázku je rozdíl snadno rozpoznatelný. Horní část ukazuje, jak to vypadá s použitým vyhlazováním (FXAA High) oproti tomu, jak vypadá s vyhlazováním zcela vypnutým.
Existuje poměrně málo různých typů vyhlazování, včetně MSAA, MLAA a FXAA.
Vícevzorové vyhlazování (MSAA) je jedním z nejběžnějších typů vyhlazování. MSAA vypadá hezky, ale je výpočetně neefektivní, protože u každého pixelu se provádí převzorkování, i když si všimnete rozdílu pouze po okrajích objektu. Tuto techniku lze také použít na průhledné objekty nebo objekty se strukturami, což znamená, že si pravděpodobně nevšimnete rozdílu.
Rychlé přibližné vyhlazení, neboli FXAA, je na zdrojích mnohem lehčí, ale nevypadá tak hezky. Neprovádí tolik skutečné vyhlazení, ale rozmazává hrany herních objektů. Proto není pravděpodobné, že uvidíte obrovský výkonový hit, pokud by byl, jako u jiné, více graficky náročné technologie AA - ale váš obraz bude vypadat trochu rozmazaný. Tady je dobré srovnání obou technologií pokud se chcete dozvědět více.
Morfologická anti-aliasing (MLAA) se použije po zpracování obrázků na vaší grafické kartě. Je to podobné jako při použití filtru, například ve Photoshopu. Navíc se MLAA aplikuje na celý obraz na obrazovce, takže bez ohledu na to, kde je objekt, je aliasing snížen. Zabírá prostor mezi MSAA a FXAA - na vaší grafické kartě to není tak těžké jako MSAA, ale vypadá to hezčí než FXAA.
Existuje mnoho dalších typů vyhlazování, ale jsou některé z běžnějších, které uvidíte.
To, jaký typ AA použijete, bude téměř zcela záviset na výkonu vašeho PC a možnostech, které vám hra nabízí. Zatímco FXAA změkčí okraje a zajistí hladší vzhled, pro mnoho uživatelů může být příliš rozmazaný. Na druhou stranu, něco jako MSAA vám určitě dá ostřejší linie, ale za podstatně vyšší cenu z hlediska výkonu.
Nejlepší je vyzkoušet jakýkoli typ AA, který vaše hra nabízí, a zjistit, co pro vás funguje, a pokud je výkonnostní zásah příliš tvrdý, zjistěte, s čím můžete žít.
Vykreslování
Pojďme si promluvit o vykreslování. Vykreslování je způsob, jakým je na obrazovce nakreslena grafika - podobně jako výše uvedené auto. Čím vyšší je kvalita vykreslení, tím kvalitnější a realističtější bude auto vypadat, ale jeho vykreslení bude vyžadovat také větší úsilí z počítače. Pokud máte nový, rychlejší počítač, bude zřejmě schopen vykreslit grafiku mnohem rychleji než pomaleji.
Podívejte se na obrázky níže. Kvalita vykreslení v horním obrázku na „vysokou kvalitu“, zatímco ve spodním obrázku je nastavena na „vysoký výkon“ (aka „nízká kvalita“). Spodní obrázek je zubatý a drsný, zatímco horní je výrazně čistší a vyleštěnější.
Ve hře jako Rocket League nastavíte vykreslení na nejnižší možnost, aby objekty, jako je auto na obrázcích výše, vypadaly rozmazaně a zubatě, takže nezáleží na tom, zda jste použili AA nebo ne. Měli byste tedy použít toto nastavení jako základní linii, a pokud pro vás Vysoká kvalita není dostatečně ostrá, můžete poté použít AA.
V jiných hrách, jako je Borderlands 2, bude vykreslování pravděpodobně mít jiný název, například „Detail hry“. Ať se to bude jmenovat jakkoli, čím vyšší hodnotu nastavíte, tím ostřejší a jasnější věci budou vypadat, ale čím vyšší budou náklady na výkon.
Pokročilé nastavení kvality
Jedná se o velká nastavení, ale existuje spousta menších grafických nastavení, která vašemu hernímu zážitku dodávají vrstvy kvality a větší nuance. Většina z těchto nastavení bude skutečně zdanit starší stroje a v některých případech bude hodnota samotné hry zanedbatelná. Váš kilometrový výkon se bude jako vždy lišit. Pokud máte rádi vše zapnuté a váš stroj to zvládne, pak do toho v každém případě jděte.
První položka je Detail textury . Textury jsou skutečné barvy a podrobnosti o položkách ve hře, nikoli tvar samotných předmětů. Ve hře, jako je Borderlands 2, vykazuje kvalita textury výrazné zlepšení detailů na povrchu zbraně od nízké (nahoře) po vysoké (dole). Je zřejmé, že vyšší detail bude od vaší grafické karty vyžadovat více.
Na rozdíl od většiny ostatních grafických nastavení má však Detail textury spíše co do činění s grafickou kartou VRAM, než s jejím výkonem zpracování. I když vaše grafická karta tlačí docela tvrdě, měli byste být schopni zapnout Detail textury, pokud máte VRAM zdarma. Pokud však máte starší kartu s méně VRAM, budete muset toto nastavení vypnout.
Podobně má Rocket League nastavení pro World Detail, které ovlivňuje okolní scenérii. Rozdíl mezi „vysokým výkonem“ a „vysokou kvalitou“ můžete vidět níže: při nižším nastavení tráva neukazuje jednotlivé čepele, hrany jsou zubatější atd.
Níže vidíme rozdíl mezi mít Vysoce kvalitní shadery povoleno v horním obrázku a jejich deaktivace v dolním obrázku. Jak vidíte, paprsky, které drží střechu stadionu, neodráží světlo tak realisticky, když jsou shadery vypnuté, jako když jsou zapnuté.
Ambient occlusion je další nastavení, které můžete pravděpodobně deaktivovat a nevšimnete si příliš velkého rozdílu. Ambientní okluze v zásadě umožňuje hře kreslit realističtější a měkčí stíny.
Efekt je velmi jemný a pravděpodobně unikne pozornosti většiny uživatelů. Je to jen další efekt, který vaší grafické kartě přidá trochu režie, takže ji pravděpodobně nepotřebujete.
Další položka, Hloubka pole , je trochu obtížnější ilustrovat, ale je docela snadné to vysvětlit. Zapnutí této funkce způsobí, že se blízké položky budou jevit ostré a zaostřené, zatímco věci v dálce budou rozmazané a rozostřené.
Někteří přísahají podle hloubky ostrosti a myslí si, že díky nim budou hry vypadat realističtěji, zatímco jiné to nenávidí. Ve skutečnosti je nepravděpodobné, že hloubka ostrosti způsobí nebo rozbije váš zážitek z hraní her, protože se obvykle vždy díváte na věc, která vám je nejblíže. Je to všechno o vašich osobních preferencích a pravděpodobně to slouží spíše účelu ve hrách, které zobrazují větší vzdálenost, například horizont nebo orientační body (stromy, hory atd.).
Když povolíte Květ , Světlo vyzařované z jeho zdroje je zkreslené a krvácí za jeho hranice, což vytváří efekt květu. V některých videohrách je kvetení mnohem výraznější, zvláště pokud hrajete hru v zatemněné oblasti a narazíte na jasný zdroj světla. Bloom je další položka, bez které pravděpodobně můžete žít, i když je dobře zaměstnána, může hru výrazně obohatit.
Dynamické stíny způsobují, že se stíny mění při pohybu objektu. Například při pohledu na naše důvěryhodné malé auto níže, když jsou ve spodním záběru povoleny dynamické stíny, se stín vozu změní, když se auto bude pohybovat po poli. Dynamické stíny mají tendenci spotřebovávat spoustu grafických zdrojů, takže je dobré je deaktivovat, pokud máte pomalejší počítač.
Rozostření pohybu není něco, co bychom vám mohli snadno ukázat na jednoduchých screenshotech, ale je to docela vysvětlující: pro přidání většího realismu do her budou objekty vypadat rozmazané, když se budou rychle pohybovat. Například když v Rocket League zasáhnete fotbalový míč, může se to zobrazit, protože se pohybuje tak rychle, že je rozmazaný. Toto vypnutí pravděpodobně nebude mít vliv na váš herní zážitek, a pokud máte při hraní rychle se měnících her tendenci být trochu nevolní, jeho vypnutí vám může být pohodlnější.
Jiné hry mohou využívat různé typy rozmazání. Borderlands 2 má nastavení pro Anizotropní filtrování , jehož cílem je snížit pohybové rozostření a zvýšit detaily. Dodává se s malým výkonovým hitem, ale zdaleka ne jako něco jako vyhlazování, takže jej nastavte na vše, co váš počítač zvládne.
Je důležité si uvědomit, že některé položky v nastavení hry mohou být pro tuto hru jedinečné. Například v případě Rocket League hrají roli vlivy počasí, ale ve hře jako Borderlands 2 uvidíte efekty jedinečné pro tuto hru, například „Bullet Decals“ a „Foliage Distance“. Často to bude trochu více vysvětlující.
Jak vidíte, stále existují položky, které pravděpodobně uvidíte ve všech hrách, včetně vyhlazování, okluze prostředí atd.
Nakonec to, co chcete při hraní vidět a co vlastně můžete dělat, bude téměř úplně záviset na schopnostech vašeho počítače. Pokud pro většinu her používáte notebook, je pravděpodobné, že bude mít mnohem nižší výkon než stolní počítač se speciální grafickou kartou. U většiny stolních počítačů navíc můžete grafickou kartu vyměnit, zatímco na notebooku uvíznete v tom, co máte.